是什么驱使保留

发布的(被访问7440次)yabo 标记:
一月 三十 2019
在较低的流失率下,100%和10%的活跃用户流失率的差异在曲线下显示出巨大的增长。

F或好或坏,许多游戏市场正在转向游戏即服务。曾经,这被称为MMO的商业模式,因为所有的MMO都是游戏即服务,其他的都不是。

显然,很多砷化镓游戏不会是MMO游戏。糖果粉碎传奇是一种服务,但它不是MMO。GaaS也不意味着游戏必须自由地通过微交易进行向上销售。砷化镓是一种商业策略,而免费是a收入模式

过去,我们看到各种各样的服务通过多种方式带来收入:

  • 免费品尝,让你在门口,其他收入支持流如其他付费会员补贴免费用户,或广告
  • 点菜的产品这让你踏入其中一个服务没有一个持续的承诺
  • 定期升级可以让你从免费升级到定期付费
  • 订阅层——一个较低的基础服务和一些更丰富的服务,以满足特定的演示,保留了对特定功能的点菜能力
  • 个人一次性特殊事件加售是永远不会被子层覆盖

事实上,有线电视公司和电话服务公司都是这样做的所有对上述问题的解答。所以有很多赚钱的方法,如果你有一项服务,可以说,成熟的服务企业会尽可能多地使用它们。

但在这一切的背后,有一个不可避免的基本事实。

没有保留就没有持续的服务。

这就是为什么有些游戏类型比别人的更好的服务工作。如果你能弄清楚如何在给定类型可以保留,那么你可以把它砷化镓工作。不论它是否适用于F2P是一个独立的,次要的问题。和很多游戏类型都建立是消耗品,snackable,或打得很间歇。就其性质而言,他们将工作很差,作为一个服务的唯一锚(他们可能在上下文具有多个产品服务工作的伟大)。

保留率可归结为两个关键指标:

  1. 游戏持有人很长一段时间 - 这意味着,所有会话。
  2. 这款游戏是人们想要至少每个月玩一次的游戏。

即使是一些像龙与地下城活动符合这些标准。哎呀,许多经典的桌上游戏符合这个标准,否则人们不会还是下棋去。

但是很多游戏却没有。我们要讨论的是一种独特的经历和某种可以成为爱好、常规消遣的事情之间的界限。

在实际操作中,有什么区别?两场比赛。他们出售或赠送了完全相同数量的拷贝;蓝色的是尝试该游戏的累计用户数量。游戏A很流行,但只持续了很短的一段时间;每个选手都坚持了一天。B场保留了玩家;90%的玩家会坚持到第二天。收入潜力是红色曲线下的面积,也就是游戏的活跃用户。游戏B有更多的激情,更多的兴趣,因此也有更多的钱。

活跃用户在100%和90%流失率之间的差异在较低流失率的曲线下显示出巨大的增长。
100%和10%之间流失在活跃用户的差

好了,怎么样?

下面的机制被证明可以促进保留率。这是一个没有穷尽的列表,但我认为涵盖了大部分基础。这些都是你在游戏中要做的事情随着时间的推移为了让人们再玩一遍,或者把它变成一种爱好。

稳定的内容细流

正方观点:当你在一个系统中移动时消费内容是非常引人注目的。它可以采取击败,收集,情节推进或更多的形式。它为这个阶段,也可能是下一个阶段,提供了一个清晰的目标,只要内容在基本机制上不断变化,它就能让人们坚持下去。利用这一点,益智游戏得以“传奇化”,并成为可行的服务。即使打破当前的游戏平衡并改变它也能实现这一点(尽管这是有风险的!)也容易货币化;大多数免费游戏基本上都是依靠不断地向用户提供更多“内容”,而不是真正地改变游戏本身。

反对:昂贵。喜欢,非常昂贵。象,人们低估了多么昂贵。而如果你是完全依赖于这一点,并会错过的更新实际上你可以失去你的听众。定期更新是最好的做法仍然。

持久的概要文件的投资

正方观点:一个熟悉的做法,很容易实现,通常是通过RPG式的机制。即使打桩喜欢到这里的轮廓数;它基本上是关于具有持续轮廓应计随着时间的推移。离开将意味着累积价值的丧失,更重要的是,丧失在社区中的地位。

反对:效果最好,如果有显示配置文件,这你就必须建立和运行一个社区。此外,你会在顶部,这会疏远新的球员,随着时间推移逐渐增加新的内容,通过力学从mudflation游戏超集成的主机。最后,真正的社区突出是比你给它的数量级代理更有价值;如果玩家可以移动到另一个设置并保存好突出,这可能不是作为一个保持锚固件。

世界投资(建筑、住房等)

正方观点:这是保存在开发游戏做游戏。它可以是某种便携式不像字符的投资,这绝不能离开游戏。这也是更加强大,如果协作建立的,因为它意味着然后还建立了一套社会关系。它也可作为下面列出了几个其他方法的出口。

反对:设计和实现成本高昂,存储数据密集,而且它还引入了大量围绕空间、公共展示等方面的设计挑战。

社会关系,如团队,公会等

正方观点:一般来说,社交团体是游戏中的主要粘合剂。即使是单人游戏也会围绕广泛共享的体验和共同点拥有巨大的社会特征。社会关系会带来很多非常强大的东西,比如相互的义务、经济交换、群体认同等等。看看我以前关于社会机制的演讲为吨以上)。宽松的连接和社区往往比绵密的社区更好地工作。

反对:公会通常会将游戏作为一个整体迁移,所以你希望你的用户通过不同公会的多个接触点与社区联系在一起。社会关系也带来了戏剧性,这意味着社区管理,适度,以及更多。参与治理需要大量的专业知识,尽管这可以说是武器库中最强大的工具,但它也非常具有挑战性,并经常导致员工精疲力竭。

