11月 13 2018年

H嗨,科斯特先生!我有一个学校项目需要像你这样的专家的参与。我知道你通常不给学生回信,但我希望你能给我回信。我目前正在致力于一个开放世界的MMO的概念,想知道你是否可以帮助我。我知道你的主要作品是星球大战星系还有终极系列赛,但我的游戏仍然是MMO。这更像是DC Universe在线。基本上,我只是想知道MMO和开放世界游戏中应该包含哪些重要事项。您有任何可能有帮助的知识吗?

我花了大约一个小时的时间在脑海中快速列出了一个清单。它并不是详尽无遗的,只是我在浏览心理清单时想到的一些东西。我知道它并不详尽,因为在过去的几年里,当我做类似的轮廓图时(现在我无法动手),它们是原来的两倍长。

但这可能会有帮助,并传达出你需要担心的事情的规模。重要提示:我甚至还没有讲到那些只存在于客户端的东西。这只是存在于游戏服务器端的东西。

你可能想看看脆弱的选美,一本书,我开始,从未完成MMO设计,当然是Richard Bartle博士设计虚拟世界(链接)对受试者有一种详尽的材料。

  • 用于存储状态的持久性数据库
    • 球员的持久性
    • 世界状况(如有需要)
    • 分析工具
    • 降级/校正工具
    • DB清理工具/游戏设计yabo亚博H5
  • 用于存储源数据的模板数据库
    • 对象
    • 生物
    • 其他形式的内容
    • 版本控制
    • 统计分析工具
  • 联网
    • 网络流量剔除系统
      • Vis / invis
      • 距离
      • 每个用户
      • 知名度/重要性
    • 连接管理器
      • 链接损耗,重新连接
    • 加密
    • 核查和安全,包括防洪等
    • 用户多路复用(“用户服务器”)
    • 服务器集群管理
  • 商务系统/店
    • 信用卡和预付卡支持
    • 退款
    • 欺诈行为的处理
    • 店后端
    • 指标
  • 社区支持
    • 论坛
    • 社区工具
    • 事件的工具
  • 指标体系
    • 指示板
      • 预制
      • 用户自行设定
    • 日志
      • 帐户活动
      • 网络活动
      • 商业活动
      • 用户活动
      • 游戏事件/余额
    • 警报/寻呼机系统
  • 服务器仿真
    • 事件处理程序,经理,调度员
      • 递归限制/循环捕获/性能监视
    • 空间模拟
      • 地形系统
        • 瓷砖/ heightfield /网格
        • 图施映射
        • 区域系统
      • 房间系统
        • 出口
        • 镜像
        • instancies.
      • 坐标系
      • 交叉服务器切换
      • 播放器负载平衡
    • 物理
      • 碰撞
      • 部队
    • ai支持
      • 基于范围触发器
      • 基于事件的触发器
      • 实例化/破坏触发器
    • 替代模拟层
      • 时间为基础
        • 天气
        • 日/夜
      • 影响ai的地图
      • 蜂窝自动机
      • 收获/制作的资源贴图
  • 玩家
    • 身份资料
      • 账户
        • 名称/ pw /等
        • 源/地理位置
        • 加入日期
        • 商务信息(信用卡等)
        • RMT货币
        • 内容访问/服务层(例如,扩展活动等)
        • CS历史
      • 字符
        • 基本
          • 名称
          • 种族/物种
        • 组从属关系
          • 公会,城镇等
          • PvP /状态标志
        • 统计
          • 游戏数据
          • UI偏好
            • 键盘映射
            • 屏幕布局
            • 宏/绑定/自定义UI
          • 临时影响
            • 失明、头晕、昏迷等
            • 位置
            • 失去了链接/连接
          • 技能/权力
            • 技能
            • 水平
          • 货币
            • XP
            • 游戏的钱
          • 性格化妆品定制
            • 头发
            • 皮肤
            • 变形目标/脸/等
        • 库存
          • 物理
            • 系统(网格,容量,重量)
            • 限制
            • 嵌套/滥用帽
            • 绑定
            • Paperdoll
          • 朋友名单
          • 成就/徽章
          • 技能/权力
          • 世界上的所有权
            • 房屋
            • 车辆
            • 商店
            • 宠物
        • 指标
            • 播放频率
            • 会话长度
            • 日志
        • 无形资产/非游戏类影响
          • 描述
          • 搭配
          • 等等
  • 社会结构
    • 闲谈,聊天
      • 滥用预防
        • 字滤波器
        • 循环缓冲和报告
        • DDOS /垃圾邮件
        • 静音
        • 封锁
      • 聊天窗口
        • 记录
        • 过滤/选项卡
        • 颜色编码
      • 在世界上
        • 聊天泡沫
        • 可见的信号
      • 翻译服务
      • 频道系统
        • 加入
        • 离开
        • 创建
        • 摧毁
        • 问答系统
          • mod队列
          • 提交
