论文

T这里有,当然,在博客上发表的文章比这些多得多。这些,然而,是这样的吗?出现在那里,而是出现在其他地方,在游戏网站或各种出版物上。

对于出现在博客上的设计文章,我建议去看看推荐的职位页面。

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一个关于树的故事

一个关于为什么网络游戏不仅仅是游戏的故事。这篇文章被广泛转载,甚至有它自己的维基百科文章

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什么野兽?

另一个角色,邪恶的,以及在线游戏中的道德体系。

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这些人到底是谁?

讨论玩家类型如何影响在线社区。

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让我们实际一点

在线世界中的管理问题。

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窗帘后面的那个人

在线世界中的治理:玩家能做到吗?

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社区食谱

你可以做的事情使你的在线社区更强大。

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虚无的选美

一本关于在线世界设计的书的前几章。我从来没有完成过,但是这里有很多。

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网络游戏的当前和未来发展

这是我在99年网络游戏大会上的开场白。

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电子游戏,和网络世界,作为艺术

它们可能是艺术吗?如果它们是艺术,我们如何评价他们?出现在GIGNews.com。

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宣布球员的权利

对阿凡达权利概念的一种假设性探索,得出了令人惊讶的结论。这已在许多书中重印。

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我的工作是什么

这篇文章是我在SWG网站上发表的团队文章中的评论。(我想我不应该在这里复制它,哦)。基本上,这是对我最初如何陷入泥沼的描述,我认为,一个网络世界的设计师必须完成的任务。

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艺术的案例

反驳杰西卡·穆里根的文章咬手篇题为给我一个游戏,请

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关于杀机的哲学论述

最初是为讨论版编写的星球大战的星系,这篇文章总结了我目前对“杀死玩家”争论的立场。

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智慧之言:作为初级/入门级游戏设计师需要什么yabo亚博H5

回答为协会的

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天文统计:经济统计

这篇关于游戏经济指标的文章是为星球大战:星系在2004年的网站。

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网上哪里?

游戏线人杂志让我写一篇评论,这就是我写的。我不记得它出现在什么问题上,但那是2005年的某个时候。

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极客的乐趣不是轻浮的

这篇文章发表在《洛杉矶时报》上。标题不是我的,然而!

片段

大型杂志社论

这是第一期也是唯一一期大型杂志的社论,在2006年的某个时间。

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在虚拟世界中投入时间和金钱:概不退换

这篇文章是VentureBeat在2006年“第二人生”的CopyBot丑闻曝光后提出的。

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就像在现代巢穴中看到的那样

Penny Arcade的Tycho问我一个游戏设计问题:我如何制yabo亚博H5作一个关于工业建筑的MMO。这是我的答复。