什么驱动器保留

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1月 30. 2019年
在100%和10%的潮流之间的活性用户的差异显示出较低的流失率下的曲线下的巨大增加。

F或者更好或更糟糕的是,大部分游戏市场正在迁往游戏 - AS-A-Service。曾几何时,这被称为MMO商业模式,因为所有MMO都是游戏的游戏服务,几乎没有其他的东西。

显然,很多Gaas游戏都不会成为MMOS。糖果大爆险是一个服务,但这不是一个mmo。GaAs也没有意味着游戏必须通过微量转移可以自由地与upselss一起玩。Gaas是A.经营策略和f2p是一个收入模型

在过去,我们已经看到了各种各样的服务在许多方面的行动收入:

  • 免费采样让您在门口,由其他收入流支持,例如其他支付成员补贴免费用户或广告
  • 点菜产品,让您在没有持续承诺的情况下达到服务
  • 定期升级优惠将您从那些免费的付款带到那些免费的付款
  • 订阅层 - 低基本产品和一些富于特定演示的更丰富的产品,其保留了为特定功能提供单点的能力
  • 个人一个off upsels,用于子层从未覆盖的特殊事件

事实上,有线电视公司和电话服务都恰到好处所有上面一次。因此,如果您有服务,并且可以说,如果您有服务,并且可以使用成熟的服务业务,因此可以使用尽可能多的服务。

但在它下面都是一个不可避免的基础事实。

没有保留没有持续的服务。

这就是为什么有些游戏类型比其他游戏更好的服务。如果你能弄清楚给定的类型如何保留,然后你可以为GaAs制作它。它是否适用于F2P是一个单独的次要问题。并且很多游戏类型都是可以耗材,不可粘的或间歇性的。通过他们的性质,他们将作为服务的唯一锚定(他们可能在具有多个产品的服务的上下文中工作)不好。

保留归结为两个关键措施:

  1. 这场比赛占据了人们很长一段时间 - 意思,在会议上。
  2. 游戏是人们至少每月一次再次玩的东西。

甚至像一个这样的东西地下城和龙广告系列符合这些标准。哎呀,许多经典桌面游戏符合这个标准,否则人们仍然不会下棋并去。

但是很多游戏都没有。我们所谈论的是一个单数经验之间的线条和可能成为一种爱好,经常的消遣。

实际上有什么区别?拿两场比赛。他们出售或放弃了完全相同的副本;蓝色是尝试游戏的累计用户数。游戏A很受欢迎,但很短的时间;每个玩家持续一天。比赛B保留了球员;90%的球员在第二天粘在一起。收入潜力是红色曲线下的区域,这是游戏的活跃用户。比赛B可以获得更多的激情,更多的兴趣,因此也有更多的钱。

在100%至90%的潮流中,活性用户的差异显示出较低的流失率下的曲线下的巨大增加。
活跃用户的差异在100%和10%的搅拌下

好的,所以怎么样?

证明以下机制以驱动保留。我认为这是一个非详尽的名单,但涵盖了大部分基地。这些主要是你用游戏做的事情随着时间的推移,为了让人们再次播放,或将它变成一个爱好。

稳定的内容涓涓细流

亲:在您通过系统时消耗内容可能非常引人注目。它可以采取击败,收集,情节进步或更多的形式。它为会议提供了明确的抱负目标,并且可能会对下一届会议进行,并且可以持有人们,只要内容在基本机制上断变化。利用这是益智游戏的“佐贺队”的方式,并成为服务的可行性。甚至抛出当前的游戏平衡并转移它可以实现这一点(虽然它是风险!)。也很容易被货币化;大多数F2P游戏基本上依靠不断为用户提供更多“东西”而没有实际改变游戏。

骗子:昂贵。喜欢,非常昂贵。喜欢,人们低估了多少贵。如果您完全依赖于此并错过更新,您实际上可以丢失您的受众。无论如何,定期更新是最好的练习。

持续的简介投资

亲:一种熟悉的方法,通常通过RPG式的力学实现。甚至打桩也喜欢这里的个人资料;它基本上是有一个持久的概况累积随着时间的推移。离开意味着丧失应计价值,更重要的是,站在一个社区中。

骗子:如果有一个社区来显示配置文件,那么您可以效果最佳,然后您必须建立和运行。此外,您倾向于在顶部添加新内容,它可以通过从颤抖到游戏的机械师逐渐随着时间的推移逐渐随着时间的推移而疏远新的球员。最后,真正的社区突出比你给它的级别代理更有价值;如果玩家可以移动到另一个设置并保留这种突起,这可能不用作保持锚。

世界上的投资(建筑,住房等)

亲:这就是在建造游戏中拯救游戏。与可能是便携式便携的角色投资不同,这永远不会离开游戏。如果合作建造,它也更加强大,因为它还意味着建立一系列的社交关系。它还用作下面列出的几种其他方法的出口。

骗子:设计和实现昂贵的数据密集型存储,并且它引入了空间,公开展示和更多的一系列设计挑战。

社交联系,如团队,公会等

亲:社会团体是一般游戏中的主要胶水。甚至单人游戏甚至对他们有巨大的社会特征,周围广泛共享经验和共同点。社会关系介绍了一系列极其强大的东西,如相互义务,经济交换,团体认同等(看到我的旧谈话就社会力学对于更多)。Looser Connections和Community通常比紧张的社区更好地工作。

骗子:行会通常迁移整个游戏,因此您希望您的用户通过不在同一公会中的多个触摸点与社区联系。社会联系也带来了戏剧,意思是社区管理,适度等等。这里有大量的专业知识,参与于此治理,虽然这可以是阿森纳中最强大的工具,但也非常具有挑战性,并定期在员工中引起倦怠。

