10月 14 2013

l我一直致力于多款新游戏的开发。当然,当你在开发游戏时,你会让人们去尝试它们,但很多人并不喜欢他们所看到的内容。

这些年来,我受到了很多批评,但我并不总是正确地对待它。如今,批评来自四面八方,工作还没完成就被分享了。很难知道该听什么,什么时候该坚持自己的观点。

天涯在线是一种名人堂游戏。平均分是6/10。星球大战的星系大家反响不一,不久就关门了;我还会收到粉丝的来信。

这么多年来,我一直被人说我的作品糟透了,下面就是我的心得体会:

每个不喜欢你工作的人都是对的。

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10月 11 2013

我将在GDCNext上就此发表演讲。

玩“游戏”

亚搏开户|设计师,独立
地点:房间515 B
日期:周二,11月05
时间:11:15am-12:15pm
跟踪: 未来的游戏
纪律: 编程和架构

不要在意未来——游戏的现状正迅速地带着我们超越对游戏的经典理解。我们有游戏化的餐厅、心理自助工具、沉浸式叙事体验、准赌博体验、政治声明等等。在这个过程中,我们在用户和开发社区中看到了亚文化之间的冲突。当一款游戏与他们的预期不符时,玩家会很生气。开发商看到了他们不喜欢的商业行为的侵蚀。设计师尝试着将一种类型的工具应用到另一种类型中,但却发现它们并不总是有效。“游戏”是一种东西吗?如果是,这些不同的方法是如何相互联系的?在这节课中,我们将着眼于以工艺为中心的方法来解决这个问题:我们制作什么,我们为谁制作,以及我们如何才能最好地制作我们想要的东西?

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与会者将学习思考各种类型的互动体验的框架,以及引人注目的游戏的四种类型的问题。他们还将为这些不同的方法提供实用的设计清单和技巧:关于叙述体验、趣味体验、强制体验等的五大技巧。

这不是一回事同名的博客文章-虽然有些材料会在开始的几分钟。相反地,这是一种尝试去综合来自不同领域的关于游戏是什么,它们意味着什么,以及它们是如何以及意味着什么的理解。我敢肯定,里面肯定会有一些东西会惹恼各个派系的人!

然而,最重要的是,我想回到工艺上。工艺似乎常常是所有这些方法被遗忘的根源。无论你是在尝试着创造一款个人的,纯体验的,以叙述为中心的,系统驱动的,突发性的,线性的,抽象的或者是达达主义的游戏,你都需要注意如何潜在的一切。“如何做”很有趣,因为有适合你的,适合创作者的,也有适合特定观众的,从一个非常真实的意义上说,作为创作者,我们不会去争论观众喜欢什么或接受什么。是否要听我们的意见总是取决于他们。

所以这次演讲的主题是如何原始工具能够帮助设计师创造出完美的AAA体验或原始情感流露。

希望在那里见到你!

即将登陆MMORPG.com的AMA

发布的(访问6926次)yabo 标记:
10月 03 2013

T这是我将于16日东部时间下午7点/太平洋时间下午4点在MMORPG.com上做一个Ask-Me-Anything。关于什么?老实说,人们想要什么就有什么。当然,我不能打破NDA,但我预计会有大量的怀旧情绪,有很多关于世界mmo的讨论,谁知道呢,也许我会谈谈我最近开发的游戏。

我会再发一次,提醒大家,当然,一旦我们走近了。

这应该很有趣;我最近没怎么出去和球员们交谈,我很怀念。