          • 批准/拒绝
          • mod状态
    • 公会
      • 身份
        • 的名字
        • 缩写
        • 纹章/视觉效果
      • 会员资格
        • 加入
          • 离开
        • 力量结构
          • 代表团
          • 更换领导者
        • 共享库存
          • 银行
          • 敌人公会/ PVP标记
        • 建筑物共有权
    • 朋友
      • 位置通知
      • 警报
    • 分组
      • 住房和城市发展部管理
      • 加入/离开/踢
      • 断开和距离处理
      • 群组聊天
      • 匹配系统
      • XP /战利品管理
    • 表情和社交活动
      • 文本预先写好的
        • 没有目标
        • 自我目标
        • 其他目标
      • 动画
        • 独奏
        • 串联
          • 同意制度
        • 聊天解析游戏
        • 最近聊天的眼睛/头部跟踪
      • 情绪
    • 文字沟通
        • 交替
        • 告诉
        • 耳语
        • 夸张地表现感情
      • 语音通讯
  • 客户服务支持
    • 住分页
    • CRM数据库
    • 票系统
    • 电力层
    • 升级和管理流程
    • QC Subsampling.
    • 记录
    • 指标
  • 对象
    • 对象类型
      • 标志(流/不是,拾取等)
      • 继承结构
      • 影响系统
    • 结构
      • 所有权
      • 访问
      • instancies.
    • 车辆
      • 物理
      • 控制
      • 所有权
      • 存储/检索
      • 多用户
    • 互动
      • 事件触发
      • 动态光附件
      • 动态声音附件
      • 动画
      • Serverside UI定义
    • 可叠起堆放的/可替代的
    • 差价
      • 武器
        • 近战
      • 可穿戴设备
        • 服装
        • 护甲
      • 耗材
        • 食品/饮料
        • 药水/棒/等
  • 生物
    • 统计
      • 影响
      • 统计
      • 仇恨/友谊
      • 范围
      • 平衡工具/指标
    • 产卵
      • 地区
      • 基于定时器
      • 人口为基础
    • AI.
      • 分组
      • 派系仇恨等
      • 权力
      • 对话系统
      • 游荡、巡逻等
      • 运动速度
      • 俯仰参数
      • 仿真地图使用(影响,资源等)
    • 店主
      • 购买价格估算程序
      • 股票的维护/产卵
      • 接口
      • 指标
  • 脚本
    • 任务系统
      • 模板化数据
      • 对话/标记
      • 地图/ NPC标记
    • 任意
      • 排队,排销,优先,崩溃
      • 事件处理程序
        • 碰撞和范围
        • 计时器
        • 玩家互动
        • 物理
        • 产卵/破坏
        • 消息
      • API
        • 统计
        • 用户界面
        • 声音
        • 效果
      • 消息传递
        • 战斗
        • 产卵
        • 等(基本上,每个系统)
  • 游戏系统
    • 作战系统
      • PVP处理
        • 事件的所有权
        • 对象所有权
        • 公会
        • du
        • 地区为基础
        • 标记系统
          • 用户界面
      • 核心系统
        • 影响
        • 范围
        • 视线
        • 平衡记录
    • 进步系统
      • 技能
        • 数据
        • 先决条件表
      • 水平
        • 数据
        • 点权责发生制(s)
      • 声誉系统
    • 制作系统
      • 找到资源
      • 收获
        • 即时的
        • 异步农业
      • 精制
      • 结合
      • 模板
        • 食谱预订和界面
        • 解锁机制
      • 试验和定制
      • 大规模生产
      • 制造商的标志
      • 修理和损坏系统
    • 住房系统
      • 访问权限
      • 踢/禁令等控制
      • 锁定和装饰
      • 转让
      • 租赁或到期或其他蔓延控制
    • 旅游系统
      • 传送或过境点
      • 书签
    • 其他可能的系统
      • 宠物/租赁
      • 魔法
      • 政治
      • 领土
      • 探索
      • 玩家商店
      • 活动
      • 异步行为(采矿、制造、耕种等)
      • 进进出出
    • 教程

5回应“mailbag:mmo的部分”

  1. 我知道“玩家坚持”是一个关于其他东西的技术术语,但我必须说,如果玩家没有决心去克服他们面前的障碍,不仅是游戏的紧急状态,还有游戏的小故障,那就没有世界。

  2. 看起来像新书的内容页面(提示,提示)。

  3. 这看起来就像我正在努力的游戏。特别是它在哪里说教程然后是空的:(

  4. 虽然可以证明这不是“游戏”的一部分,但您可以添加负载测试基础设施和大量的qa内容,比如回归测试。你提到构建和发布/补丁系统了吗?平台(账户,账单…)和网站。

  5. 那是没有“Quickie List”那里,它看起来像一个文档文件的索引,这是很多信息!

对不起,现在留言已经关闭。