2月 10. 2018年

一世已经发布了我去年最喜欢的游戏 -Edith Finch的遗体- 但我去年也喜欢了很多其他游戏,所以这里有一些建议,为什么我喜欢他们。

我每年玩一百多个比赛,随着时间的推移,通常大多是在年底的时候,当我有空的时候,可以让它坐在屏幕前,每天玩八小时。即使是我真正喜欢的游戏,我常常永远不会回去。我的完成率是可怕的。虽然今年,我确实完成了Gorogoa.伊迪丝雀科, 和老人的旅程,主要是因为他们很短。所以请记住,对我来说,“最喜欢的”通常意味着“从设计的角度来兴起我”而不一定“有最有趣的播放。”在我看来,将此清单想象为“游戏设计师应该发挥”。

顺便说明,这些顺序排列,而不是以任何方式排名。继续阅读»

2月 06. 2018年

一世在Twitter上与关于叙事游戏的人聊天,Edith Finch的遗体来了。这是我最喜欢的比赛去年,我已经在其他地方讨论了这一点,以便在其他地方进行论坛讨论。但从未在这里发布。所以在这里,它略微扩展。

我会在没有剧透过的情况下尝试这样做。TLDR:基本上,通过链接迷你游戏(主要是关于)引起一个惊人的情绪化的色调控制,这对故事的基本主题至关重要)真正紧紧地对故事来说。

长表:

伊迪丝雀科是A.重大的人们称之为“走路模拟器”的结构演变,第一人称叙事讲故事,静态对象互动的叙事滴水杂交。继续阅读»

2月 02. 2018年

T.在乔·奥斯本的邀请,我谈到了Aaai-18的一个研讨会的邀请,一对一知识提取从游戏中提取。我对谈话非常恐吓;任何时候我站在人面前真的了解算法,系统或数学,我觉得一个完全德莱特丹,谁必将说愚蠢的事情。我一直在围绕深度和不确定的广泛主题围绕着一些票据,以游戏作为三元输出机器为中心,所以我把它们送给了他,他谈到了我和他们一起参加了观众。

一路上,我偶然发现了许多“游戏语法”的想法,以实际Backus-naur形式语法。T.his is something that was mentioned to me casually on Facebook, and which I was aware of from long ago classes on programming, in the context of parsers… but which I hadn’t ever seriously considered as an approach to the more humanities-driven process i was going through with game grammar work. Grammar was just a metaphor!继续阅读»

征询意见在我的Aaai研讨会上谈论游戏深度