8月 28 2013

不是这样计划的,但是我们连续两天都有面试!这是给MMORPG.com的Adam Tingle的,它主要集中在MMO上,如你所料,有很多回顾性的东西。你可以在这里读到。

我们来谈谈天涯在线,发展的阵痛SWG,的承诺Metaplace,甚至沙洲特征的起源传奇泥。片断:

MMORPG:你相信构建一个玩家体验,还是宁愿给他们工具去创造一个更紧急的冒险?

亚搏开户拉斐尔科斯特:这两个,真的?但我坚信,你不可能在静态世界的基础上构建新兴工具。一旦你决定讲故事或完成任务或其他任何你经验的基础,你牺牲了在游戏中拥有动态和紧急的东西,因为你不能破坏或打乱所有的静态内容。而如果你从模拟基础或UGC开始,在上面铺上静态的东西,这工作好,因为静态内容是建立在不断变化的基础之上的。

9月 17 2012

O上周六,我在谷歌上与奥马哈游戏开发者协会(Omaha Game Developers Association)进行了几个小时的面谈式提问。整件事都在YouTube上直播,之后也被抓拍到了,所以这是给那些有耐心的人的。

在我们讨论的事情中:

还有更多……休息后的视频。

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1月 十三 2009

一个费特整个门槛与维基百科有关失去泥浆历史,为了保存mud的历史,在Wikia上创建了一个新的Wiki

我写了一个详细的LegendMUD条目被引用了很多次。是啊,这是一种利益冲突,我确信我记错了东西或者让我的偏见显露出来。但这也是保存这段历史的唯一方式。我忘了很多这些东西!)

去那里,和跳转,和帮助。嘿,如果人们努力寻找资料来源,然后一些文章可能会迁移回维基百科。

1月 09 2009

希望有人对这些事情有一个好的记忆,并且在那里,将证明DIKU的关键游戏设计特征是,yabo亚博H5如果每个人都把MMOs称为DIKU的导数。

丹尼尔·斯毕德的评论坏掉的玩具

磨光了这里……编辑:随着人们添加评论和回忆,这篇文章正在不断更新。

DikuMUD源自AberMUD,类似的力学,但在某些方面,他更倾向于寻宝心理。

在其核心,它是一个基于类的RPG,主要类是fighter,医治者,向导,小偷。(后来代码库增加了更多)。它很大程度上基于龙与地下城。通过战斗获得经验点来处理进步,达到一定数量的点,回到镇上并“升级”,这开启了新的能力。类是不可变的(尽管最终的系统,如remorting,等)被添加。杀人的奖励还包括装备,这会影响你的状态和伤害能力。如果达到最大值,常见的文化实践是你被邀请成为一名游戏管理员(这种实践可以追溯到更早的时候,以某种形式存在于MUD1)。

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