8月 27 2017

最近在推特上被问及我在关于AR和VR可以从mmo中学到什么。”我当时手头没有任何东西,但是今天我有空,所以我就去找了。

文本前情

基本概念可以在MUSHes等角色扮演社交虚拟世界中找到。(例如:黑衣人走!女士的笼子星球大战的预兆).这类世界通常没有战斗系统,严重依赖于自由形式的表情符号(尽管命令通常带有“姿态”或“发出”等语法)。当然,就像任何其他完整的角色扮演环境一样,战斗和冲突总是会发生。

这是对它在实践中如何发生的描述很好:继续阅读»

1月 27 2014

Slide1 P每隔一段时间,我就会收到一些要求我在2008年《Living Game Worlds IV》上的演讲.我有幻灯片,但他们甚至没有张贴在这里,老实说,没有真正的演讲,他们没有什么意义。

我的演讲很复杂。我只是看了看,说实话,我不记得所有的事情;它是如何将铁路场、首个大型版权案例、肯尼亚手机公司、瓦格纳歌剧、文本mud、集装箱、分子生物学、微交易,当然还有游戏的未来联系在一起的。但是,是的,它碰到了所有这些和更多。

LGW IV的视频(我的是“晚间主题”)

即使我在Metaplace上的结局与此无关,但它在今天仍然很有意义。从许多方面来看,我所谈论的都是通过独立游戏,Unity, Twine, Gamemaker以及无数其他“班卓琴”而实现的。事实上,我特别希望它会被那些视我为“游戏学原教旨主义者”或“老派卫道士”的代表的人观看,因为在那里有一个我嘲笑的时刻游戏告密者杂志上用“冒牌游戏”这个可笑的词来形容那些不基于挑战的游戏。FWIW,我也坦率地将mmo称为殖民主义和种族主义。

继续阅读»

8月 30. 2013


MORPG.com有一篇关于假设的文章准备好球员一MMO。

对于那些还没读过的人,准备好球员一 是Ernest Cline的一本小说,描述了一个在名为OASIS的通用操作系统上运行的虚拟空间网络。这是一个有趣的故事,不太深刻,关于一个孩子寻找隐藏在一个疯狂的寻宝游戏场景中,由网络的创造者。

这本书充满了极客的参考资料。技巧娴熟的演奏竞技是关键点;背诵的能力也是如此春天不是读书天从内存中。但当然,吸引玩家的部分原因是OASIS本身的描述:一个巨大的虚拟空间网络,能够包含您可能想要的几乎所有类型的虚拟空间。

所以这篇文章提出了这样的问题:如何构建这样的东西呢?我们所做的。

Metaplace先于小说出现。但实际上,这本书基本上描述了我们建造的东西,现在已经没有了。(这项技术在迪士尼内部依然存在,但已不再用于这种时尚中)。

我认为许多MMORPG粉丝甚至都不知道它的存在,因为它几乎没有任何市场营销。当我们在身边的时候,人们总是对这是什么感到困惑。坦白地说,我觉得这个想法太大了,不能很好地用营销信息来概括。

  • 一个通用的服务器架构,可以处理从街机游戏到mmo的任何东西。服务器在云中运行,所以它被设计得非常非常可伸缩。继续添加世界。我们关闭的时候,那里有成千上万的人。
  • 玩家拥有并创造自己空间的能力。你甚至不需要知道如何在3d建模中制作东西,它甚至从谷歌仓库导入SketchUp。你不需要举办自己的艺术活动。
  • 脚本化到你可以用它制作整个游戏的程度。脚本使用了Lua,这对人们来说是个障碍。我们已经采取措施让人们结合行为(游戏邦注:例如将AI拖放到游戏世界中的某些东西上),但可能还不够深入。
  • 完全的网络连接,这样你就可以把现实世界的东西呈现在游戏中,或者把游戏的东西输出到网上。就像在MMO中,玩家很容易就能在股票行情的推动下创造游戏。或者将一个Metaplace世界连接到Moodle(用于教育)上,或者让npc从外部来源阅读他们的对话。我们有一个世界,通过读取远程服务器上的戏剧,生成所有角色的npc,并解释舞台指示来表演莎士比亚戏剧。
  • 不可知论的客户端,所以你可以连接低保真或全花式3d -在理论上。我们从未涉足3d领域,但我们的客户端运行在移动设备、pc和网页浏览器上。如果我们还在追求它,你可以打赌我们现在就会做一个Oculus版本。
  • 世界是相互连接的,你可能会随着世界的变化而改变,但你在世界各地都有一个共同的身份。可以说,你可以从吃豆人走到艾泽拉斯。

我认为很多人都不喜欢2d图像,也有很多人不喜欢没有完整的MMO游戏,还有很多人觉得制作游戏太难了。我们之所以没有成功,很大程度上是因为我们在太多不同的人面前做了太多的事情,这将我们的努力分散在太多的方向上。结果是一个紧密但小的社区从未真正开始成长。

但如果你想知道为什么准备好玩家1 /雪崩溃时尚世界还没有被创造出来——好吧,它就在那里……从2007年到2009年开放。看到它被如此迅速地遗忘,我感到很难过,尽管在许多方面它确实只是虚拟世界历史上的一个脚注。我听到很多人说“你做的最后一件事是2003年的SWG”,他们显然不知道它的存在,或者对它不感兴趣,因为它不是一个普通的游戏世界。

我可能会花时间去挖掘一些截图档案,并发布一些例子。我非常想念那个社区。

8月 28 2013

我没想到会这样,但我们连着两天都有面试!这是给MMORPG.com的Adam Tingle的,它主要专注于mmo游戏,并带有许多回顾内容。你可以在这里阅读。

我们谈了一些关于天涯在线,发展的艰辛SWG,承诺Metaplace,甚至沙箱功能的起源LegendMUD.一个片段:

MMORPG:你是否相信构建玩家体验,或者更愿意提供给他们创造更突发性冒险的工具?

亚搏开户拉斐尔科斯特:同时,真的。但我坚信你不可能在静态世界上创造出突发工具。当你决定创造故事或任务或任何基于你的体验的基础时,你便需要牺牲游戏中的动态和突发性内容,因为你不能破坏或破坏所有静态内容。然而,如果你以模拟或UGC为基础,并将静态内容放在最上面,那就没问题了,因为静态内容是基于不断变化的基础而构建的。

1月 25 2011

T当天下午,我参加了一个关于社交游戏市场并购的座谈会。那是那天的最后一个环节,他们让我去“全是设计”,所以我就去了。

你可以在这里找到一个直播博客:

ISA 2011: Live-Blogging the merger and Acquisitions Landscape for中小型开发者

这里有一篇新闻文章:

ISA 2011:小型开发商还不需要出售

你也可以通过简单的方式获得整个会议的亮点阅读Twitter上#isa2011标签的搜索结果