经济博弈和套利

正方观点:这可能发生在真正的钱上,也可能发生在游戏货币上。盈利动机是非常强大的,它会让玩家沉浸在你的体验中,而不是真正的享受。不管它是真钱还是假钱,事实上,它是一套自我生成的持续挑战,这意味着它是内容的替代品。游戏以某种不可预测的方式不断刷新自己。

反对:如果使用真正的金钱,它可以迅速追了出去搞的更好玩的方式。无论哪种方式,它需要一套强大的,使贸易,销售等系统,以及动态虚拟经济体许多更难设计和平衡不是静态的。

极端的游戏深度

正方观点:这当然是国际象棋和围棋使用的经典方法,也是游戏类的星际争霸。具有足够的深度和复杂性,它是玩家不断看到新的启发未来,新的方法来改善,并有效再也看不到比赛一样无聊的游戏,在许多方面是游戏设计的圣杯,特别是当有多种方式来配对yabo亚博H5播放(变种,具有低价竞标,类,动作过关......很多方法可以做到这一点重新启动)。拇指我已经使用了十多年是规则“是,如果你的游戏值得玩家编写的战略维基是个好兆头。”

反对:你是一个足够好的游戏设计师吗?yabo亚博H5很少有,坦白说;这感觉就像在瓶子里捕捉闪电。此外,要注意,高技能上限通常并不适用于可访问性。

玩家对玩家比赛

正方观点:其他玩家深度的免费资源。这也一直是默认的策略字面百年来,以至于它值得被称为“orthogame,”几乎默认的历史格式。

反对:当心零和游戏(一个赢家,一个输家),造成玩家被追了出去。典型的用户往往比他们赢了输了,因为最熟练的玩家往往会占用胜的人数不成比例。其结果是,从历史上看,大多数服务单凭解决这个设法只得到基于累积字符力学像RPG游戏服务的人口的1/10。今天我们看到的有竞争力的发挥melding与此列表上的其他项目,如涓涓细流的内容,其巨大的改善这一点。还有,提供游戏作为非服务只为玩家的较高级别有服务的当前常用的战术。

用户创造力

正方观点:它可以有多种形式。它的建造成本也可能低得惊人。如果玩家能够将其货币化,那么它将是非常强大的,但如果用户创造力拥有吸引观众的宣传渠道,那么它将是非常强大的。

反对:它也可能是疯狂的昂贵如果你不小心的话。而且,创造力在很大程度上取决于观众,所以你必须有基础设施来支持分享,展示,等等,为了推动社会证明和喝彩,这是参与行为的潜在动机。正因为如此,创造力在社交网络的环境下才能发挥最佳效果。

故事

正方观点:肥皂剧的保留策略:情感投入(通常是与人物,而不是情节或背景)通过持续的叙述。幸运的是,尽管写作很困难,但它也是一门古老的学科,有专门的知识来做这件事,游戏只能被说服去利用它。当它与社区结合在一起时,它也能获得影响力:如果通过学识、复活节彩蛋和口袋去探索,它就能很好地保持下去。还可以很好地发挥常规内容滴;事实上,经典的MMO扩展集内容和情节发展于一身。如今,季节已经变成了现代的代名词。

反对:它具有内容涓流(这应该被定义为消耗的游戏或内容,而不是叙述)类似的问题。字符可以是很难鞋拔子融入了很多游戏类型。只是不要对情节仅仅依靠除非你是积极的,你可以打一个释放的节奏,因为当故事弧两端,往往也是如此您的保留。

紧急玩

正方观点:源自系统深度、模拟等,通常与游戏交互宽度而不是深度。不要认为只有一个国际象棋体系;想象一下,有许多较小的系统,它们各自没有那么深,但却以令人惊讶的方式相互作用。实现这样的系统可能非常便宜。

反对:它也可能非常困难,尤其是平衡,似乎只有一些设计师有诀窍。它会引起社区的强烈抗议,你的游戏也会朝着完全意想不到的方向前进。

最后

它们中的许多相互作用非常强大,但也可以独立存在。比如,如果你拥有丰富的模拟游戏,玩家就会创建一些新兴内容,然后你就可以将这些内容转化为你的广播叙事,并将内容发布与之联系起来。经济的转变和创造力带来了富裕的地方。等等。

一旦你有了留存率,你就可以考虑如何赚钱了。如果你不能从决定将你的游戏作为一种生活方式选择的用户群中赚钱,那么你就不会去尝试。再一次,这暗示一种特定的商业模式基于服务的游戏并不是一个令人讨厌的词,也并不意味着它必须是免费的。这只是意味着你作为开发者和玩家将长期参与其中。

3对“是什么推动用户留存”的回应

  1. 这是一篇很棒的文章,对我来说是一个修改核心机制的好时机。谢谢!

  2. 伟大的文章,谢谢拉斐。我下面CU,我很好奇他们怎么样,Crowfall,使他们的游戏粘时,他们的PvP关注。

  3. 我只是想知道我们从什么时候开始不再拥有我们所购买的产品?我可以购买一款桌面游戏并在任何我想玩的地方玩它,而不需要惩罚或游戏制作者设置的路障。我可以有朋友或其他家庭成员和我一起玩。我可以把它借给别人,我认为合适就把它借给别人。我可以在网络瘫痪的时候播放它。即使停电我也可以玩。

    我没有自己的IP,或者把它应运而生的想法。我没有自己的游戏理念和机制,但我自己的游戏的副本。如果它被损坏或碎片失踪我有购买游戏的新副本。同样对于任何游戏也是如此,我有一些物理介质。我为什么要放弃所有权只是因为数字发行的,对吗?

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