二月 二千零一十八

已经发布了我去年最喜欢的游戏-伊迪丝·芬奇的遗物但去年我也喜欢其他很多比赛,下面是一些建议以及我为什么喜欢它们。

我一年打一百场比赛都打得很好,对于不同的时间长度,通常是在年底的时候,我有时间休息,可以把时间花在坐在屏幕前,每天玩八个小时。即使是我真正喜欢的游戏,我经常回不去。我的完成率很差。尽管今年,我完成了哥罗哥亚伊迪丝·芬奇,和老人的旅程,主要是因为它们很短。所以请记住,对我来说,“最喜欢”通常是指“从设计的角度引起了我的兴趣”,而不一定是“玩得最有趣”。在我看来,把这个列表想象成“游戏设计师应该玩的游戏”。

这些只是按字母顺序排列的,顺便说一句,没有任何排名。 继续阅读»

二月 06 二千零一十八

在twitter上和某人聊故事游戏,和伊迪丝·芬奇的遗物来了。这是我去年最喜欢的比赛,我写这篇文章是为了在其他地方进行论坛讨论,但从未在这里发表过。就在这里,略微膨胀。

我尽量不带扰流器。TLDR:基本上,通过链接迷你游戏(主要是关于控制,这对于故事的基本主题是至关重要的)对故事来说非常紧密。

长形:

伊迪丝·芬奇是一个专业人们称之为“行走模拟器”的结构演变,第一人称叙述故事,电影故事与叙述的混合从静态对象交互中滴落。 继续阅读»

二月 02 二千零一十八

T奥迪应乔·奥斯本的盛情邀请,我为AAAI-18的一个讲习班做了演讲,一对从游戏中提取知识.我一点也不敢说话;任何时候我站在那些真的?知道算法,系统,或者数学,我觉得自己是个十足的小人,一定会说些傻话。我一直在闲聊关于深度和不确定性的广泛话题的一些笔记,围绕游戏作为三元输出机器的理念,所以我把它们寄给他,他说服我和他们站在观众面前。

沿途,我无意中把许多“游戏语法”的概念形式化为实际的巴科斯-诺尔形式语法.这是我在Facebook上偶然提到的,我从很久以前的编程课上就知道了,在解析器的上下文中……但是我从来没有认真考虑过它是一种更为人文驱动的过程的方法,我正在进行游戏语法工作。语法只是一个比喻! 继续阅读»

注销在我的Aaai研讨会上讨论游戏深度