网络世界的时间表

T他下面是一个时间表的虚拟世界发展的重大事件。我欢迎更多的添加时间轴。检查底部的来源。

3月4日,2000.最后更新4月5日2017.

子弹 1937

  • J。R。R。托尔金发布《霍比特人》
    • 猫博士补充说,”我个人希望看到地与洛德·邓萨尼提到有关应对任何认为托尔金发明了剑和魔法。即使每个人都包括D&D作者是痴迷于他(当然,每个人都在D&D作者痴迷于D&D)。””

1947

  • 超文本的Vannevar Bush总结方面,互联网,虚拟空间,和许多更多。

1954 - 55

  • 的三本书《魔戒》发表在英国。这是他们首次出版。美国迅速精装版。

1960

  • 泰德·纳尔逊会超文本正如我们所知,现在的想法。他不会硬币直到1963年,这个词和这个词不会看到打印直到1965年。他独自工作这个概念在整个十年,选择这个词世外桃源在1967年他的项目。

1961

  • 伊利诺伊大学介绍和专利柏拉图,”编程逻辑自动教学操作”,网络上运行ILLIAC计算机系统。
    • ”国家的第一个计算机辅助程序的指令。柏拉图,由物理学教授查尔默斯舍温和发展电子工程教授的指导下也比泽尔,等离子显示板的科学家之一,是世界上第一个分时计算机教育系统”根据UI的网站。
    • ”柏拉图的名字最初只是一个名字,不是一个缩写词。有人发明了缩略词在1970年代的某个时候,从未正式背书,但是无论如何,有人打印它。”——埃里克•哈格斯特龙

1962

  • 星球大战!PDP-1。是2的球员。它的图形。它是9 k。

1963

  • 现代专利BBN。
  • 网络连接的概念由托马斯•Marill调制解调器的一篇论文中定义丹尼尔·爱德华兹和华莱士Feurzig。

1964

1965

  • 根据理查德·J。老的,”的概念常见问题解答”在柏拉图发达。
  • 根据塞伯朋克时间表,”麻省理工学院的研究员劳伦斯·G。罗伯茨和托马斯。美林在马萨诸塞州TX-2计算机连接到Q-32在帕洛阿尔托,加州的低速拨号电话线创建第一个(无论多么小)广域计算机网络。(1月)””

1966

  • 拉尔夫·贝尔总结游戏。
  • 托尔金的指环王达到一个广泛的观众在美国第一个授权平装版,百龄坛。

1967

1968

  • 现在他们在柏拉图四世据一些消息来源。
    • ”是的,柏拉图三世柏拉图IV。1972年6月我开始工作方面。当时我们在从柏拉图三世过渡到柏拉图IV。柏拉图IV的新主机已安装和相当多的系统软件已经写了,但它仍处于初级阶段。”——大卫·伍利
  • 贝尔游戏相关专利文件。这将是《奥德赛》。

1969

  • 里克Blomme写道的两款在柏拉图。在远程网络上,所以现在是真正的网络游戏。
    • ”柏拉图是一个很好的游戏平台之所以在70年代和80年代早期,图形能力优于其他可用。512×512随机存取单色显示仅仅是难以置信的一年当纸TTY仍在使用。另一个重要因素是,每个人都使用系统有相同的硬件功能,今天和控制台系统一样。和响应时间,至少在早期,是令人难以置信的…任何超过150 ms在网上被认为是不可接受的地方,在100 ms是常见的。”——埃里克•哈格斯特龙
    • ”我认为酷的观察是,在柏拉图的程序会删除,然后一些人会试图”超越“以前的游戏,所以在大约4年我们可能经历了20个不同的变体dnd和sorcery-like游戏。这是非常健康的,让人玩的游戏,这总是发生变化。”——不吉利
  • 阿帕网成立。
    • 塞伯朋克时间表将在1968年8月。
  • UNIX是写的。
  • 计算机服务是由约翰·戈尔茨创立的。
    • 这似乎非常早?来源:“侵入计算机系统。””

1970

  • 开始第一个“戴夫·阿尼森发言角色扮演游戏”运动,被称为“黑荒原谷。””
    • 本人(·阿尼森发言并不确定这是否发生在1970年或1971年)。

1971

  • 泰德·纳尔逊分别与各种各样的人。(1971 - 2:Ted发明/发现第一”T型”一间连一间*),重新设计世外桃源。)

1972

  • 柏拉图达到1000用户的能力。
  • 亨特的Wumpus由格雷戈里小无赖在分时系统在马萨诸塞大学达特茅斯。这不是一个冒险游戏(这是一个文本的迷宫游戏),而是一种前兆。(汉斯·佩尔森,探险世界时间表)
  • 雅达利是由诺兰布什内尔。
  • 第二版的链甲微型战争博弈规则发布,包括“幻想的补充。”这个规则集将继续激励龙与地下城。

1973

  • 空战又名混战柏拉图(飞行sim)。
    • 它可能存在之前,但是这是第一次引用日期,我可以找到。
    • ”在“混战,”两名球员试图击落对方的“飞机”-屏幕上的一个小点,避免被击落。你能控制你自己的飞机的位置使用不同的键盘上的键。(这,当然,was ten years before joysticks and computer mice became common.) Unfortunately,最快的人通常连接到主计算机在伊利诺斯州赢得比赛。”——盖伊-肯搜马格诺SJ。
    • 文字命令行名字似乎是“空战”(古怪的)
    • ”空战”是某人的克隆的“混战”相同的概念,不同的作者。在此之前,有“moonwar”,一个玩家轮流射击墙壁和激光卫星试图触及另一个人。”——埃里克•哈格斯特龙
    • ”空战和混战是两个完全独立的游戏。混战之前——这只小飞机图标,在二维空间中你在屏幕上移动。空战后来才出现的,给你一个驾驶舱视图,和灵感显然是布鲁斯Artwick的飞行模拟器,这后来成为微软飞行模拟。我猜混战存在到1973年,空战可能在1975左右。”——大卫·伍利
    • ”柏拉图也”空战”,三维实时飞行模拟器三维视图的地平线和机场和敌人(图标)。这篇研究报告的作者之一是品牌福特纳。这些作者继续发现该公司成为微软飞行模拟器。我认为1973年对空战的存在是正确的——这是早于帝国。我认为这是非常重要的来自柏拉图意识到微软飞行模拟器,的家伙写的空战。我不记得自己创立的公司的名称,但真正成功的几年前微软在1980年代中期买下了它。”——不吉利
    • ”混战是一个非常愚蠢的2 d游戏两个平面的顶视图。这可能是最早的柏拉图游戏“大板”页面。每个用户在页面上出现,你可以”挑战”一个用户,该用户将有权”接受”,然后你会去这个页面显示的2架飞机,顶视图,旅游只允许在光标键方向(光标在“s”键,dirs e w问z x c d),当你拍摄(“s”)一行芽在你面前。你只能在惯性方面改变方向,我认为。不成熟的。不是真实的时间。你可以加快按键更快。一个好的程序员可以编写这个游戏在几天。”——不吉利
  • Talk-O-Matic,proto-IRC处理和聊天室,在柏拉图在这一点上(它可能存在更早)。
    • ”更受欢迎的活动之一是“Talk-O-Matic”。五人一次可以写信息,和阅读彼此的消息,在同一个屏幕上。今天,网络聊天室的工作原理是一样的。这个页面的引人注目的新特性之一就是,你可以登入一个发明名称,和假装你任何你想要的任何名称,任何年龄,任何性别。一个最喜欢的技巧是使用别人的名字已经登录登录到页面,只是为了迷惑别人。”——盖伊-肯搜马格诺SJ。
    • ””术语交谈在柏拉图,2用户聊天,早于5用户Talkomatic,了。术语交谈也让你进入监控模式,一个用户看到其他用户所做的一切都在他们的屏幕上。”博士——猫。
    • ”Talkomatic,大卫•伍利先于term-talk。检查这个链接:http://www.thinkofit.com/drwool/dwconf.htm”。——埃里克•哈格斯特龙。
  • “侵入计算机系统:一个初学者的指南”医生报告柏拉图空战攻击企业号攻击人(他们希望飞机!)
  • 龙与地下城和加里吉盖克斯首次出售的·阿尼森发言用打字机打出的规则集。

1974

  • 最初的龙与地下城集出版,在此之前的虽然已经均匀。
    • ”原74年D&D组是唯一版本的D&D直到1977年(尽管补充剂是印刷在这”中间”时间)。”特拉维斯- S。凯西
  • 在这里,,摩瑞亚的矿山(它有248个迷宫,根据柏拉图滑稽可笑的杂志在1984年)。
  • 帝国柏拉图:多人太空帝国游戏支持32个玩家。
    • ”一个游戏叫做“帝国”允许你玩一次/周,让你每次登录时,建立你的资源在一个星际帝国,最终将与其他玩家交互的帝国。但是花了如此长的时间来建立自己的帝国,大多数玩家遇到其他帝国之前就失去了兴趣。”——盖伊-肯搜马格诺SJ。
    • 根据滑稽可笑的杂志在1984年的一篇文章中,它实际上是《星际迷航》,造成危害,猎户星座,联合会和Kazars(原名克林贡)。
    • 不与彼得•兰斯顿帝国混淆这是一个不同的游戏。
    • ”柏拉图的描述帝国1972年包含“让你每次登录时,”这是误导,这听起来更像Unix army-tank-plane-boat帝国比柏拉图飞船帝国。它本质上是几乎Nettrek的慢镜头一样,有一个动画帧每2 - 10秒。你的飞船会消失如果你注销,尽管共享资源的行星和军队将保持你的整个团队。你可以调用按键控制你的船”行动”如果你紧张的话,但是你的船将继续滑行和生成屏幕更新每十秒,即使你什么也没型。至于游戏持续几周——我不知道这有时拉伸长——当我们登录普渡在80年代初的一个深夜,我们设法征服银河系三次因为没有人但我们克林贡的一个晚上,所以游戏当然可以(,)在几个小时。我想也许我们就最后一个在“你不能杀死/布莱恩/ slib”出现的时候,但是他呼吁帮助从其他众所周知的好球员,速度减慢下来足够我们不能把整个星系。”最终与其他玩家交互帝国”听起来很像土地军队的基于文本的Unix版本——在柏拉图帝国他们没有在自己的交互,只有当你用宇宙飞船和梁军队攻击行星地球,然后传送到敌人。最终也没有,你会做几分钟内登录的,除非你只是想混战敌人的飞船。同样以“花了很长时间来建立自己的帝国”,Unix的帝国(有很多克隆,顺便说一句,后代一系列令人眼花缭乱)。没有建立在柏拉图帝国,只是登录和飞。”博士——猫。
    • ”不确定的最早进化最初的帝国,但幸存下来的版本(“征服”)可以通过在玩几个小时。动作停止,如果没有人在游戏中,然而,所以游戏可以最后几周,没人玩。更受欢迎的帝国(“帝国”),就像你说的15个球员组成的四个小组与克林贡最终被更名为Kazar版权侵犯的恐惧。我参加了胜利,花了不到20分钟,但那是用这样一个事实:所有行星开始减弱状态当宇宙后重置之前赢了。”——埃里克•哈格斯特龙
    • ”我严重怀疑帝国存在在这个早期的日期,因为柏拉图第四终端仍相当匮乏。你必须检查与帝国的作者,像查克•米勒但我怀疑帝国开始更像1974左右。”——大卫·伍利
    • ”我相信大卫·伍利帝国是大约1974年。这是唯一的游戏在你的列表已经存在当我开始使用柏拉图7月/ 1975年8月。”——不吉利(基于这两个音符,我已经进入1974 - RK)
    • 唐帝国也提供了一个完整的描述来解决上述的一些参数:

