平衡新手和专家

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2月 06 2014

ninjasquirrel O不错的,另一个问题是通过Quora。当前的问题是,如何平衡游戏中的专家和新手?特别是如果有持久的设计元素,如游戏排行榜,倾向于水泥专家向顶部?吗?

这是一个大问题,因为游戏变得更加持久,并且更加强调多人游戏方面。单人游戏现在游泳的汤不断连接配置文件与各种成就和经验数据,有效地呈现他们所有人通过添加多人亚对策。我们不应该忘记:球员平均低于平均水平;或者更准确地说,这个中位数玩家的输赢记录低于的意思是或平均盈亏记录,因为高技能球员在比赛中获胜的比例不相称。这个结果模式对于盈亏记录曲线损失。”(更多关于帕累托曲线体现在这种持续的环境中,我提到你我2003年讲““小世界”[PDF])。

这种积累的专业知识可以作为记录巨大的积极性参与。新手看高评级,考虑游戏绝望。没人喜欢感觉不足。当然,一旦在实际的游戏会话在任何形式的竞争情况下,这场比赛很少能在完全匹配的对手之间进行。它甚至不需要一个显著的技能差距为累积的赢-输记录之间的新手和一个忍者松鼠开始看起来很沮丧。当然,在技能系统,缺乏基础设施,人们可以试图隐藏他们的评级,这是被鲨鱼池背后的基础。

没有办法知道解决这个问题。事实上,平衡任意团队,例如,是一个np难问题。幸运的是,有一个相当标准的技巧袋来改善这个问题: 继续阅读»

2月 05 2014

Slide14 y GDCNext交谈”玩“游戏”被张贴在这里为视频和幻灯片:

Gamasutra -视频:玩“游戏”——什么游戏,他们的意思是

因此我描述的讨论一会儿回来:

谈话开始时一些基本的符号理论——基本上,的区别,我们给一个名称,和实际上的东西意味着什么。这作为一个入口点进入讨论不仅“的方式游戏”与不同的人的解释令人难以置信的重载,但也来讨论游戏本身就意味着事物的方式。

这导致探索”的概念玩”作为系统内的无空间运动,这不是一个新想法,从德里达到萨伦&齐默尔曼。然后看着玩我看到的两大类型:玩的可能性空间的一组规则,和一组符号或标志的可能性空间,我们可能更多的用于调用一个文学作品的主题深度。一路上我打破写作技巧,yabo亚博H5游戏设计技巧,和更多的,试图找出这些工具在不同游戏中的应用方式意图——工具最适合一个给定的工匠的目的?吗?

对我来说,很多原因我说话是为了汇集各方隔开争论结束”什么是游戏”和类似的辩论。我想表明,有更多的共同点,而且不同的创作者有不同的目标,因此,从工作台中选择不同的工具。而且,实际上,有时这意味着游戏我们从未联系在一起有结构共性只是因为创作者选择使用的技术。

我认为我花太多时间在上半年,这是有效的”棒球运动评论家相当多的人(虽然可能有趣)。结果是,我冲下半年,工具和技术的一部分。啊。告诉我这是一个有趣的谈话,不是我的一个最好的。

享受吧!!