8月 15 2011

G不在邮箱里:

你好先生。科斯特,

我是你作品的忠实粉丝,也是你博客的忠实读者。你可能不记得我了,但我去年在GDC网上见过你。我在找Dr。理查德•巴图我找到了他并采访了他。

几个月前,我在我的Youtube合作伙伴账户上发布了这次采访,但忘了告诉你我已经这么做了。我想你可能会感兴趣。

http://www.youtube.com/watch?v=hGg4dx0DlFI

它被分成多个部分,因为它太长了,我觉得这将是一个很好的方式让人们跟踪每个部分。感谢你的阅读!希望你能喜欢!

我应该在2011年GDC所以也许我会在那里见你?

凯里

的确,感兴趣我相信其他人也一样,所以我把它们嵌入褶皱下面:

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评论了关于新的Bartle视频采访
3月 28 2011

如果你 D巴图尔上传了最近一次演讲的幻灯片,内容是“那些希望看到……的定义的人”狂妄自大就像他说的:a关于如何创造虚拟现实的论文引发了宗教问题。这是很有趣的。

基本的前提是现实就是现实——仅仅因为一个相对粗糙的结构并不意味着它不是一个完整的现实。因此,那些创造现实的人是神。

当它开始创造具有自我意识但不知道自己是否是创造物的人工智能时,我们进入了一个相当熟悉的领域。但它超越了这个概念也许你可以为这些人工智能创造后生,或者允许他们使用某种“waldo”来访问你的实相层面——一个与之产生共鸣的概念Ted Chiang的精彩中篇小说《软件对象的生命周期》。

10月 08 2010

UD
巴特尔先生和特鲁布肖先生的惊人发明。

[编辑:跟读。理查的幻灯片(PDF)]

感谢大家早早起床或者还没有上床睡觉。随时保持手机开机,这样如果手机响了就可以叫醒人们。

我将告诉你们一些我以前从未告诉过别人的关于泥的起源的事情。

我在这里是因为我在第一个虚拟世界中扮演了一个角色。几乎今天所有的mmorpg都是直接从它们派生出来的,但这其实无关紧要。重要的不是我们是第一个,但我们不知道还有其他人。无论如何我们都会有虚拟世界,重要的是当我们这么做的时候我们没有任何基础,这意味着我们必须建立一些原则和指导方针,形成关于我们在做什么和为什么要做的观点。 继续阅读»

可能 26 2009

T他与Richard Bartle在Metaplace的一场很棒的问答会议的完整日志已经在Metaplace论坛。这是一个广泛的讨论,有70多人参加。理查德枯燥的机智是,像往常一样,充分展示。

一个典型的,挑衅,代码片段:

gguillotte:我看程序生成内容已经有一段时间了。想到爱,PG MMO。这会产生什么样的影响,内容生成在哪里是自动化的?

理查德:这取决于内容的生成是游戏还是填充物
程序上的内容可以起作用——我花了很多时间,比如长时间玩Rogue游戏
理查德:利用程序内容为虚拟世界创建画布似乎是一件完全理性的事情
理查德:可是,设计者必须将他们的灵魂放在其中:要么通过修改过程内容,要么通过创建创建过程内容的框架
理查德:现在前者是设计师与玩家交流的传统方式;如果设计者想要通过内容生成规则来说话,好吧
理查德:那是可能的,但是我们还没有相关的词汇

吉洛特:谢谢。

理查德:那对我们来说是个有趣的时刻

格吉洛特:的确如此

米特蕾丝也是类似的东西,顺便说一下,我们会在这里看到以前从未见过的东西

Cuppycake(我们已经有了!)

理查德:这就是为什么我对它如此热情的原因
理查德:我不是说新世界,我是说通过创造世界来交流的新方式

12月 09 2008

理查德·巴图。《魔兽世界》中关于酷刑探索的评论(和随后的混乱)BoingBoing,但无所谓。看看这个评论在讨论线程:

F大约9个月以来,我一直致力于开发一款以折磨为卖点的游戏。尽管有一半的团队成员不愿意被要求在游戏中设计酷刑(“审讯”),他们仍然在推动它。

根据我的经验,人们会看到酷刑,但我不想参与其中。看这部电影足够让人身临其境。这一想法并没有受到某些人的欢迎,他们只是想要超越游戏的感官刺激类型。

最重要的是,试着让折磨变得“有趣”。要么你完全沉浸其中,以第一人称面对你(吓到你的大多数观众并让他们感到厌恶),或者你把它变成了一个愚蠢的小游戏(让同样数量的人感到厌恶,却把他们背得死去活来)。
同时,游戏中没有一个选择是有意义的,因此,“假情报”的整个概念是扁平的。如果一开始就错了,你只需要告诉玩家他玩错了游戏,道德教训不会很明显。

幸运的是我们的工作室一个月前关闭了,所以这场比赛永远不会有结果。

电子游戏中的折磨-道德困境- Boing Boing