      帝国是所有游戏游戏结束。这是在大约60×60宇宙的“象限”,你飞过一个象限在大约10秒,在实时。视图是一个3×3远程扫描。你屏幕改建更新位置每10秒,但是你可以早日达到关键部分更新。
      宇宙是营造了一种5球骰子,家里有行星在四个角落(克林贡语,猎户座,联合会罗慕伦)。每个家庭系统有3个行星和太阳。dice-like宇宙的中心是一个系统的6 /太阳的行星。同时,有两个“死行星”介于每个家庭空间。
      你有典型的武器(phasers,光子鱼类),长程和短程扫描。你的船是16×16从startrek图标看起来像真实的。你能飞在任何directgion或火灾,但船情节只有在光标的方向(d e w问z x c),因为它显示一组有限的可加载的数据集。一切——phasers,运动,鱼雷旅行——在离散实时执行。没有动画,但是你可以随时更新的快照按键盘按键。
      你的目标是减少军队宇宙中每一个星球上。当这种情况发生时,游戏结束,团队宣布获胜者。如果你被杀,你可以直接回游戏,你将在家里某个地方空间几乎没有敌人。你可以从家里拿军队星球,带他们去另一个星球,轰击地球杀死军队,然后把军队超越这个星球。如果你的homespace接管,你可以在炮轰行星然后attmpt”政变”重新点燃你的主队军队。政变每小时只能尝试一次,和它经常失败。
      帝国是一个令人兴奋的游戏。它有300万小时前1980联系。想想。柏拉图只有1000终端。所以,只有像PLATO-year 9米的接触时间。

  • DND(阿凡达)存在到现在,据史蒂夫•格雷他当时11为柏拉图和编写代码。DND显然是命令行名称,和《阿凡达》这个游戏的名字。
    • ”我认为柏拉图dnd和《阿凡达》是两个不同的游戏。我个人扮演dnd在1975年到1977年期间,这是一个2 d顶视图的3×3部分的副本地图。地牢的死亡Commodore Pet(从即时软件?)是一个公然的克隆。《阿凡达》有一个标题屏幕的头号龙杂志的封面标题屏幕,可能追踪并转换为黑色和橙色的艺术线条。(柏拉图直到他们CRT上没有白色版本的柏拉图终端)。《阿凡达》的标题屏幕说版权1980一度,不知道他们开始之前。几个柏拉图黑客聚在一起让《阿凡达》的新版本和冷却器地下密牢。”博士——猫。
    • 猫博士说,魔法是直接基于《阿凡达》,拼写的名字。
    • ””dnd”,弗林特和德克Pellett早”阿凡达”。那么“”orthanc”,保罗•Resch拉里•坎普和自己几乎在同一时间完成。都有开销3×3的观点。Orthanc允许玩家在地牢里见面和交谈,但在其他方面是一个单人游戏。这是1973。”——埃里克•哈格斯特龙
    • 根据彼得·ZelchenkoDND的原始作者加里Whisenhunt和雷木头,弗林特和德克颗粒随后的作者。
    • ””《阿凡达》”是大受欢迎,当然可以。罗杰Uzan最近迷上它,post-EQ发射。他试图让我参与进来,but I burned out on it a decade ago….I'd rather play Everquest.仍然有忠实。1979年?”——埃里克•哈格斯特龙
    • ”我也玩过《阿凡达》(这是一个迟到的CDC柏拉图)在1980年代中期以后。写它的人是要和PC版本出来(我觉得魔法)。”-迈克Lindeland
    • ”我的朋友史蒂夫•灰色我不认为他有当他说dnd出现在1974年;我没有看到它,直到几个月后我抵达1975/6。”——不吉利
    • ”是的,这是一个克隆。我打几百小时的DND柏拉图在1977年(在一个防空洞在军队),当我第一次微机1978年我写了一个8 k的版本。还写了一版的帝国(单人)称为Trek-X同年的宠物。两人都是即时发布的软件。所以开始疯狂。:)”-戈登•沃尔顿
    • ”第一个图形地牢可能是Orthanc(Pedit5)柏拉图,写的生锈的卢瑟福在1974年末,吉盖克斯同意引进的第一本书。”——彼得Zelchenko
  • Notesfiles在柏拉图,创建第一个bbs,今天的Usenet几乎一模一样。
    • 同时,现在在施乐访问柏拉图和他们交换思想,根据道格·琼斯。
    • ”对我来说,说notesfiles”几乎完全”像今天的Usenet侮辱notesfiles或Usenet毫无根据的恭维。你的情况可能不同。:X)我,我想说“类似的“什么的。值得注意的是,锡新闻广播员试图把notesfiles-like接口强加在Usenet凌乱的底层结构,真的只能不完全是这样,但总比没有好,我用锡专门阅读Usenet作为一个旧时代的柏拉图迷。”博士——猫。
    • ”实际上,柏拉图指出的第一个版本在8月开业,1973.个人笔记(电子邮件)在1974年晚些时候出现了大约一年。小组指出,新版本的柏拉图指出,允许任何人创建Notes文件,1976年1月出来。”——大卫·伍利
  • 在这里,,DECWAR被创建。这是《星际迷航》或许也关系到帝国游戏基于柏拉图?吗?
    • ”在70年代early-to-mid有多人太空战争游戏,12月vm系统。我一天大约一个小时。”——克里斯·格雷。
    • ”这被称为“Decwars”。是的,这在VAX / VMS跑去。我们用来玩pdp10。它使用共享内存来进行交流的,不是文件——这是一个方面,系统管理员可以检测到它。我们通常每侧5 +的球员。它有很多智能多人设计考虑。”- - - - - - S。帕特里克Gallaty。
  • 第一个第一人称射击游戏?戴夫Lebling和格雷格·汤普森写一个多人游戏第一人迷宫为Imlac PDS-1,与PDP-10服务器。它支持多达8球员,聊天,和机器人。
    • ”我们写了这1974年(嗯)。这是基于一个单人Maze-exploring游戏格雷格带来了从NASA的麻省理工学院。迷宫是3 d的第一人称视角与八位球员,任何的人可能是机器人。图形是一个引人注目的_bit_小于地震。你也可以与其他玩家聊天。大部分射手。你可以设计你自己的迷宫,选择哪一个你想打架,所以可能会有一些探索。射击是一个按键(没有目标,你只是你面对镜头的方向)。打击是在服务器上处理:如果必要的时间通过子弹前往目标了,他/它仍符合,他/它被击中。运动,窥视周围的角落,和射击都完成了键盘。我们有老鼠Imlacs,但是他们非常古怪的。我不完全确定格雷格单人探索版写道。它可能是一个免费程序Imlac,或在nasa艾姆斯写的别人。他的大部分Imlac编码和我的服务器的pdp - 10。已然日薄西山一个叫肯Herrenstein进来后,再做优化吞吐量(客户端和服务器发送位置差别不是整体的位置,和其他类似的东西)。正如上面提到的,你所拍摄的方向。你可以把和运行而不影响子弹的路径(他们缓慢的子弹)。这是矢量图形,框的外观有点,除了隐藏线(和隐藏播放器)被移除,当然可以。你看起来像你的名字漂浮在空间(EQ的阴影!),与小眼睛可见的如果你是面对观众,箭头显示否则你面临。后来的中音和Mac版本做的这部分更加好!”——戴夫Lebling
  • 明星交易员是由戴夫·考夫曼写的。
    • ”人们的电脑公司(PCC),今天的公司还在,谁给我们带来了。象杂志,出版卷2,1月3号的通讯。在这份出版物是一个基本的源代码由戴夫·考夫曼明星交易员。这个游戏概述了一般基于游戏的细节与港口和球员之间移动部门交易三个基本产品(燃料,有机物,设备)获得学分。”——约翰•普里切特Tradewars 2002年的历史

1975

  • 一篇论文发表在“数学教学与游戏”在柏拉图。这是我能找到的唯一正式引用柏拉图和游戏。柏拉图最终禁止游戏。
  • 在柏拉图。
    • ”在我上大学的时候在1970年代中期,唯一的由电脑控制的玩柏拉图在全国网络。后与人类在当地的俱乐部,我们将前往校园深夜桥大单色终端柏拉图在大学实验室。如果我们足够幸运找到网络上的其他三个人,这个游戏可以相当具有挑战性。通常,不过,至少一个的四名球员将计算机(称为柏拉图”狂”),这是最低限度的程序知识的桥梁。柏拉图的原始投标后随机的第一轮拍卖,和其国防和庄家玩不顾逻辑——程序总是胜过,总是玩二手三手高,低,等等。”——卡伦·沃克
    • ”我在桥的主要作者游戏(称为“合同”)。马丁•沃尔夫写道招标逻辑我几乎一切。凯伦·沃克说:“柏拉图的原始投标后随机的第一轮拍卖,和其国防和庄家玩不顾逻辑……”好吧,这确实是一个非常可怜的球员,我不得不承认。然而,招标是确定的,不是随机的。似乎可能* *随机,尽管……”——大卫·伍利
  • 约翰·泰勒的报告,他是写作和多人游戏弗吉尼亚大学在今年。
  • 约翰·布鲁尼尔冲击波骑手出版。

1976

  • Crowther创建的第一个版本吗出现在FORTRAN PDP-1螺栓工作时,贝拉尼克和纽曼(BBN)在波士顿。
    • 在1972年,汉斯·佩尔森的探险世界的时间表将这个而不是1976年。
    • ”好吧,将克洛泽游戏后我们一直玩D&D几个月。新到来的阿帕网项目也是一个哈佛大学的舍监,D&D几乎刚刚出现。他dungeounmastered地牢,一群我们从项目团队被卷入玩。”——在rec.arts.int-fiction桑迪莫顿
    • ”自1972年D&D没有流传,克洛泽是不可能写的出现,如果这记忆是正确的。第二章Dibbell _My小Life_州出现是写于1976年,但我还没找到别的确认。”特拉维斯-凯西
  • 伍兹将不出现在pdp - 10。已然日薄西山这是大家都知道的版本。
  • 苹果电脑成立。
  • 控制数据公司购买柏拉图网络。

1977

  • 柏拉图,柏拉图V。
    • ”PLATO V was really just a microprocessor terminal (also known as a PPT..I have a manual at home someplace) that coexisted with the older hardwired terminals.它有一些下载和独立的性能,但主要是用于一个愚蠢的角色随着老硬终端(柏拉图IV)。柏拉图网络并没有从根本上改变柏拉图在较早的版本。还有几个CRT版本产生类似的和独立的(microTutor)功能。最终仿真器写的苹果,电脑,和其他人——一旦VGA成为接受的标准(大多数VGA卡可以调整显示512×512)和所有老终端最终被取代在接下来的十年。我给我了一个收集器当我搬到圣地亚哥1993年……太重了我耳。”——埃里克•哈格斯特龙
  • Lebling &空白开始工作魔域在pdp - 10,已然日薄西山灵感来自出现。他们形成一个启动与一些朋友,被称为信息通信
    • ”最初的魔域,开始于1977年,是我写的,马克•空白(注意拼写)蒂姆•安德森和布鲁斯·丹尼尔斯。Infocom直到1979年才成立。魔域的一个来源是我在游戏中D&D集团,主要是BBN人,,克洛泽在。不是在同一时间,虽然;我想其实我取代他辍学了。魔域是“导出”出现在我们到来,喜欢它,希望它是更好,并试图做一个“更好”一个。没有代码借来的,或类似的东西,我们没有满足克洛泽或森林直到很久以后。”——戴夫Lebling
  • 龙与地下城的新版本与简化规则,后来被称为“基本的龙与地下城”,出版。它包含第一个知道如何使用术语“角色扮演游戏”。
  • 先进的龙与地下城怪物手册出版。
  • Kelton Flinn工作”基于文本的amoeboid-like祖先”空中战士称为空气在1977年和1979年之间。
    • ”如果空气战士是灵长类动物在树上荡来荡去,”空气”是基于文本的变形虫在海底爬行。但这是准实体,多人,并试图渲染3 d在终端使用ASCII图形。这是一种嗜好。”——Kelton Flinn

