片段

这一页上的文章往往不是完整的思想。我的意思是,他们是作为章节标题所暗示的那样,snippets-usually片段的对话,我发现令人难忘和值得保留,因为他们帮助提醒我的事情,我学会了在过去和将来的想法我想试试。
总的来说,这些信息来源于以下两种来源之一:邮件列表上的电子邮件交流MUD-Dev,或发布在Usenet或网络讨论板上的公开帖子。

球员类型调查

T这是一个非常非科学的小调查,旨在确定特定玩家的Bartle类型。如果你喜欢这个,有一个更好的这个位置。

Diku泥浆中的脚本语言

仅出于历史目的,这里描述了嵌入式脚本语言是如何在来自Diku代码库的泥浆中使用的。当然,现在“暴徒”被认为是理所当然的。

构建工具

我写这篇文章的目的是讨论为什么玩家建造(游戏邦注:这是许多业余爱好者的主要技能)在商业活动中很少出现。

文本泥浆vs图形泥浆

一个简短的说明,是否图形化的泥浆将杀死文本。

lpmudds vs Diku mudds

关于两个文本泥浆代码库的优点的辩论摘录。

长途通信

试图到达一种分类的通信方法,放置在泥浆。

Bruno Bettelheim应用于泥浆

关于目标导向与自由游戏玩法类型的讨论,以及Bettelheim的作品是如何联系在一起的。

世界状态

简单介绍一下什么是“世界国家拯救泥浆”。

出售虚拟财产换取真钱

对那些认为私人出售虚拟资产以换取真实现金将毁灭虚拟世界的人的强烈谴责。还包括一些玩家杀戮的内容,以及关于虚拟世界中什么是重要的内容的讨论,因为讨论离题了。

“游戏”与“世界”

这是一款游戏还是一个世界?关于《UO》为何如此发展的讨论。

执行社会习俗

关于玩家管理虚拟环境的困难。

对泥浆经济

这只是关于构建功能性虚拟环境困难的非常非常简单的事情。

游戏公平吗?

这是对虚拟世界中要求公平的本能反应。

Roleplay-required吗?

我对在大规模环境中需要角色扮演的看法。

在网上说

为什么人们在网上对别人刻薄?

“离开”战斗

试图建立一个完全安全的世界,以及随之而来的挑战。

虚拟反

我创造了这个词来描述那些在虚拟环境中表现反社会的人,但在现实生活中却没有这种情况。

好比说故事

在虚拟环境中使用的九种讲故事方式(又名讲故事立方体)的分类。

类似UO的亚搏开户事后分析

在2000年中期,当我离开《Origin》时,《UO》玩家问了我许多关于所做决定的问题,以及我是否从这段经历中学到了什么。Usenet的这篇文章就是回应。

关于“付费游戏”或MMORPG商业模式101

本系列文章讨论了运行大规模商业图形泥浆所需的持续成本,并证明了按月收费的必要性。

化身是一种表达方式

对于这个问题的回答是:“如果玩家的种族都具有相同的能力,那么为什么要在你的游戏中设置它们?”

论社会化与便利性

一系列的网络和邮件列表帖子讨论了在线世界中的架构停机时间、反馈循环和社交之间的紧密关系。

Jared Diamond应用于泥浆

讨论适用性的一系列邮件列表帖子枪,细菌和钢铁特别是对网络世界。

推进这一领域的秘诀是……

一个长期的mud开发海报对玩家基础质量的下降、免费mud相对于商业mud的下降、在分散的mud开发社区中缺乏信息共享以及各种其他问题感到沮丧。这就是我的回答。

泥巴有什么用?

我在MUD-Dev邮件列表上与Dave Rickey进行了一次交流,从在线世界是否是一种戏剧性的媒介开始,并以此为基础。

“合作游戏不一定是静态的……”

对标题声明的答复,写于2002年1月的Usenet新闻组。

玩烤面包游戏

关于“谁在烤面包”这一争议的简短历史,以及其产生的游戏系统的简要描述。

未来是小型泥浆吗?

最近一直有人问我这个问题。每个人都期待着小规模的比赛无冬之夜(讽刺的是,这些游戏在同时用户中只相当于普通的文本mud大小!)许多人都认为大型多人游戏注定要失败……

网络世界的未来是“pvp”模式

不,这并不意味着我喜欢PKs。我试图向Usenet上的一些人解释为什么我觉得我们需要不断尝试超越像PK开关这样的可靠的衡量标准。

UO的经济发展

在《UO》中平衡经济的各种尝试的简史。

“命中注定……你们都命中注定……”

“那些不懂历史的人……”

星球大战的星系设计过程

在SWG的董事会上发表了一系列关于设计过程的冗长文章,即关于“愿景”这个术语。

削弱

为什么削弱是不可避免的。还有,这个词是怎么来的?

闪烁的

眨眼是坏事吗?

泥岩和游戏

这是关于比起小型游戏的优势,大型多人游戏是否能够获得长期的成功。

扮演的目的

设计师是否应该强迫玩家按照设计师的意图去玩游戏?

mmo的吸引力是什么?

MUD-Dev列表中提到,文本mud和mmorpg的吸引力是完全不同的……

我们应该追求平衡吗?

游戏设计师是否应该冒着激怒玩家的风险开始平yabo亚博H5衡游戏中的内容。

桌面rpg基本上已经死了

我在标题中做了陈述。还有一个海岸奇才的执行官在生我的气!

网络游戏中的性和暴力

关于MUD-Dev的讨论中,我对这个领域提出了一些挑战。

内容创作

在确定您需要多少内容,需要多少人来制作它,以及为什么“分片”或多服务器模型会在这里停留一段时间的数学考察。

数据库通货紧缩

网络游戏的数据库在发行后不可避免地会遭遇“通缩”。但基于关卡的系统加剧了这一问题。这一系列与Brad McQuaid以及EQ和UO玩家的新闻组交流说明了这个问题。

为什么我要做泥巴

对这个问题的简短回答。

网络世界设计的伦理

我一直坚持认为,作为开发者,我们有责任让自己的游戏具有道德性,并牢记它们会对他人产生何种影响。这是对一堆关于这个话题的帖子的冗长而又迂回的回复。

在互动娱乐

所有的游戏都必须是有趣的吗?也许问题在于我们用“游戏”这个词来限制自己。

网络世界和法律

与网络世界相关的许多问题的法律地位仍然悬而未决。这是一些现状的调查。

Simulationism

2004年Terra Nova的一个帖子中关于模拟与舞台技巧问题的一些评论。

“游戏玩家”的演变

Reddit发布了一长串关于“玩家”身份营销历史的帖子。

天涯在线地形

从技术美术角度解释《网络创世纪》领域的运作方式。