yabo10 亚博体育

发布者(被访问5125次)yabo 邮袋 标记:
十一月 13 2018

HELLO科斯特先生!我有一个需要自己像一个专家的输入学校的项目。我知道你平时不回复学生,但希望你能回答我。我目前工作的概念的开放世界MMO,不知道如果你能帮助我。我知道你的主要作品有星球大战和创世纪系列,但我的比赛仍然是一个MMO。这只是更喜欢DC宇宙在线。基本上,我只是想知道什么是重要的事情应该包括在大型多人在线游戏和开放世界的游戏。你有什么知识,可以帮助?

我花了大约一个小时做一个匆匆列表了我的头顶。这不是因为我跑了一个精神的清单是发生在我详尽,只是东西。我知道这还不全面,因为在过去几年,当我做了类似的轮廓(我不能躺在现在手),他们的两倍。

但也许这会有所帮助,并传达你需要操心什么规模的一些感觉。重要提示:我甚至没有得到,只有居住在客户端上的东西。这是唯一生活在游戏服务器端的东西。

你可能想看看非实质性的选美一书,我开始和从来没有在MMO设计完成,当然博士理查德·巴特尔的设计虚拟世界[友情链接]有材料的关于这一主题的详尽量。

  • 用于存储状态持久性数据库
    • 播放器持久性
    • 世界状态(如果需要)
    • 分析工具
    • 逆转/校正工具
    • DB清理工具/游戏设计yabo亚博H5
  • 用于存储源数据模板数据库
    • 对象
    • 生物
    • 其他内容形式
    • 版本控制
    • 统计分析工具
  • 联网
    • 网络流量剔除系统
      • 可见/ invis
      • 距离
      • 每用户
      • 知名度/重要性
    • 连接管理器
      • 链路损耗,重新连接
    • 加密
    • 验证和安全性,包括防洪等
    • 用户复用(“用户服务器”)
    • 服务器集群管理
  • 电子商务系统/店
    • 信用卡和预付费卡支持
    • 退款
    • 欺诈处理
    • 店铺后端
    • 度量
  • 社区支持
    • 论坛
    • 社区工具
    • 事件工具
  • 指标体系
    • 仪表板
      • 预发
      • 用户可定义
    • 日志
      • 帐户活动
      • 网络活动
      • 商务活动
      • 用户活动
      • 游戏活动/平衡
    • 警报/寻呼系统
  • 服务器模拟
    • 事件处理程序,经理,调度员
      • 递归极限/循环捕集/性能监控
    • 空间模拟
      • 地形系统
        • 瓦/灰阶高度/网
        • Pathing的地图
        • 区域系统
      • Room系统
        • 退出
        • 镜像
        • 实例化
      • 坐标系
      • 跨服务器切换
      • 播放器的负载均衡
    • 物理
      • 碰撞
      • 势力
    • AI支持
      • 基于范围的触发器
      • 基于事件的触发
      • 实例化/销毁触发器
    • 替代模拟层
      • 基于时间
        • 天气
        • 早晚
      • 影响地图AI
      • 元胞自动机
      • 资源映射收获/各具特色
  • 玩家
    • 身份的个人资料
      • 帐户
        • 名称/密码的/ etc
        • 来源/地理位置
        • 注册日期
        • 商务部信息(信用卡等)
        • RMT货币
        • 内容访问/服务层(例如膨胀活性等)
        • CS历史
      • 人物
        • 基本
          • 名称(S)
          • 种族/物种
        • 集团的隶属关系
          • 工会,乡镇等
          • PvP的状态/标志
        • 统计
          • 游戏状态
          • UI偏好
            • Keymappings
            • 屏幕布局
            • 宏/绑定/自定义UI
          • 临时影响
            • 盲,晕了,目瞪口呆,等
            • 位置
            • 失落的链接/连接
          • 技能/权力
            • 技能
            • 水平
          • 货币
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          • 汉字整容定制
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            • 变形目标/面/等
        • 存货
          • 物理
            • 系统(网格,容量,重量)
            • 范围
            • 嵌套/滥用帽
            • 捆绑
            • 纸娃娃
          • 好友列表
          • 成就/徽章
          • 技能/权力
          • 在世界的所有权
            • 房屋
            • 汽车
            • 商店
            • 宠物
        • 度量
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            • 会议长
            • 日志
        • 无形/非游戏影响
          • 描述
          • 对接会
          • 等等
  • 社会结构
    • 聊天室
      • 滥用预防
        • 词过滤器
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      • 在世界上
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      • 通道系统
        • 加入
        • 离开
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        • 破坏