1978

  • 罗伊Trubshaw开始MUD1发展。在秋天,他和理查德•巴图完成第一个版本运行在一个PDP-10。这个名字,”多用户地下城”指一种变体的出现被称为DUNGEN。
    • ”我答应接触罗伊Trubshaw和指甲这个“D在泥是怎么?”问题一劳永逸。我现在这样做,和交换了一些电子邮件和慢跑彼此的记忆,授权版本:
      D是第一位的。
      罗伊说,”我们想叫它DUNGEN是最好的冒险游戏,我们玩到。(我从来没有真的很热衷于困扰!)”。D始终代表“地牢”事实上,缩略词也一个字是一个次要的(尽管不是不重要)考虑。他没有开始向后缩写、工作;他想写的东西就像一个多用户的地牢。
      这不是罗伊认为冒险游戏被称为“地下城”,因为即使他们的上下文中被称为冒险。后,他可能会将其命名为这个项目如果它已经比地牢,但它不是。
      “马德”标题的清单我已经从1979是因为别人(Keith Rautenbach今年本科以上Roy)经过注释的代码,把两个Ds,可能因为他认为这是一个参考龙与地下城。从来没有,和文件,指的是“马德”is itself called MUD.MAC (.MAC for the MACRO-10 assembly language).
      我回忆的聚集在罗伊的公寓,我们讨论了名字是假的。我们确实有这样的会议,但是我们在谈论BCPL的地图版本的游戏。罗伊校园不是呆在他的第二年,Mallett和在会议上另一个人(Brian)没来埃塞克斯大学直到罗伊在他的第三年,我在我的第二个。
      罗伊还提到他最近写一些关于这个主题的Jerry Pournelle谁在2001年更长的报告的一小部分的AAAS会议(http://www.byte.com/column/BYT20010228S0009)把“多用户地下城”作为生物有机体的扩张。这就是罗伊写信给他:
      ”完全在一个非常有趣的小挑剔和简洁的美国科学促进会的会议上报告:泥浆并支持多用户的地牢。没有必要把引号地牢。
      出现后我可能会把它命名为邮件用户代理(保证)(一个文本冒险流行世界各地DEC-10s]但一个叫地牢的游戏出现了,救了我试图找到一种方法来表示邮件用户代理不听起来很愚蠢。也有一些轻微的影响从TSR的龙与地下城。””
      Pournelle博士回答说:
      ”好吧,显然你有说话的权利,但是我用了引号,因为人在会议上清楚地暗示他们后我问道。一些奇怪的原因科学人寻找资助不感兴趣与地下城有或没有引号!””
      有些事情永远不会改变(叹气)。”——理查德·巴图
  • 艾伦Klietz(押韵”咬”)写道哥特的权杖,泥浆循环系统。这两个是完全独立的发展。劳伦的长袍把这个日期在1979年。哥特也被称为帝国的权杖一段时间但不是一般指这样的许多具有相同名称的其他游戏。鲍勃阿尔贝蒂负责worldbuilding哥特的权杖。
    • ”鲍勃,然而,写了大量的游戏世界,在引擎。他和艾伦的关系发展的权杖的野蛮人因此类似于我和罗伊Trubshaw泥。”——博士。理查德·巴图
  • AD&D玩家手册出版。
    • 有趣的是,根据劳伦的长袍,早期的泥浆开发人员从来没有玩过的游戏。
    • 理查德•巴图澄清”在我的例子中,这只是真正因为AD&D不是;我曾在1976 - 8 D&D不少。唯一真正的影响了MUD1是“水平”系统,不过,我觉得这一种简洁的方式给玩家中短期的目标。罗伊Trubshaw知道D&D可能已经试过一次或两次,但我不认为他跳入深;他当然不会设计自己的地下城。””
  • 沃尔特亮版的帝国使其12月10。
  • 在这里,,地下密牢在柏拉图。
    • ”地下密牢了3 d魔法风格的地下城(线图)。可能是第一个在柏拉图摩瑞亚——可能是但我不确定显示风格是什么。”博士——猫。
    • ”当我还是个小男孩的时候,我去在科学的劳伦斯·霍尔的地下室,少量的原始终端(我还记得打字机的声音!)。在这些机器,你可以(如果我没记错的话)登录到“柏拉图”网络。这个系统是一个原始D&D-like游戏最初的名字我不记得了,但它被命名为“探险”一会儿。网络游戏是柏拉图的起飞,我转移到其他的事情,小男孩是不会去做的。我知道这不是经典文本的冒险,”冒险,”因为它有天涯我喜欢基于矢量的图形进入地牢,找到一个吸血鬼或炎,在屏幕上看到它的表示。我记得一些关于游戏的细节,喜欢被排名与其他球员的成功基于你的性格。”——保罗•福布斯。我不知道这游戏是指。我看到一个图形标题摩瑞亚屏幕。
    • ””地下密牢”,第一个差别在柏拉图地牢,是早期模型”魔法”系列,也早于《阿凡达》。法术丢(即通过输入自己的名字。阿利托,fieminamor),和你必须尽快打败怪兽。1977年?”——埃里克•哈格斯特龙
    • ”1974还为时过早,”地下密牢。”地下密牢β(如。非常有限的访问列表)是早春,1978年夏天的无限制的访问列表。地下密牢肯定比《阿凡达》;事实上,《阿凡达》被认为是“地下密牢克星。”我想第1版《阿凡达》完成了1978年末或1979年的某个时候,甚至以后。”——安迪Zaffron

1979

  • 魔域作为一个独立的游戏发布的信息通信。
  • 先进的龙与地下城地下城主指南》出版。
  • ”斯沃斯莫尔夏”在泰德的规范和设计,罗杰·格雷戈里马克•米勒斯图尔特•格林埃里克•希尔罗兰·王。马克和斯图尔特开发一般纵向射击理论* T型;从这个88.1架构Granfilade * *,Spanfilade *和Poomfilade *。从现在到1992年XOC团队(罗杰·格雷戈里马克米勒)构建两个主要设计(无论是产品化):Udanax绿色(原88.1世外桃源,接近完成的时间和货架),92.1 Udanax黄金(原行宫,预期的交货日期)。
  • 年代,Kelton的多人战斗空间和殖民游戏Flinn和约翰·泰勒,在夏季被编码在弗吉尼亚大学。
    • MegaWars III是基于S。
    • ”“年代”是写在基础和支持8个用户在hp - 2000。”——Kelton Flinn
    • 年代使用ASCII图形。

1980

  • ”基本的龙与地下城”和“专家龙与地下城”发表。
    • ”这个出版标志着分离”龙与地下城”和“先进的龙与地下城”,由于TSR修改的规则不像AD&D BD&D。分离是由于法律原因,——大卫·阿尼森发言D&D的共同创造者,离开了TSR和版税的D&D起诉。TSR坚称AD&D是一个不同的游戏,因此他们就不应该支付版税·阿尼森发言或其产品。保持这一点,然而,要求他们不能取代D&D AD&D,就像原来的意图。由于这个原因,TSR继续产生D&D AD&D,和改变两个游戏线路不同,到90的。”特拉维斯- S。凯西
  • ””Nsorcery是另一个很酷的柏拉图幻想游戏,它存在到1980年当我演奏它。这是2 d的,瓷砖,和单一的球员。”博士——猫
  • 帝国引入了年度赛事。
  • 最终版本的MUD1完成由理查德·Bartle-Essex阿帕网上,导致网络泥!!
  • 史蒂夫·杰克逊释放先进近战和先进的向导,随着在迷宫中。以前版本的更改使奥运会成为一个角色扮演系统。
  • drygulch存在于柏拉图。
    • ”Drygulch柏拉图有一个金矿,担任地牢,它有一个3 d显示像地下密牢、《阿凡达》但我认为这是更漂亮,会显示更多的方块的地牢墙壁公开披露。镇上有多个商店有2 d艺术线条说明里面的商店。其中有同时的办公室和监狱。同时可以分配奖励玩家捕获的,触犯了法律和管理监狱。他被选举,选,很容易被“否决”任何一个球员,你可以进入他的办公室,当他被注销,拍摄他已经死了,不在线,他没有办法保护自己的!这都是在老西部牛仔和黄金矿工的主题,如果我没有明显的从前面。没有兽人或者魔法,有一些有点流氓的金矿。我认为蛇和蜘蛛和老鼠。”博士——猫。
    • ”你在1984年drygulch”存在于柏拉图了。”尽管从技术上讲这是正确的,实际上肯定比早些时候(1980年CDC IIRC柏拉图[而不是柏拉图方面])。我玩w /其他人在一个朋友的父母的地下室柏拉图终端带回家,他的父亲,他是一个疾控中心员工。提到在1984年的一篇文章《丑角》杂志(尽管没有发放日期有)。”-迈克Lindeland
    • ”另一个柏拉图游戏现有当时(1980年左右)Panzerkrieg(sp ?)。你和一个对手进行扩展运动在二战模拟。另一个是狼群(德国,美国人,和英国多人潜艇vs。驱逐舰)。”-迈克Lindeland
    • 迷宫还存在,但是我对它一无所知。
  • Kelton Flinn和约翰·泰勒写道地下城的Kesmai。它使用ASCII图形。
    • ”1980年的夏天我们写成为Kesmai地牢的游戏,支持6个用户的z - 80。”——Kelton Flinn
    • 他们不知道关于泥浆。”不。单人的幻想天堂开始幻想游戏编写的hp - 2000基本在1979 - 1980年,基本上扩展一个迷宫作战程序我写在1979年早些时候,是否我可以捕获一些D&D的本质。这个游戏是UCSD重写z - 80年帕斯卡CPM运行,正如我所提到的,当这一点6用户多人。地下城是减少单机版的游戏,仍然帕斯卡因为CompuServe编译器。有一个trs - 80模型1基本版本也。那时候我甚至没有听说过冒险。当然我们在做的时候岛在1980年晚些时候,我见过冒险和魔域,但在我们自己的方向,我们就出发了,更多的注重行动和很少的解谜。”——Kelton Flinn

1981

  • 雅达利开始试图把柏拉图八个比特。但谈判破裂。
    • ”柏拉图提出了在IBM pc(柏拉图求租者吗?),用一个仿真器,重新编程的注册会计师卡做512 * 256,给一个通行的再生产512 * 512柏拉图屏幕发出响声。还有一个苹果II +模拟器,但这是决定质量太差不应该作为一个产品发布。CDC员工记得我以前给了我一份,我暂时用它来访问柏拉图在我的调制解调器在300波特一个280 * 192的显示器,字体把满3 * 5像素左右,很难看清。”博士——猫。
  • Kesmai岛是由Kelton Flinn和约翰·泰勒写的。
    • ”岛Kesmai写于1980年到1981年,目标是吸收性能的每一点新VAX计算机科学部门的。我们成功了。”——Kelton Flinn
    • ”地下城的外观和感觉实际上并没有改变太多,相同的基本屏幕布局和ASCII图形从第一个hp - 2000版本到岛上,但添加quasi-natural-language解析器的神秘的单个字符命令在岛上,和back-fitted CompuServe地牢端口时,这地下城将成为岛上的介绍。岛上还介绍了丰富的文本描述的事情,而游戏依赖于早些时候ASCII图形和简洁的战斗结果消息。”——Kelton Flinn
  • 威廉·吉布森发布”约翰尼助记””在泛光灯。
  • 弗诺·文奇发布真正的名字

