九月 24. 2014年

indiecade大 G雷格·科斯提扬和我要在Indiecade论独立市场经济学的主题。这是由我们在春天围绕GDC时间的各种讨论驱动,包括他在GDC咆哮, 和我的关于游戏产业财务发展方向的后续文章,这也是在Gamasutra转载那边有一个很好的讨论帖。

很多已经改变了 - 好像YouTube的力量作为营销渠道越来越明显,我们也有新的蒸汽策良系统进入戏剧。事实上,为Youtuber视频付出的做法是活着的,并且良好的费用从500美元开始审查,肯定会出现。我注意到没有一个,而不是两个,但是三个在Indiecade上的独立游戏经济会议,所以这显然是人们的想法。

12号,星期天下午一点半在常春藤剧院举行。希望在那里见到你!

九月 23. 2014年

一世会是11月初在LA的GDCNEXT谈论“实践创造力”。

在过去的几年里,我没有对我的创造力提供商业大师。哦,我已经完成了一些咨询和那样,但绝大多数时间一直在项目上,我正在追求纯粹的激情,渴望制造它们。而且我有一个令人难以置信的多产期间;实际上,我生命中最多的多产。

一个真正对我引人注目的事情之一是原型的高击中率。一些奇怪的炼金术在艺术和游戏语法和“形式主义”之间的累计课程之间的陌生炼金术与“形式主义者”思考,在阅读人类心理学和数学之间,为我创造了一种以某种方式非常实用的工具集,甚至沉闷。非常简单,易于分享。所以,我要去!

实际的创造力

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格式讲座:
跟踪:设计
通过类型:所有访问通行证,GDC下一遍

这是一个克隆的世界,衍生思想,在流派中重新包装游戏。这可能很难成为创意。往往往往,创造力被视为一个魔法人才,很少有人,当实际上是任何人都可以学习的技能,并通过实践改善!来了解科学告诉我们关于创造力,以及任何游戏设计师或开发人员可以利用的实用直接步骤,以便获得更多创意。yabo亚博H5我们实际上会在谈话中尝试这些东西,我保证每一个与会者都会带着一个全新的游戏想法,从未见过。

外卖

与会者将了解什么是“创造力”,以及使他们的游戏更具创造性的特定工具和技巧。我们甚至会尝试在实际的谈话中富有创造性!

九月 07. 2014年

Londonsquall. L.伦敦暴风,伊斯灵顿阵风,
把巴比肯中心洗干净。
小公寓的整洁户
打开窗户,放猫出去
作为雨滴阻止和破碎
和租赁自行车去克切
区的街道。

水坑,不可避免的混乱,
是暂时的结果。
每个丢失的叶子在国王广场
标记为它落下的地方。
伦敦Squall和Islington阵风
可能会扰乱,是的。但我们不会
允许他们干扰。

- café外,伦敦,2014年8月

九月 02. 2014年

047425-圆形光泽 - 黑色图标运动 - 爱好 - 国际象棋 -  Pawn2-SC51 P.并不实际可解决的背带。相反,玩家只能接近最佳状态。这意味着在越来越多的技能方面总是爬上山坡,所以人们一直致力于时间。

这些往往是陷入高复杂性课程的问题。一般来说,我们使用HeuRistics来解决持久游戏的NP难题。介意你,这些问题需要是核心游戏循环的内在。我在这里推荐给我的演讲:游戏是数学幻灯片。

对于问题变化,看不见。使用相同的规则集的新问题也是一种方式给山丘攀登。(是的,这意味着“撰写”与固定水平的游戏几乎肯定不会以完全相同的方式忍受。叙事游戏非常不太可能持续一代。)

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给游戏社区的公开信

发布的(访问了5818次)yabo 标记:
九月 01. 2014年

一世我是这封信的签字人。我认为每个人都应该这样。实际上,我觉得应该没什么争议。

我们相信每个人,无论性别,性取向,种族还是宗教有权玩游戏,批评游戏并制作游戏而不会骚扰或威胁。这是我们社区的多样性,使游戏蓬勃发展。

如果你在Steam、YouTube、Twitch、Twitter、Facebook或reddit的评论中看到暴力或伤害威胁,请花一分钟在各自的网站上报告它们。

如果你看到充满仇恨的、骚扰性的言论,采取公开立场反对它,让游戏社区成为一个更有趣的空间。

谢谢你!

给游戏社区的公开信-媒体