经济比赛和套利

亲:这可能会因真钱而发生,或者可能会发生乐趣。利润动机非常强大,将使玩家从事您的体验,通过实际享受。然而,无论是真实还是假的金钱,它有效地是一组自我产生的持续挑战意味着它是内容的替代品。游戏保持令人耳目一大的不可预测的方式。

骗子:如果使用真正的钱,它可以快速追逐更加俏皮的吸引方式。无论哪种方式,它都需要一组强大的系统,可以实现交易,销售等,而动态虚拟经济体是许多比静态设计更难设计和平衡。

极端游戏深度

亲:这当然是国际象棋和去的经典方法,但也喜欢游戏星际争霸。一个游戏,玩家对球员不断地看到了足够的深度和复杂性,不断看到新的启发式方法,提高新的方式,并有效地从未将游戏视为无聊,是在许多方面的游戏设计,特别是在多种方式配对时搭配yabo亚博H5玩(变体,用ALTS,Classes,SpeedRuns重新启动......很多方法)。我已经使用过十多年的经验法则是“如果您的游戏效应了一个玩家书面战略Wiki,这是一个好兆头。”

骗子:你是一个很好的游戏设计师吗?yabo亚博H5坦率地说,很少有人;这可能觉得捕获闪电瓶中。此外,请注意,高技能天花板通常不会符合可访问性。

球员对球员比赛

亲:其他玩家是一种自由的深度来源。这也是几个世纪的默认策略,因此它已经被称为“Orthogame”,几乎是默认的历史格式。

骗子:注意为零和播放(一个赢家,一个输家)导致玩家被追逐。典型的用户通常比他们赢得更频繁,因为最娴熟的球员倾向于占用的胜利数量不成比例。结果是,从历史上看,大多数服务完全基于这一管理,只基于像RPGS这样的累积字符力学获得服务的1/10。今天,我们看到与此列表中的其他物品的竞争游戏融合,如内容涓流,这很大改善了这一点。目前还有常见的策略,将游戏提供作为非服务,仅为玩家的更高次数提供服务。

用户创造力

亲:它可以是各种形式。建立它也可能令人惊讶。额外的强大如果它可以被播放器被货币化,但即使没有,即使没有用户创造力有一个宣传渠道,也可以获得有力的。

骗子:它也可以疯了昂贵如果你不小心,可以建立。此外,创造力取决于观众在很大程度上,因此您必须具有基础架构来支持共享,展示等,以推动社会证明和追求潜在动机的追随动机。因此,创造力通常在符合其储存它的社交网络时效果最佳。

故事

亲:肥皂剧的保留策略:情绪参与(通常与字符通过持续的叙述,而不是情节或设置。幸运的是,写作,虽然很难,也是一个古老的学科,专业知识在那里做到这一点,是游戏只能被说服杠杆效果。当与社区相结合时,这也获得了杠杆:如果通过LORE,EASTER鸡蛋和口袋足够深,这可能是强烈的保持性。也可以用常规内容涓涓细流发挥良好;实际上,经典的MMO扩展是内容转储和情节进步。今天季节是一种现代等价物。

骗子:它对内容涓流有类似的问题(这应该被定义为消耗的游戏或内容,而不是叙述)。人物可能很难挖掘到很多游戏类型中。只是不要完全依赖epiSodic,除非你是积极的,你可以击中一个释放节奏,因为当故事弧结束时,你的保留往往也是如此。

突然戏剧

亲:出于系统性深度,仿真等,通常与游戏进行互动宽度而不是深度。不要想有一个国际象棋制度;认为拥有许多单独的较小的系统,这些系统不像令人惊讶的方式互相互动。实现这样的系统可能会令人惊讶的便宜。

骗子:它也可以难以努力,尤其是平衡,只有一些设计师似乎有一个诀窍。它可以导致巨大的社区呼吁,你的游戏在完全意外的方向上移动。

到底

许多这些都很有力地互相发挥作用,但也可以独立存在。喜欢,如果您有丰富的SIM,玩家将创建紧急内容,然后您可以转向并杠杆融入您的广播叙述,并将内容发布绑定到。出现与转移经济和创造力相关联的富裕场所。等等。

保留后,您可以担心如何赚钱。如果你无法从决定将游戏中的userBase赚钱,那么你不是在尝试的。再一次,它没有意味着特定的商业模式:a基于服务的游戏不是一个肮脏的词,不授权不断的钱格,并不意味着它必须自由玩。它只是意味着您的开发人员和您玩家都在长期举行。

3回应“什么驱动器保留”

  1. 当我们期待修改我们的核心机械师时,对我来说是一个伟大的阅读,以及良好的时机。谢谢!

  2. 伟大的文章,谢谢拉斐。我跟随CU,我很好奇,如何挤,让他们的游戏粘在PVP聚焦时。

  3. 我只是想知道我们停止拥有我们购买的产品的哪一点?我可以购买棋盘游戏并在我想要的任何地方玩它,没有惩罚或守障碍在游戏的制造商到位。我可以有朋友或其他家庭成员和我一起玩。当我认为合适时,我可以借给另一个人。当互联网倒塌时,我可以玩它。即使电力熄灭,我也可以玩它。

    我不拥有将其带入的IP或这个想法。我不拥有游戏的概念或机制,但我拥有比赛的副本。如果它被损坏或碎片失踪,我必须购买一份新的游戏副本。对于我在某些物理媒体上的任何游戏中也是如此。为什么我应该因为数字分布而放弃所有权权限?

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