1982

  • Kesmai是由Kelton Flinn &约翰·泰勒。
    • ”1981年11月,约翰看到CompuServe招生广告,即MegaWars广告(“如果你写了这个,你会制作30美元,000一个月使用费!”我认为广告说。比尔是寻找新游戏!),会有我们的兴趣,所以我们岛Kesmai手册的副本发送到比尔提高声音和源。尽管游戏已经跑'源使用的电脑,他们从来没有回应过简单。另一方面提高声音很感兴趣。我们试图把原来的UNIX版本的岛Kesmai CompuServe的12月20日,嚼烂了100美元,000的CPU时间(在当时的商业利率)在3天。我们找到了工作,但比尔说,哥伦布的灯光变暗的时候运行。所以我们返回夏洛茨维尔紧缩开支。第一步是移植老z - 80代码,成为Kesmai地牢,被削减单人(可能是历史上唯一一次多人游戏是做成一个单人游戏!)”——Kelton Flinn
  • 可视图文系统被创建。
    • ””Minitel是一个法国政府电信项目的结果在80年代初被称为“可视图文系统”网络。这在1982年上线。直到1984年初Minitel服务——“手机盒子”在许多法国电话客户房屋,等——上线。”柯克帕特里克-杰克

1983

  • MegaWars我发射计算机服务。
    • 根据年代。帕特里克•GallatyMegaWars我的设计是基于Decwar。
    • ”法案提高声音,然后在计算机服务,在1989年或1990年告诉我,他买了DECwar录音以50美元,1982年将它移植到Kesmai,游戏了,的确,成为MegaWars我然后MegaWars III。”——杰西卡·穆里根。
    • ”MegaWars说我是由我们的页面。不是这样的,游戏是在CompuServe内部完成的。比尔的或杰西卡的内存有点。约翰可以确认,我认为拉斯Ranshaw DecWars港。引用杰西卡意味着MegaWars III是MegaWars的一个结果,我这并不是正确的。”——Kelton Flinn
    • ”(供参考对象是一个特定的版本,使用无线电器材公司颜色计算机提供基本的图形)”——约翰·泰勒
    • ”……我们重新开始一个老coffee-stained打印“S”。我们在计算机服务的基本记录此种游戏,增强游戏一些,比尔,把一些想法和MegaWars三世在1983年12月推出。这是一个即时打击和偷了很多MegaWars我的风头。这使我们回到Kesmai的岛,重写它从帕斯卡基本(倒退!),重新架构CompuServe。”——Kelton Flinn
  • 这部电影当成被释放。

1984

  • 第一个商业版的MUD1打开Compunet在英国。
  • Kesmai群岛发射(12美元一个小时!)。
  • AUSI,前任公司神话,形式和发射Aradath为40美元一个月。
  • 雅达利终于把柏拉图在8位。它有一个5美元/小时连接费用。
  • Minitel上线。
    • 一个详细的历史可以下载在这里
  • 在1984年之前的某个时候,约翰Sherrick写道Tradewars。就像明星交易员,编写的基础,并对bbs。
    • ”不知道是否Sherrick灵感来源于明星交易员,但我怀疑这是事实,因为他们都是写在基础。Sherrick Tradewars是开发的基础,直到12月1989年,当它被移植到C。我相信Sherrick最早的工作是免费的,没有任何限制。这是由于这种公共领域代码,和明星交易员代码,这么多TW变化,继续写。在某种程度上,Sherrick关闭他的代码,释放在Tradewars II的新名字。他的版本仍然是由约翰•莫里斯告诉我。”——约翰•普里切特Tradewars历史
    • ”另一个BBS门游戏。这是一个有影响力的比赛,至少对我来说。这是一个多人将基于空间交易游戏的战斗扔它。你不能来玩这个的同时另一个球员。每天你有X数量的移动。当你跑了出去,别人得到了。是的这是持续你的商人和舰队离开游戏中的其他玩家破坏或摧毁他们,如果他们发现你。”——乔恩·兰伯特
    • 加里·马丁在今年2002年TradeWars开始工作。”加里•马丁2002年贸易战争原作者,TW的状态,他的版本是由克里斯Sherrick Tradewars启发,1984年活跃但不支持论坛运行。在1984年,加里决定写他自己的版本的游戏仅仅是因为他想要运行它在BBS使用。很明显,灵感来源于明星交易员Martin的版本。事实上,核心交易系统代码仍有相同的变量的基本清单。也很清楚,Omnitrend加里的宇宙是一个灵感的工作偏离了Sherrick的,尽可能多的概念在TW2002游戏是可识别的。也有地区的游戏直接取自Sherrick最早的基本代码,之前他和莫里斯关闭它。在技术方面,名字和地方,加里的版本是《星际迷航》和《星球大战》的衍生品。
      1984年和1990年之间,加里·马丁和他的妻子玛丽安,TW的把他们的版本,用Turbo Pascal编写的,通过多个版本,从贸易战争与100年行业,通过TW2001流行WWIV论坛,TW2002版本1和2,添加StarDock的酒馆,船厂,银行,地下,图书馆,和警察局,添加行星城堡,增加船舶类型,增加部门数到5000,等。TW2002v2之时,马丁斯的版本不仅仅是它的各种影响的总和。一个有趣的注脚:在此期间加里的帮助招募了马卡姆创建几个ANSI游戏中使用的图像。了马卡姆后继续发现Xatrix并创建一些成功的标题包括乡巴佬横冲直撞。
      Sherrick的版本是传递给约翰·莫里斯在这段时间。他继续改进版本的游戏。这两个游戏发展分化,发生很独立,这两个游戏是公认的具有相同的根,但在游戏是非常不同的。”——约翰•普里切特Tradewars历史
  • 《神经漫游者》出版,和这个词网络空间是杜撰的。

1985

  • 岛屿的Kesmai Compuserve
    • ”我的记忆说岛Kesmai CompuServe 12月15日上线,1985年,内部测试后很长。价格是6美元一小时300波特,12美元为1200波特。严重的球员支付美元。”——Kelton Flinn
  • 恒星的战士(重写MegaWars)发射的精灵。
    • ”在同一天(IOK发射的),我们推出了精灵的战士(1200波特5美元一个小时,raised a year or so later to $6.) Stellar Warrior was a cut down and simplified version of MegaWars III (not MegaWars),移植到FORTRAN。”——Kelton Flinn
  • 精灵发布在6美元一个小时。
    • ”例如:在精灵在1991年期间,我们的平均MMOG客户每月花费了156美元,相当于32小时每小时3美元。然而,核心球员场均3倍,占总收入的近70%。前0.5%的人真正的天文账单,超过1美元,每月000。”——杰西卡·穆里根
  • QuantumLink,,,前任美国在线,在11月发射。
  • 栖息地是由兰迪农民和芯片晨星在卢卡斯电影公司,作为QuantumLink产品。客户端运行在C64。
  • 理查德·巴图开始工作MUD2
  • 彼得·兰斯顿创造了PSL帝国,显然是一个单人游戏。不要与其他混淆游戏称为帝国在柏拉图和《星际迷航》的基础。
    • ”它最初写在我相信——pdp 11,未知的操作系统。使它的架构上有趣的是设计运行在一个服务器64 k代码空间限制,所以它被分成7个模块与用户命令编译成每个7模块组合在一起,试图减少重新加载。原PSL帝国orthagonal地图,导致“有趣的数学”对角线移动。fortran运行通过fortran C处理器,这是我继承的格式,它早在80年代中期。我是游戏adminitrator净,我相信这是第一个公共访问unix bbs(免费)……”- - - - - - S。帕特里克Gallaty。
    • ”虽然可能会有一些单人帝国最初,我在Unix版本盒子在80年代中期是多人,热量(Beaureaucratic(sp ?时间单位),慢慢地积累资本。白天你可以登录每当你想要的,执行“我得到信息anout帝国”免费命令所有你想要的……但你只能做这么多”建立这个,改变生产,这里的路线,移动单位,攻击,“使用指挥,因为每个命令类型的热量。所以经常有人登录没有优势的人很少。它有很多的属性,提出在你柏拉图帝国描述。马克鲍德温的帝国更精简,不需要很长时间。(也许有人的地方实际上完成了Unix的游戏帝国……也许不是。我知道人们写的shell脚本自动化很多任务参与维护他们的帝国,因为它是太多的工作!)”博士——猫。
  • ”也Rabbitjack的赌场是第一个图形多玩家在线游戏从QuantumLink c - 64(1985年或1986年也许?),后来被移植到美国在线的电脑。”博士——猫。
    • ”这是由罗伯费洛浦用公司(名字忘记了)和欧内斯特·亚当斯参与进来。”——杰西卡·穆里根
    • ”“(名字忘记了)”Rob费洛浦用公司(Rabbitjack的赌场)是先进的程序技术。我的声音播放器代码这个项目早在1985年。🙂1985 - 1986对适合launched.游戏时听起来Rob费洛浦用之前许多雅达利2600游戏的作者,包括恶魔攻击和晚上司机。”——丹仙女

1986

  • xtrek,前任Netrek,被释放。
    • ”Xtrek Netrek本质上是柏拉图帝国与更高的帧率(动画范围,而不是一帧每2 - 10秒!)计算机有很多更快的从1972年到1986年。这里有各种改进和新特性(如静止的母星的”船”),但是基本的玩法和力学和命令是非常接近柏拉图帝国。”博士——猫。
  • 杰西卡·穆里根首先通过电子邮件游戏商业在线服务器:Rim的世界战争
  • 空气的战士pre。
  • MUD2发布在英国作为一个到手的服务。
  • UCSD帝国,戴夫削减,兰斯顿帝国的多人在线游戏。
  • MTrek第一次运行。
    • ”MTrek(Multi-Trek)启动并运行在加州大学圣克鲁斯从1986年到90年代早期。至少到93年。主要通过then-sysadmin蒂姆Garlick的青睐,他指定ucscb.ucsc.edu作为一项“万能的社交和游戏的系统,从而创造了整个社区。有一个author-endorsed变体称为“S&MTrek”(据说代表“肖恩和麦当娜迷航”)由Jon Luini(IUMA创始人)在gorn.com网站上,当乔恩为上海合作组织工作。”——詹姆肖勒
  • Macromind戴夫Lebling(后来Macromedia)版本的游戏MazeWars根据1974年游戏迷宫。
    • ”Macromind的版本是基于一个吉姆•盖顿写的施乐Alto(他从一个朋友那里听说了麻省理工学院)在70年代末。
      Macromind可路由协议组网络使用的版本。它和Alto版本有一个HUD的迷宫(我们总是拒绝投入——作弊!)。没有mouse-look在这些版本中,如果我的记忆是正确的:这是所有按键。”——戴夫Lebling
  • 空气精灵战士被释放。
    • ”空气战士整体球员少于GS三世,但他们不再和游戏生成等价收入总数。”——杰西卡·穆里根
    • ”空气精灵战士首次在1986年2月,杰西卡一个正确的。麦金塔最初的客户是;女性朋友和Atari ST版本出现同年晚些时候,和IBM PC。独特的对空气战士的一件事是,我们支持麦金塔,女性朋友,雅达利圣,和IBM个人电脑都在同一个游戏,飞行。在1988年,我们推出了空中战士FM-TOWNS富士通。这是在日本很多年了,但由于电信费用价钱太高了,它从来没有达到普及的程度对精灵。”——Kelton Flinn
  • Mirrorworld被释放。
    • ”爱荷华州(可怕的缩写输入输出世界的冒险!举办Mirrorworld)也顺便说一下,第一个多玩家游戏只要我知道不做”踢掉每个人并且重置世界”每小时——埃塞克斯泥浆风格——但特色而不是他们所称的“滚动重置”所以从来没有一刻游戏不是可用。这似乎是显而易见的,但很创新早在1986年当Mirrorworld第一次上网。我刚刚跟两个的创造者(包括Pip Cordrey,爱荷华州的金融家和主机Bletchingley豪宅,萨里郡英国)。滚动重置,Mirrorworld埃塞克斯是一个泥克隆。我认为Mirrorworld值得一个荣誉奖(1986)的第一场比赛没有重置。”——大卫奥斯汀

