八月 27 二千零一十七

最近在twitter上被问到我在谈话中提到“同意系统”的参考资料。“AR和VR能从MMOs中学到什么?”我没有任何方便的时候,但今天我有一些空闲时间,所以我去找。

文本先行词

基本概念可以在角色扮演社交虚拟世界(如mushes)中找到。(例如:黑衣人走!,女士的笼子坏了,星球大战预兆)。这类世界通常没有作战系统,并且严重依赖于自由形式的表情(尽管那里的命令通常有“pose”或“emit”之类的语法)。像其他全角色扮演环境一样,当然,战斗和冲突总是发生。

这是对它如何在实践中发生的描述很好: 继续阅读»

1月 27 2014

Slide1 有时我会收到以下音频或视频的请求我在2008年live Game Worlds IV上的演讲.我有幻灯片,但它们甚至没有贴在这里,老实说,没有实际的谈话,它们没有多大意义。

我的谈话很复杂。我只是看着它,老实说,我不记得这一切;它是如何连接铁路站的,第一个重大的版权案件,肯尼亚移动电话公司,瓦格纳式的歌剧,文本泥岩,集装箱,分子生物学,小额交易,当然,游戏的未来。但是,是的,它影响到了所有这些。

来自LGW IV的视频(我的是“晚间主题演讲”)。.

直到今天,它仍然很有意义,即使我在metlace上的结局不是这样。在许多方面,我所说的都是通过独立游戏实现的,团结,缠绕Gamemaker,还有无数其他的“万象”。事实上,我特别希望它能被那些视我为卢德原教旨主义者或“保守派”代表的人所关注,因为有一刻我在嘲笑游戏线人杂志上滑稽的术语“冒名顶替的游戏”他们使用的游戏不是基于挑战。就其价值而言,我也直截了当地称MMO为殖民主义者和种族主义者。

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八月 三十 2013


MORPG.com有一篇关于假设的文章准备好球员一MMO。

对于那些没有读过的人,准备好球员一 是欧内斯特·克莱恩的一部小说,描述了一个在公共操作系统上运行的虚拟空间网络,叫做绿洲。这个故事很有趣,不太深,一个孩子正在寻找隐藏在疯狂的寻宝游戏场景的网络创建者的秘密奖品。

这本书充满了极客的参考资料。熟练的演奏竞技是一个关键点;背诵的能力也是如此费里斯·布勒休假日从内存中。但是,当然,吸引玩家的部分原因是对OASIS本身的描述:一个巨大的虚拟空间网络,能够容纳几乎所有你想要的虚拟空间。

这篇文章问,建造那样的房子怎么样?好吧,我们所做的。

在小说出现之前,这个地方就已经过时了。但实际上,这本书基本上描述了我们建造的东西,现在已经没有了。(技术生存,迪士尼内部,但现在不再用了)。

我想很多MMORPG迷甚至都不知道它的存在,因为真的,它几乎没有市场营销。当我们在一起的时候,人们总是对它是什么感到困惑。坦率地说,我觉得这个主意太大了,不能很好地融入到营销信息中。

  • 一个通用的服务器架构,可以处理从街机游戏到MMO的任何事情。服务器在云中运行,所以它被设计成可伸缩的。继续添加世界。在我们关闭的时候,他们有数万人。
  • 玩家拥有并创造自己空间的能力。你甚至不需要知道如何在3D建模中制作东西,它甚至从谷歌仓库导入了草图。你不需要主持你自己的艺术。
  • 可脚本化到可以在其中制作整个游戏的程度。脚本使用Lua,这对人们来说是个障碍。我们已经采取了一些措施,让人们的行为变得一致(将人工智能拖放到世界上的某个地方,例如)但可能不够深入。
  • 完整的网络连接输入和输出,这样你就可以在游戏中展示真实世界的东西,或者游戏内容被传到网上。像,一个由股票报价驱动的MMO很容易制作。或者把一个元地方的世界连接起来,比如说moodle(为教育服务),或者让NPC从外部阅读他们的对话。我们有一个世界,通过远程服务器阅读莎士比亚的戏剧,为所有部分生成npc,解读舞台方向。
  • 就客户而言,不可知论者,所以你可以连接低保真或全花哨的3d -理论上。我们从未接触过3d,但是我们有运行在移动设备上的客户端,个人计算机,在网络浏览器中。如果我们还在追求,你可以打赌我们现在正在做一个Oculus版本。.
  • 世界彼此相连,你可能会从一个世界改变到另一个世界,但是你在世界各地都有共同的身份。你可以从Pac Man步行到艾泽拉斯,可以这么说。

我想很多人都被二维图形关掉了,很多人因为没有一个完整的MMO可以玩而被关闭,很多人觉得建筑太难了。我们没有成功的很大一部分原因是我们对太多不同的人来说有太多的东西,这将我们的努力分散在太多的方向上。结果是一个紧密但很小的社区从未真正开始成长。

但是如果你想知道为什么准备好玩家1 /雪崩时尚世界还没有形成-好吧,从2007年到2009年开放。看到它被如此迅速地遗忘,我很难过。虽然在很多方面,它最终只是虚拟世界历史的一个脚注。我从那些显然不知道它存在或对它不感兴趣的人那里得到了很多“你在2003年做的最后一件事便是SWG”。

我可能会花些时间去挖掘一些截屏档案,并发布一些已经完成的例子。我很想念那个社区。

八月 28 2013

不是这样计划的,但我们有两次背靠背的采访!这是给MMORPG.com的Adam Tingle的,它主要关注mmo,如你所料,有很多回顾性的东西。你可以在这里阅读。

我们谈了一下天涯在线,发展的阵痛SWG,的承诺Metaplace,甚至是沙盒特征的起源LegendMUD.片断:

MMORPG:你是否相信构建玩家体验,还是宁愿给他们工具去创造一个更紧急的冒险?

亚搏开户Raph Koster:两个,真的。但我坚信,你不可能在静态世界的基础上构建新兴工具。一旦你决定要讲故事或提出问题,或者无论你的经验是什么基础,你牺牲了在游戏中拥有动态和紧急的东西,因为你不能破坏或打乱所有的静态内容。而如果你从模拟基础或UGC开始,把静态的东西放在上面,这工作好,因为静态内容是建立在不断变化的基础之上的。

1月 25 2011

T他的下午,我和一群伟人一起参加了一个关于社交游戏市场并购的小组。这是那天的最后一次会议,他们让我去“所有的设计师”,我去了。.

你可以在这里找到一个实时博客:

ISA 2011:中小型开发商并购的实时博客.

这里有一篇新闻:

ISA 2011:小型开发商还不需要出售

您还可以通过简单的方式获得整个会议的亮点在Twitter上阅读isa2011标签的搜索结果.