        • Q&A系统
          • 国防部队列
          • 提交
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          • 国防部状态
    • 公会
      • 身分
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        • 缩写
        • 纹章/视觉效果
        • 加入
          • 离开
        • 权力结构
          • 代表团
          • 层级
          • 领导者的变化
        • 共享库存
          • 银行
          • 敌人公会/ PVP萎靡不振
        • 结构的共享所有权
      • 位置通知
      • 警报
    • 分组
      • HUD管理
      • 加入/离开/踢
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      • 群聊
      • 对接系统
      • XP /战利品管理
    • 表情和社交
      • 文本预写
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          • 同意制度
        • 聊天解析玩耍
        • 眼/近期聊天头部跟踪
      • 心情
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    • 记录
    • 度量
  • 对象
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    • 结构
      • 所有权
      • 访问
      • 实例化
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      • 物理
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      • 所有权
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        • 食物和饮料
        • 药水/棒/等
  • 生物
    • 统计
      • 影响
      • 统计
      • 仇恨/友谊
      • 范围
      • 平衡工具/指标
    • 产卵
      • 区域
      • 基于定时器
      • 基于人口
    • AI
      • 分组
      • 派系,仇恨等
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      • 对话系统
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      • 移动速度
      • 寻路参数
      • 仿真地图的使用(影响力,资源等)
    • 店主
      • 购买价格估计例程
      • 股票维修/产卵
      • 接口
      • 度量
  • 脚本
    • 任务系统
      • 模板化数据
      • 对话/萎靡不振
      • 地图/ NPC标签
    • 随意
      • 队列,双端队列,优先级,下通
      • 事件处理程序
        • 碰撞和范围
        • 计时器
        • 玩家互动
        • 物理
        • 菌种/销毁
        • 消息
      • API
        • 统计
        • UI
        • 声音
        • 效果
      • 消息
        • 战斗
        • 产卵
        • ETC(基本上,每个系统)
  • 游戏系统
    • 战斗系统
      • PvP的处理
        • 事件的所有权
        • 对象所有权
        • 公会
        • 决斗
        • 基于区域的
        • 标记系统
          • UI
      • 核心系统
        • 状态
        • 影响
        • 范围
        • 视线
        • 平衡记录
    • 推进系统
      • 技能
        • 数据
        • 前提条件表
      • 水平
        • 数据
        • 点应计系统(S)
      • 声望系统
    • 打造系统
      • 查找资源
      • 收获
        • 即时的
        • 异步养殖
      • 精制
      • 结合
      • 模板
        • 食谱书和接口
        • 解锁机制
      • 试验和定制
      • 大量生产
      • 制造商的标志
      • 修理和损坏系统
    • 房屋系统
      • 访问权限
      • 踢/禁止/等控制
      • 锁定和装饰
      • 传递
      • 租用或期满或其他扩张控制
    • 旅游系统
      • 瞬移或过境点
      • 书签
    • 其他可能的系统
      • 宠物/雇佣兵
      • 魔法
      • 政治
      • 领土
      • 勘探
      • 玩家商店
      • 活动
      • 异步行为(采矿业,制造业,农业等)
      • 进出游戏饲料
    • 教程

5回应“邮包:一个MMO的部件”

  1. 我知道“玩家的持久性”,就是要对别的一个技术术语,但我必须说,没有玩家克服不仅是游戏,但原故游戏毛刺摆在他们面前的障碍的决心,就没有世界。

  2. 这看起来像一本新书(提示,暗示)的内容页面。

  3. 这看起来很像我的工作在游戏中。尤其是当它说教程,然后是空的:(

  4. 而“游戏”可以说是没有的一部分,您可以添加负载测试的基础设施,以及大量的QA东西,比如回归测试。你提到的构建和发布/补丁系统?和平台(账户,记账......)和网站。

  5. 这绝不是“匆匆名单”在那里,它看起来像一个索引一个文档文件,这是一个很大的信息!

很抱歉,评论形式是封闭在这个时候。