1987

  • Simutronics是成立的;;宝石α在年底。
  • 英国传说Compuserve MUD1启动。
  • AberMUDs发布的是艾伦•考克斯。

1988

  • 精灵宝石发射,宝石II。
  • IRC是发明。
    • ”如果你要提到IRC你可能提到Compuserve CB的发明日期,精灵的聊天,和第一次聊天在法国Minitel(Minitel的曙光天,导致一些用户放弃了西美元电话费)。不,我不知道这些日期。”博士——猫。
  • 马克鲍德温的GUI版本光明帝国的电脑。
  • QuantumLink AppleLink发射,即将美国在线。拒绝Aradath和星系二世,虽然。
  • 西北大学Rich Skrenta版本怪物,帕斯卡多人冒险游戏富于创新,支持在线创建。
    • ”我和编码的一些更改怪物的时候我在学校。它确实有在线创建,和IPC通过文件。”——乔恩·伦纳德。
    • ”我写的怪物在约三个月,在ν”冬季季”。我完全沉迷于编码。项目对与我是正常的(真的提高生产力:-),但“怪物也疯狂”我叫然后真的就失控了。我整晚都花在comp中心离开在早上7点,逃课,跳过一切。(我的10000行vm帕斯卡奇迹会编译速度无人在身边的时候,鼓励夜间工作)。我春假,当我回来我不强迫自己继续工作在怪物。我害怕会失败如果我离开学校。我把它单独到11月,当我开始发送Bitnet。”- Rich Skrenta(从劳伦的长袍的泥线)。
    • ”我还可以维护1988 Rich Skrenta日期”怪物”游戏。我有文档和源代码清单的日期为1988年12月1日。”——克里斯·格雷
  • 俱乐部的水虎鱼,导数的栖息地,QuantumLink释放。

1989

  • TinyMUD由吉姆Aspnes发布。它运行在Unix和是用C写的。它的设计初衷是作为一个前端IRC。
  • 星系我启动精灵。
  • A-Maze-ing,三维在线射击游戏,精灵。
    • ”A-Maze-ing是由格雷格·科森,只能在麦金塔上运行。格雷格的我的一个老朋友从南本德,谁教我如何写一个DDA画线程序做的更快的图形早在1981年左右。他开始做多人在线的东西在1970年代普渡,柏拉图是另一个人从远处。他后来在虚拟世界娱乐首席工程师(谁让这次Battletech中心与会面驾驶舱在组8)联系在一起,在NEC协调3 d芯片与世嘉的“土星”,在索尼,现在在旧金山。”博士——猫。
  • 佬司Pensjo创建LPMuds并打开《创世纪》
    • ”开心玩Tinymud Abermud,Lars Pensjo决定写一个服务器结合的可扩展性Tinymud Abermud的冒险。的灵感,他设计了LPC的泥作为一种特殊的语言来扩展游戏简单。拉尔斯表示,”…我不认为我能设计一个好的冒险。通过允许向导编码权利,我认为别人能帮我做这个。”第一次运行代码是在一个星期开发Unix系统V使用IPC,不是BSD套接字。早期的面向对象特性只存在意外的mud操纵对象的本质。c++ Lars得知,他逐渐扩展这些功能。其结果是,整个LPMud是由一个小的原型,逐步扩展功能。”——乔治·里斯的LPMud时间表
  • Simutronics发射Orb战争精灵。达林Hyrup是铅pogrammer。同年晚些时候,Hyrup叶子Simutronics AUSI。
    • ”Orb战争是一个以团队为基础的竞争游戏,不同类型的法师争取控制不同的球体在竞技场。你可以玩它使用ASCII表示或非常基本的图形前端。奇怪的是,感觉非常熟悉射击的人玩的东西像部落/虚幻竞技场等。游戏感觉很多黑客或流氓,除了有非常明确的胜利条件,和游戏是相当短。”——约翰·莫兰。
    • ”这是一个战术多人法师vs法师战斗游戏,自顶向下,窗口的界面类似于旧的Kesmai岛屿。”——达Hyrup。
    • ”Orb战争是持久性得分和向导式?),但没有对象之间的战斗。每个月的分数统计,发布前20名的列表,然后所有的巫师复位。”- - - - - - J。克尔
  • 红龙的传说赛斯·罗宾逊在TurboPascal写的。
    • ”这是一个多人攻击n削减冒险游戏,扩大8到10用户。它运行作为一个BBS门游戏。完成这个在DOS通过一些软件中断次组装的。不管怎样我记得PvP和PvCritter行动。这个游戏是广受欢迎的《盗梦空间》,直到bbs的衰落。我记得重新拨号,等待时间进入一个槽的bbs上跑。”——乔恩。兰伯特
  • 文本泥阿瓦隆打开在英国。
    • ”阿瓦隆第一次在线1989年10月11日但这显然是只有4行因此首次公开发布于1989年10月28日在“冒险89”公约被认为是在线周年。人物/角色文件早,是连续的,从那天奇怪一个可以抓取的数据文件用于早期1989年10月和2015年6月下降到相当于文件中使用它和字符连续性机智。吉尼斯有利这使得概念”Zaphod”最古老的非管理角色一个在线游戏。宝石是一种“陈旧的东西”例如,在名字,但任何人的时间会记得,这不是同一个游戏,通过用户文件清洗/重启在早期。阿瓦隆是公开在网上“冒险89”(1989年10月28日)起但地方自己的纪念日在1989年11月11日,因为这是当它是爱荷华州顶级菜单在20行计费系统加入当时从伦敦当地的电话。从10月下旬在线但在其他游戏的标签。阿瓦隆与物品所有权,第一场比赛我相信虚拟货币,房地产、player-driven战斗,城市,公会,经济学,完整的RPG角色multi-ability技能发展,等等。但这只是一种文字游戏结束,这些概念标准桌面角色扮演游戏AD&D和Rolemaster。”——大卫奥斯汀

1990

  • TinyMUD关闭。
  • TeenyMUD是作为一个基于磁盘的替代TinyMUD创建的代码库。由安德鲁·莫利托和马库斯Ranum写的。
    • ”它没有做其他多崩溃,但它是第一个TinyMUD克隆其数据库存放在磁盘上,而不是内存(或交换更有可能:-))。”——杰森波动
  • 外交精灵,AUSI和Eric Raymond(是的,开源大师)。
  • 联合二世精灵。
  • 阿瓦隆去玩。
    • ”阿瓦隆搬到伦敦1990年5月15日与自筹资金设置在丹尼尔·詹姆斯。这是它成为商业本身。我相信爱荷华州有一个小订阅但从1990年5月使用自身的Nexus前端开发,阿瓦隆是英国10英镑一个月或25磅四分之一订阅。所有数据包括角色/用户迁移文件是不变的;计算机本身是由从伦敦西部的萨里和它的新家。Zaphod是第一个客户也和支票仍保存在一个古老的纪念品盒子。丹的母亲爱每一刻的住所,包括投资者疯狂电脑购物者公约在奥林匹亚(“大时代”)小角落空间相邻的珠宝维京传媒部分是从她自己的墙壁装饰着壁画(!)和一个疯狂的和滑稽的高科技相比,的设计,前沿显示所有其他球员了(今天大多数仍以某种形式)。主要表情的脸成千上万的消费者将不得不被描述为“WTF ?”除了那些天真的时代没有人知道WTF……”——大卫奥斯汀
  • 谈判天涯在线从起源开始,Kesmai和精灵。没有来,然而。
  • 100年战争启动精灵。
  • 宝石II转化成空间称为聊天想象力
  • TinyMUCK是由史蒂夫·怀特写的。在一个周末,他声称。同年晚些时候,他发布声枪响,这代表“泥,面向对象”。”
  • 帕维尔•柯蒂斯怀特做实质性修改的MOO代码,创建LambdaMOO。LambdaMOO打开时,在施乐帕克研究中心主办,它迅速成为一个主要的影响在虚拟空间发展的社会问题。
  • 天堂岛打开使用TinyMUD代码。
  • TinyTIM打开。
  • TinyMUSH是写的。
  • FurryMUCK打开。它化身,是拟人化的动物。
  • 富士通推出日本版的栖息地FMTowns起初和其他平台上的工作。
  • DIKU泥被释放。
  • 泥浆客户端tinyFugue现在在1.4 beta版本中可用。
  • 破碎的世界,第一个澳大利亚LPMud打开。
    • ”这泥是一个私人的来源分布LPMud服务器所使用的为数不多的剥离生物有机体在美国。”——乔治•里斯
  • AUSI的龙之门启动精灵,由马克雅各布斯和达林Hyrup。
    • 根据杰西卡·穆里根的网络游戏的历史发表在快乐的小狗,在虚构的现实,这是一个Aradath的修正和扩展版本。
    • 然而,Hyrup说,”这是一个新造的人,受Aradath的启发,但轴承小物理相似之处。我们做一个Aradath改造几年后,但是这个项目没有浮出水面。””
    • 杰西卡说,”达林是正确的。什么是马克雅各布斯和我同意Aradath精灵,但是他和达林真的去小镇,给了我们一个更有趣的游戏。花费额外的6个月的开发,这真的激怒了我,但值得等待。””
    • ”我们有一个龙的球员门花了2美元,每月000每个月都一年多了(当时,精灵的访问费用期间早7点至晚7点接近每小时20美元,这个人会在这段时间)。”——杰西卡·穆里根
  • BatMUD打开。
  • TradeWars 2002许可高速软件端口MajorBBS。这改变了游戏,这是已经多人和持久,也是互动的,自从MajorBBS支持更多的并发用户。
    • ”这一次,加里打开大都市论坛,他家的主要论坛。这是最终卖给多服务加里和玛丽安去工作的地方作为管理员的新都市,拨号在那么大的城市8大学会议。大都市之一,如果不是最大的论坛BBS的高度欢迎。今天仍然是活跃的,尽管母公司,多服务,广义的焦点包括在线游戏开发和托管。他们可以找到Gameport名义。他们也是当前的所有者红龙的传说,另一个非常受欢迎的多人BBS门游戏。有趣的是,马丁斯和我离开多服务之前多服务成为网络游戏发展感兴趣。这是不幸的。”——约翰•普里切特
  • 明显的第一参考“阿凡达”在打印,使用定义普遍接受的今天,表示的用户在虚拟环境中。Benedikt的外观网络空间,在多个文件。显然这个词起源于栖息地。许多声称Neal Stephenson的雪崩溃的货币,在一些版本包括斯蒂芬森本人。
    • ”根据我的附件版雪崩溃,尼尔自己想出了这个词,但是第一次出版后得知栖息地已经使用类似的意思。”——拉斯Duening
    • ”人们已经使用《阿凡达》这个词来指一个角色,他们在虚拟世界(尽管世界驻留在人类而不是制造世界)。我发现Usenet帖子可以追溯到1992年以前,人们在同一意义上使用它。”——马特Mihaly
    • 的使用”阿凡达”的意思是“的图形化表示自己在一个共享的数字世界”首次使用产品在1984 - 1988年,当时名为卢卡斯影业的栖息地。芯片晨星创造了使用。我和他在一起。是的,这是来自北印度语的使用。这大大早于任何其他类似的用法,我知道的。
      (1988年,产品名称改为俱乐部水虎鱼,和文档改变了这个概念,但那时一些alt.cyberspace / VRML社区了。尼尔。斯蒂芬森说,他认为这个词是原始的,但是当我联系过他,他优雅地纠正后记平装版的雪地里崩溃。)
      重要的是要注意,术语“阿凡达”使用在另一个游戏在那个时期(创世纪4)和概念的《阿凡达》在前几的小说作品发展的栖息地,包括弗诺·文奇的“真正的名字”和约翰·布鲁纳的“冲击波骑士””。——兰迪农民

1991

  • BSX泥由Bram Stolk发达。
  • LambdaMOO officially-however打开,已经有数百名普通球员。同年,它获得工具,如网站跟踪,黑名单,并为用户建立审查委员会。
  • PernMUSH成立。
  • 霍华德•莱茵的黄金的虚拟现实出版。
  • 多人Battletech,由Kelton Flinn设计是为了吸引空气战士一样完全相反的市场(例如,一个更多的社会性的市场)。
  • 电动社区是由农民,晨星公司,和道格拉斯Crockford。他们处理WorldsAway合同以及开始设计工作在一个安全的分布式”网络操作系统。””
  • BBN沃尔特Feurzig的建议,MicroMush变更名称MicroMuse。它发展成第一个教育推广泥,专注于k - 12年级。
  • 塞拉网络启动。
    • ””塞拉网络第一次测试是在一个16颜色EGA版本在1990年或1991年常伴。(我认为,1990)。他们的想法是,老年人喜欢用这个玩棋牌游戏。肯·威廉姆斯发送理查德•加里奥特β副本,说他想要一个天涯在线在那里……”博士——猫
    • ”Sierra网络. .经常被忽视的贡献网络游戏开始于1991年。2.0版本在1992年10月/ 11月发布。包括在v2 Yserbius的影子,红色男爵和休闲西装拉里维加斯. .(赌博. .cyber-ing,等)的v1游戏桥,国际象棋,跳棋等等。我和比尔·盖茨曾经桥,他是一个热衷于桥牌和账户仍有在听。”——布莱恩•汤姆森
  • 切在线被创建。
    • ”(它)开始在1991年丹高盛试图使一个图形网络游戏服务作为一个大型多行BBS图形前端。我是创意总监,“曼达岛(迪)艺术总监当时一段时间但它不会在任何地方。切在线成为Optigon互动……”博士——猫
  • Stormfront工作室”无冬之夜在美国在线发布。它是基于黄金盒子SSI AD&D游戏,和凯瑟琳Mataga编程了。
  • Discworld打开。这是一个基于特里·普拉切特LPMud小说。

1992

  • ”LambdaMOO需要一个新的方向”——试图有一个民主,在一个泥player-run政府。
  • 种族灭绝,第一个PK泥(如,首先面对的战斗,所有的时间,不是第一个特性的能力)。这是一个LPMud。
    • ”种族灭绝开始作为第一个泥完全献给国米球员冲突,的一种方式,其主题是创造性player-killing。”——乔治•里斯
  • MPG-Net成立,发射Drakkar王国(前视图,图形)。
  • Simutronics发射Cyberstrike(图形)。
  • QuantumLink重命名本身美国在线
  • 瓦尔哈拉殿堂,一个LPMud,支持通过收费。(1995年,它将切换到球员捐款)。
    • ”虽然泥是允许玩家Lars收费,此举LPMud社区中仍有争议的亲爱,佬司不再有权允许这样的代码被捐赠给LPMud从各种来源。”——乔治•里斯
  • 第一个实例intermud网络创建使用LP。
    • ”LPC的套接字被添加到MudOS司机。这允许创建一个非常粗略的TCP intermud网络电影剧情。该协议由CDlib UDP协议,后来取代了第一后来通过Intermud 3。”——乔治•里斯
  • 世界的大屠杀,第一次Diku嵌入式脚本。
  • 的第一个版本芝加哥商业交易所,一个Diku导数,被释放。
  • 传说过去的未来向公众开放。
    • ”我记得,1992年,作为一个独立开业BBS-based服务可以通过一个可用的拨号网络(远程登录,TYMNET,或计算机服务的电话网络,或一些组合)。
      主机服务(NovaLink)是一个早期的公共isp后出现”开放”互联网。我相信他们提供shell访问早在1993年底。我不知道什么时候就可以远程登录到服务,但如果它是在同一时间,他们开始提供shell访问,这将使LoFP最早的商业生物有机体在互联网上。
      其最大的遗产可能是产品的数量了,可能是因为这是一个小,独立游戏启发思想的“嘿,我们可以这样做!”在其球员和设计师。我知道对于某些四个商业游戏(两个释放,两个在开发)开始前LoFP球员或gamemasters——使它,据我所知,比Simutronics更加丰硕的。”- - - - - - Ananda Dawnsinger
  • 噩梦mudlib释放。
    • ”离开IgorMUD,笛卡尔从mudlib接管噩梦的发展的观点。他选择使用新的MudOS服务器,扔掉噩梦过时的LPMud 2.4.5 mudlib和司机。印花纱织物和Forlock加入帮助管理新的噩梦。噩梦LPMud向公众开放。其mudlib mudlib最终发布的噩梦。它成为第一个公开可用mudlib MudOS,此时仍被视为一个新人在司机。”——乔治•里斯
  • 尼尔。斯蒂芬森出版雪崩溃
  • 这部电影割草机的男人被释放。

1993

  • 马赛克使网络图形。
  • 厄运在12月出来。
  • Discworld mudlib释放。
    • ”选择mudlibs MudOS帮助增加司机的日益流行。在这个时候,terry pratchett的Mudlib《碟形世界》包含了最先进的命令解析器和用户界面可用Mudlib。”——乔治•里斯
  • DGD Lpmuds释放。
    • ”单用户alpha版本的第一个LPC的服务器不是来源于LPMud,DGD 1.0.a3 (Dworkin's Game Driver,后来更名为德沃金的通用驱动程序),释放进行测试。DGD孤立必不可少的LPC的功能,离开,如果有的话,游戏功能完全取决于mudlib。9月16日1993:在多人形式发布是DGD DGD 1.0.a4。这个版本引入了支持编译LPC的C代码,然后连接C对象和司机。这使得DGD第一驱动程序来支持这种功能。”——乔治•里斯
  • 屠杀结束的世界。它将在今年晚些时候重启,但是一些球员和管理员离开,再也不回来,包括Damion舒伯特、里克•DelashmitKosters能够。
  • ,Diku导数代码库,被释放。
  • 芝加哥商业交易所2.1被释放。
  • CircleMUD 2.00,Diku导数代码库,由杰里米Elson发布。
  • 愚蠢的,Diku导数代码库,被释放。
  • 到目前为止,疾病预防控制中心已售出柏拉图罗奇组织。疾控中心呆在电脑辅助教学,但柏拉图称他们的克隆Cybis。在UI方面开始NovaNET代替它,但那是然后转移到UCI。
  • 霍华德•莱茵的黄金的虚拟社区出版。
  • LambdaMOO,,先生。失败是蛤蟆
    • 这导致朱利安Dibbell的文章””强奸在网络空间”村子里的声音,这弹弩泥成为人们关注的焦点。
    • 这也导致LambdaMOO请愿书系统的形成,这是一种投票机制,玩家投票是绑定在泥管理员。
  • Sierra网络第一次扩张,然后由AT&T和成为想象网络购买。
    • ”1993年听扩大然后崩溃,被美国电话电报公司(AT&T)吃了。当他们扩展添加Yserbius的影子的命运Twinion。游戏都是由乔她去年我听说是谁在合奏。在美国电话电报公司(AT&T)吃了塞拉网络. .它成为了想象力网络。肯·威廉姆斯是朝着领域。sierra运行网络的带宽是杀死它。我相信Sprint-net骨干。塞拉租用线路和用户可以买块小时每月或无限小时以大约120美元一个月。这就是把它打死了。肯不知道在硬核玩家如何吃他的带宽。”——布莱恩•汤姆森
    • ””Yserbius有续集,”Twinion”的命运,这是所以车QA拒绝测试。设计师没有设计经验。我被聘请了因为我运行LA门萨的RPG集团十多年来,加上戏剧经验和写作经验。我固定所有致命的系统代码Twinion(也有坏PvP Yserbius致命,但它不太引起注意)自Cawdor在同一个代码库,但我认真地重新设计的一切更平衡;没有需要任何矮人骑士在前两场比赛由于糟糕的系统设计在中度到高水平(矮或巨魔野蛮人也有一些道理,但没有其他种族或阶级接近为好)。我也加密消息,这样所有的作弊码工作,并尝试使用他们检测和自动生成消息关于我们的服务条款和一个星期暂停访问。我们sysops非常喜欢这种特性;不再与十几岁的男孩如何争论他们被骗了。”——理查德·阿伦森

1994

  • 吸引ChibaMOO融合网络与生物有机体。
  • 罗恩Britvich写道网络世界,我无法找到任何更多关于但据称有350,000人登录。可能吸引吗?吗?
  • Dragonspires打开ex-Originite猫博士。
  • 新闻集团(News Corp)购买Kesmai。
  • AT&T购买酒店。随后他们失去他们的衬衫。
  • LegendMUD开场大屠杀难民(Kosters能够& Delashmit以及其他);第一次没有阶级的泥吗?使用逆向工程和改进脚本语言基于屠杀的世界。
  • 芝加哥商业交易所2.2版本的修改版本大屠杀的脚本系统,被称为“mobprogs”——代码公布了一个流产泥浆通过舒伯特开始。
  • 绝对权Gothique版本也Diku脚本语言,基于独立发展。
  • CircleMUD 3.0出现。
  • 工作开始Diku二世,也叫VME瓦尔哈拉殿堂泥浆引擎。现在包括一个完整的嵌入式脚本系统称为迪勒。
  • 富士通的文化技术部门把栖息地在美国,作为WorldsAway。它是日本富士通栖息地II之后发货。
  • 世界公司成立,发射WorldsChat
    • ”WorldsChat是在南加州KnowledgeAdventure开发的,1994年左右,然后剥离到自己的公司,的世界,也搬到旧金山和西雅图人(及其他地方)。”——Jeremy领袖
  • 阿瓦隆打开到手泥浆在互联网上,经过四年在英国作为一个拨号泥浆。这是第一个商业泥浆在互联网上吗?吗?
    • ”Avalon joined the internet as avalon.co.uk on October 14th 1994 though it had been"网络访问”从1992年初通过IBMPCUG PIPEX。网络连接的存在去忽视,很少使用。这是远不及IBMPCUG有显著的地方拨号数字覆盖整个英国伦敦之前排水区。Compuserve,精灵和AOL(像在他们面前Prestel)也定位在英国:拨号调制解调器的市场。”——大卫奥斯汀
  • 耐克森,总部位于韩国,开始工作王国的风,基于题目的一个图形化泥。
  • BBN收到资助证明分布式架构泥用缪斯。
  • 就走了。
    • ””十”1994年进入国家测试杰克Heistand之前,Kleiner Perkins或外域(这只是地球Optigon)也在现场。它有一个多人游戏版的《模拟城市》,国际象棋,跳棋,聊天空间,多个界面主题,游戏伙伴匹配,编辑和玩游戏像血统的能力通过服务与两名球员。在公司只有12人。1995年外域和Kleiner Perkins加入。杰克Heistand 1996年加入。”——丹尼尔高盛
    • 杰克Heistand曾EA体育。资金来自Vinod Khosla Kleiner Perkins,who merged Outland with Optigon and pumped in $10 million.- Jessica Mulligan
  • 6月底,1.0版本的嫉妒,Diku导数代码库,被释放。
  • 一家名为网络空间,公司就走了。这最终会涡轮
    • ”创始人是杰里米·加夫(首席执行官),乔纳森·蒙特塞拉特(总裁/会计),凯文·朗之万(部长),和蒂莫西·米勒。没有剩余的创始人仍在游戏商业,他们都离开涡轮之前(98年1月“)”——杰里米加

1995

  • id开始测试地震,这是他们的真实努力使在线多人游戏。它成为一个即时的现象,在这个过程中重新定义网络游戏和虚拟现实。
  • 宝石三世在美国在线(AOL)上线。
  • 原型互动开始子午线59,迈克卖家作为一个设计师和Kirmse兄弟克里斯和安德鲁是程序员。迈克提供拉斐尔Koste亚搏开户r工作,但他从起源下降,因为一份工作。他建议Damion舒伯特的工作。原型和子午线后来收购了3,在丰富沃格尔充当生产一段时间。
  • 在美国在线空中战士上线。
  • 利马mudlib提供Infocom-style解析。
  • 里克Delashmit受雇于起源天涯在线加入斯塔尔长和肯Demarest。Demarest不久离开泰坦尼克号,创业。同年晚些时候,起源也雇佣Kosters能够作为设计师。
  • AlphaWorld发射,罗恩Britvich也。这是一个继任者WorldsChat产品,不一样的引擎。它支持整个12《阿凡达》露面。
    • ”他们说AlphaWorlds WorldsChat继任者的产品,这并不完全正确;两个并行开发不同的设计目标(尽管他们都使用相同的底层3 d渲染器)。AlphaWorld面向人们能够建立自己的空间,但是有一些性能问题与动态内容下载内存系统或缓慢的调制解调器结果;WorldsChat设计更高的性能,但只有在预先设计的环境中(内容都是提前交货,在CD或一个大的下载和安装)。世界还多次流产试图构建基于WorldsChat MOORPGs引擎;没有见过天日。世界在1997年破产,然后技术收购,该公司是2000年左右,计划创建3 d多用户环境为各种受欢迎的音乐家。亚博体育苹果下载我知道汉森和鲍伊世界都达到了公众视野。我听说WorldsChat服务器仍在运行,虽然很少有普通用户。”——Jeremy领袖
  • 电动社区正式合并,得到风险资本。他们的产品是一个主要的栖息地的修订,叫栖息地和缩影。它提供一个安全的分布式体系结构。这是后来搁置是超前的,根据农民。
  • 时代华纳互动启动吉姆Bumgartner的故宫
  • 杰克耐克森离开耐克森加入Inet之歌,和分支TK服务器来创建血统。他加入了由NCSoft晚在1997年。
  • Illusia,图形化泥与静态背景下的场景,向公众开放。
  • TeenyMUD 2.0释放。
    • ”所有功能版本TeenyMUD公布的肖恩·科茨和自己1990 - 1993,最后一个(TeenyMUD 2.0)是一个完全新的实现写的我,在1995年发布。TeenyMUD 2.0仍是基于磁盘的,但是它非常MUSH-like世界范式。肖恩(锡伯族)仍然运行他的泥浆,(邪恶!这一天,4201年evil.xibo.com。这是一个最古老的,如果没有实际的古老,连续操作服务器。”——杰森波动
  • 瓦尔哈拉(LPMud)移动到玩家捐赠,而不是收费的访问。
  • 阿瓦隆迁址服务器从伦敦到芝加哥和拨号访问结束。
    • ”阿瓦隆1995年移师美国,第一次到芝加哥,然后维也纳,VA (MAE-East互联网交流点的位置,最优位置为欧洲和美国的玩家)。连续性是完全保留。伦敦去芝加哥的举动——毫不夸张地说——携带个人电脑的“阿瓦隆”手提行李:断开连接在伦敦,希思罗机场的出租车,O ' hare平面,出租车到wwa.com ISP的循环,reconnect in their server room with avalon.co.uk diverted and the new www.avalon-rpg.com domain publicised – less than 12 hours from 10baseT to 10baseT.没有备份。旅程是由耶胡达西蒙斯(创世纪)和马特Mihaly(坏人/拉撒路,后来塞拉皮斯铁领域)。这是阿瓦隆的直接联系英国。”——大卫奥斯汀
  • 电视节目VR5出现在我们的电视。在这个节目,研究人员已经找到了一种方法进入虚拟现实,并通过它进入其他人们的思想。一个赛季后给取消了。
  • 术语“大型多人”是第一次使用。
    • ”“大型多人在线”这个术语是1995年由约翰·麦奎因和ICI的戴尔Addink来描述游戏新闻作战飞机,空中战士克隆(Addink自1988年以来一直玩空中战士),媒体而言可能更容易理解和区分游戏零售混合动力车。”——杰西卡·穆里根
  • Cawdor的废墟启动;它是第三个三个图形mud塞拉网络即想象力的网络。它是由理查德·阿伦森设计的。
    • ””当我设计网络游戏”Sierra网络”,我们的主要战略目标之一是增加女性玩家的数量。我完成这个通过创建两个途径通过每层Cawdor城堡,一个必需的(大部分)解决难题,和一个更加传统的战斗的道路。我也在一个大大大数量的味道,英国和苏格兰的历史,大量的幽默(和测试团队,这是关于50:50男/女,就是不停的要求更多更多笑话,受虐狂)。男:女混合我的rpg约37%女性相比其他网络游戏的25%或更少。,男人通常喜欢聪明女人的球员在他们的聚会。当然,几个主要的终极之战是女性(Wyrd姐妹最后老板,麦克白夫人是倒数第二)和每个战役战术决策而不是只需要打困难。””
    • ”Cawdor积累更多的游戏时间比“发射后第一周首页运动:足球”,更昂贵的和销售游戏,我们同年,发布在其整个一生中所做的那样。搬回老rpg的性,不太有趣的女人。随着时间的推移,性别混合Cawdor玫瑰。Cawdor facemaker是性别中立的,故意;男性或女性的50:50的选择。如果我们有一个更大的艺术预算和更多的时间,我会确保有男性和女性选择每个物种/字符类组合(48总的来说),但24每个是最好的我能做预算。Cawdor是一个荒谬的廉价游戏,而且肯定赚了钱,这是非常重要的;近40场的听不到10取回了他们的开发成本。但如果美国在线没有关闭我们,我相信所有在黑人很久以前。在AOL关闭我们的时候,我们在黑人在持续的费用,我们说,更多的游戏更多的人住和玩(新发展总是亏本,直到游戏跑一段时间)。””
    • ”*更准确地说,在时间。艺术家可能会提供额外的选项,但我不得不重新设计一些接口,重写的代码,然后测试,增加facemaker选项从48到96年的选择。如果我知道系统程序员将六个月后期,我已经这么做了,但是我的老板斯图尔特腐朽离开了微软,没有人告诉我,我有更多的时间。最后一击来满足我的日期需要我工作35天的12 +小时/天,结果发现系统人没有为我准备好了。请允许我添加一个六个月”马厩”地板上的城堡,写更多的笑话,投入更多的波兰;我不抱怨,除了对美国在线。这些天设计师更专业;当时我做了所有的设计,所有的设计水平,所有的系统设计,所有的对话框写,和大约80%的编码和所有的脚本。我是真的很累了。”——理查德·阿伦森

1996

  • ”LambdaMOO需要另一个新方向”——管理员收回。
  • 子午线59打开。
    • ”直到子午线59 1996年推出每月UO发动了1997年9月以平率,商业mmog计费主要是在每分钟/每小时的基础上(短暂的自由获取AOL的游戏从12/96到7/97)。因此,总用户数量多久不重要,重要的是保持你的核心球员在比赛。”(前10%)——杰西卡·穆里根
  • 领域进入β。
  • 黑暗的太阳在线进入β。
  • AmigaMUD,一个图形自由泥浆体系。
  • AOL在龙的大门。在这一点上,AUSI已经演变成Interworld制作。
  • 地震释放。
  • 起源演示在E3上天涯在线。
  • 参与在E3上宣布。它在12月的第一个beta打开,在美国在线,多人第二版的城堡。
  • 美国在线购买酒店。
  • Sherry Turkle发布生活在屏幕上。
  • 约翰·斯梅德利索尼989工作室雇佣布拉德McQuaid和史蒂夫•三叶草开始发展无尽的任务
  • 网络空间,公司,《这个名字,和变化第二天性互动。有一天,他们将被称为涡轮…!!
  • 耐克森发射风的王国
  • Splatterball,Interworld作品,在进行发布。不久之后,Interworld变得神话娱乐
  • 泥浆研究期刊》的研究发射。一篇文章的第一个问题是理查德·巴图,”的心,俱乐部,钻石,黑桃:球员适合泥。””
  • SMAUG,Diku导数代码库,被释放。
  • Furcadia,由博士完成的。猫和其他人,向公众开放。这是一个图形毛茸茸的泥浆,它允许玩家建筑,最终,球员的脚本。
  • 十9月正式启动。
  • 媒体播放器启动在11月初。
  • 永恒的城市进入测试。TEC集中在提供迄今为止最身临其境的环境角色扮演,一种空间和丰富的环境。TEC(斯科特•马丁斯的创始人一郎拉姆,查尔斯·Passmore)最初是传说的员工未来的过去。
  • GodWars,芝加哥商业交易所衍生品代码库,非官方发布的。

1997

  • 暗黑破坏神发射,由“暴雪”公司制作的。虽然不是真正的泥浆,它非常受欢迎,给群众带来意识图形多人rpg。
  • 天涯在线启动商业和优惠100,000用户很快。丰富的傅高义在发射前加入的起源。
  • 珍妮特莫里的哈姆雷特在全息甲板出版。
  • 第二天性互动发现它的名字是,和重命名本身涡轮娱乐软件。
  • 开发协议签署《设,是由涡轮。杰里米加是那些涉及尽管他后来离开之前的船只。托比集团是主要设计师。
  • NCSoft发射血统
  • 无冬之夜在AOL被关闭7月19日1997年,当美国在线官方转向WorldPlay游戏频道(原酒店)。
  • 神话版本黑暗中跌倒,一个商业文本泥浆。
  • 今年9月,,UOX,第一个UO服务器模拟器,管理与UOX3两个并发连接。到2000年,会有几百名UO服务器模拟器运行。
  • 泰德·威廉姆斯开始出版他的巨大的四本小说Otherland,负责在线世界和人工智能。

1998

  • 天涯网上集体诉讼的起诉。这套衣服是后来达成庭外和解。奇怪的是,LegendMUD原告之一是一个有前科。
  • Verant的无尽的任务打开测试版。
  • 红宝石的黄昏打开。
  • 莱拉的Underlight发射做roleplay-enforced图形游戏,媒体播放器。
  • 电动社区获得从时代华纳的宫殿。它还拥有一个封闭beta ECHabitats /缩影。
  • 《泰坦尼克号》发布NetStorm,网上只有战略标题。该公司当年晚些时候折叠。
  • 托德•McKimmey Delashmit &其他人(包括以前LegendMUD & UO)形式袋熊游戏。第一个合同是帮助得到世嘉的大型多人策略游戏10六离地面。
  • 朱利安Dibbell的我的小生活出版。第一章是“强奸在网络空间。””
  • 塞拉宣布中土世界,mmp基于《魔戒》。史蒂夫·尼科尔斯创造者的领域,领导团队Janus安德森,的领域,和丹尼尔·詹姆斯·阿瓦隆。
  • 迈克卖家扮演了一个角色在永恒之城的大网络,使其成为第一个(如果不是第一)商业支持的基于文本的rpg横幅广告,使用Java客户端。
  • 约翰·普里切特创建了贸易战争游戏服务器,这使得Tradewars到TCP / IP游戏在互联网上播放。他还创建EIS
  • 马克Fabi发布妖蛆
    • 第一部科幻小说我读过真正得到正确泥岩。

1999

  • 无尽的任务打开,并迅速成为被人们称为“第二巨大的成功大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)风格。
  • 九个月后,,《设发布游戏区女士。
  • vr - 1公司的Ultracorps关闭女士区。
  • 十个沟渠核心和持久的世界游戏pogo.com
  • DWANGO在美国去世。
  • EA购买Kesmai (& playNation)。这是协议的一部分成为美国在线独家游戏频道提供者。
  • 从创始人和所有者MPGNet收购,吉姆•Hettinger通过互动魔术。他们最终I-Magic在线和MPGNet和重命名它观看
  • Verant的主权宣布。它看起来从设计元素从帝国借了大量的钱。
  • Simutronics宣布一个图形化版本的游戏,被称为英雄的旅程
  • 确定宣布一个新的无冬之夜,是一个分布式泥浆服务器,8月份在金康合同。
  • 电动社区卫生球缩影。
  • 耐克森发展分布式游戏服务器的王国。他们随后峰12日263个并发用户在一个世界,使用这种技术。
  • 神话版本黑暗降临:十字军东征,基于文本的游戏。
  • UO2宣布与斯塔尔长,Damion舒伯特和杰里米·加夫。杰克原产地Heistand成为总经理。游戏后重命名天涯在线世界:起源
  • 塞拉重启开发中土世界在线并抛弃了领域。Codemasters拿起领域和尼科尔斯加入他们。
  • 传说的未来过去的12月31日结束。
  • 项目安特罗皮亚是宣布。新花样是现实世界的货币gamne将可自由兑换货币,反之亦然。
  • 在12月2日,CompuServe停止运行MUD1 13年后的操作。
    • ”我们有0天通知。”——理查德·巴图博士。
  • 这部电影矩阵被释放。
  • 这部电影x接触被释放。

2000

  • 卢卡斯艺术和Verant宣布《星球大战》在线项目。
  • 索尼在线娱乐获得Verant。
  • Squaresoft宣布最终幻想在线。其他主要控制台系列还宣布当年晚些时候,包括幻想之星
  • 索尼宣布PlayStation 2到2001年将有一个宽带解决方案。
  • 神话娱乐宣布卡米洛特的黑暗时代,大规模的图形化泥使用一些设计元素从黑暗游戏。Hyrup和雅各布斯都参与其中。
  • 理查德•加里奥特叶子起源。
  • 科斯特和沃格尔和其他人离开。透露,在今年年底,丰富沃格尔生产国和拉斐尔Koster创意总监亚搏开户星球大战的星系。其他团队成员包括克里斯·梅耶(前首席程序员UO生活)和安东尼Castoro (UO住前首席设计师)。除了Castoro被突然取消项目,,私掠船在线,在起源、和离开Verant后取消。
  • 袋熊游戏,Delashmit组成,McKimmey,和杰森·斯潘格勒(前首席程序员UO:第二年龄),宣布黑暗的锡安,图形化泥完全player-modifiable环境,没有内置的货币,和其他一些实验特性。
  • Funcom的无政府状态在线在E3和格式。
  • 今年5月,电子艺界宣布关闭大部分Kesmai游戏,包括Kesmai传说和空中战士经典。
  • 在5月,Erwin安德瑞森拥有16 k泥浆竞争。18 scratch-written泥浆条目后向公众发布。
  • 8月下旬,袋熊游戏关闭,由于未能获得一个出版商。
  • 8月31日,3做停止操作子午线59。比赛在德国继续运行。
  • 宣布,集团已经离开涡轮,现在工作在LithTech突然大型多人标题。
  • 几个游戏试图打破大型多人在线游戏图形的RPG模具。
    • 次世界大战在线是宣布。它设想为分层军事sim卡,玩家给每个其他订单。团队成员曾参与作战飞机
    • 也公开展示StarPeace,一个管理和城市建设的大型多人在线游戏(想想《模拟城市》在太空)。
    • 已经打开的人类是大规模的经济和贸易sim卡。
  • 从天涯网上一群ex-volunteers提起诉讼,要求支付他们的志愿活动。
  • 英国传说,又名MUD1,返回当维克托•托斯MUD2管理员,完成最初的游戏移植到新的服务器代码库。
  • 黑暗的部门宣布,一个大型多人在线第一人称射击游戏的虚幻竞技场的开发人员。
  • Verant宣布星球边缘,大型多人在线第一人称射击游戏。主要的技术专家团队是约翰·拉特克利夫称,前首席程序员Simutronics英雄的旅程,这似乎已经休眠了。
  • 一个小规模的网络游戏,,SiSSYFiGHT 2000,让所有的球员到高中女学生,和投PvP动态来自同辈的压力,贬损,和派系。
  • 10月份,EIS转让商标对吗2002年TradeWars领域互动,创业在亚利桑那州。他们开始工作贸易战争:深色千禧年,,是一个图形MMORTS。

2001

  • 幻想之星在线发布的“土星”,和非常好评。但“土星”不久之后停止。
  • Communities.com折叠。一位前高管说。”这是一个网络公司网络问题。”兰迪的农民说,”我没有完成!””
  • 堕落的时代是宣布。它的生产是一个大型多人前作家编辑网站”火速亮度疯了。”The game is later cancelled due to creative differences between the U.S.-based and Korea-based portions of the team.
  • 无尽的任务禁止出售游戏装备在拍卖网站上,和eBay和雅虎同意删除物品的清单。作为回应,一群eq玩家威胁要起诉他们的权利出售拍卖网站的游戏项目。
  • 耐克森继续生产在线游戏,宣布元素的故事
  • 韦斯特伍德,EA的一个部门,宣布地球和超越主要游戏杂志的封面文章。它是一个大型多人RTS / RPG的空间。Janus安德森是首席设计师。
  • 莱特开始公开谈论吗模拟人生在线
  • 血统是商业在美国。它获得在美国只有几千个用户。
  • EA公开测试和发射雄伟的,一个阴谋论的在线游戏,通过即时通讯联系人的球员,传真、和电子邮件。尼尔·年轻游戏背后的关键力量谁是总经理原产地在早期的天涯在线生活服务。
  • EA购买pogo.com。
  • Gamespy.com购买媒体播放器。
  • 从来没有公布过的龙与地下城在线取消了。
  • 斯皮尔伯格的电影人工智能利用游戏极其相似雄伟的病毒式营销的一种形式。
  • 天涯在线世界:起源即UO2取消了。有一个“后”游戏设计文档在哪里烧了一大堆。
    • ”在之后,理查德我开玩笑说,也许他的下一个公司应该被称为“目的地什么的。”我只能假设我不是唯一一个让笑话!”科斯亚搏开户特-拉斐尔
  • 理查德•加里奥特斯塔尔长,柯克黑色,杰里米·加夫尼卡莉Staehlin,和许多其他天涯在线和取消天涯世界在线:组建一个新公司名为起源目的地游戏。不久之后,公司收购NCSoft的韩国,制造商的血统,和杰克歌奥斯汀,开始与前面提到的一个新项目白板
  • 卡米洛特的黑暗时代开始公开测试。
  • 有法律问题周围的一个新版本的发展中土世界在线作为开发者MM3D起诉塞拉。
  • Mudpie,基于神秘岛一个多人的世界,开始讨论了青色。
  • Seducity生活是一个网络世界是关于性,并提供裸体和性动画二维环境中。
  • 次世界大战在线发布,有一个很粗略的时间。
  • 无政府状态在线也有一个岩石发射。
  • Funcom宣布米德加德。它的目的是成为一个角色扮演游戏高度重视社区建设。
  • EA开始测试多人Battletech 3025
  • 非暴力的制作和社会化的世界一个在沙漠里的故事开始公开测试。
  • Jumpgate,一个在线空间和sim卡交易,发表了3。
  • 许多前作家评论网站加入各种网络游戏的工作人员。其中包括:Jumpgate,卡米洛特的黑暗时代(亮度疯狂,的人,了),和魔剑。
  • 元素传奇现在在公共测试。
  • 众多小游戏宣布是在开发中,他们rpg。其中包括:Darkfall模仿网络太古代
  • 暴雪宣布《魔兽世界》,大型多人角色扮演。
  • Codemasters宣布龙帝国。史蒂夫·尼科尔斯有关,但后来离开。
  • 卡米洛特的黑暗时代发射发光的评论并迅速超过《设成为美国第三大最受欢迎的网络世界。
  • 3025多人Battletech EA停止发展并杀死空气战士三世。
  • 战斗的传说,这可能是最好的称为一个派对战术网络世界,你管理一组单元,发射。

2002

  • 3做滴Jumpgate;制造商,NetDevil,自己决定运行它。
  • 布莱恩绿色和罗伯·埃利斯从3,恢复它购买子午线59。
  • 模仿网络发射,从出版商唐怀瑟门。这是另一个科幻主题大型多人3 d第一人称combat-centered RPG。
  • VR1宣布的失去了大陆,网络世界为主题的1930年左右的纸浆冒险。
  • 想像工程组在迪斯尼公开测试Toontown”,华特迪士尼动画主题的网络世界,棍子接近“组的玩家杀死动物”范式,但改变了孩子的观众。值得注意的是不让人直接沟通在游戏,为了满足杯规则。
  • 雄伟的由EA关闭,未能获得足够多的用户或留住他们。游戏的情节被释放在一起在一个CD的零售市场。
  • Funcom米德加德是搁置,这样他们就可以专注于在线无政府状态。
  • 神话是起诉Blacksnow互动,一家小公司,赚钱通过收集游戏中的物品出售给其他玩家。BSI是声称神话正在损害他们的业务通过阻止通过在线拍卖网站出售游戏装备。

*
仍然在寻找信息在这些项目:

吗?吗?吗?吗?- - - - - -MajorMUD”……一个泥,起源于bbs(MajorBBS ?)……这一个看起来重要,虽然我从来没有玩它。我只是_know_这个列表上的人。”——乔恩·兰伯特

*
来源:

  • 我科斯特亚搏开户(拉斐尔)
  • 劳伦的长袍的泥线
  • 艾米Bruckman
  • 迈克卖家
  • 猫博士
  • Damion舒伯特
  • 兰迪的农民
  • 杰西卡·穆里根
  • 理查德·巴图
  • XYZZYNews
  • ”侵入计算机系统””
  • ”吃点””
  • 伊利诺伊大学
  • 探险世界
  • 滑稽可笑的杂志
  • 奇怪的是,一双耶稣会天文学家写的一篇论文。
  • 同样奇怪的是,一个关于桥的网站。
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