关于批评

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10月 14. 2013年

L.我一直在研究多个新游戏。每当你在游戏中工作时,当然,你会让人们试试他们,很多人都不喜欢他们所看到的。

这些年来,我受到了很多批评,但我并不总是正确地对待它。如今,批评来自四面八方,工作还没完成就被分享了。很难知道该听什么,什么时候该坚持自己的观点。

天涯在线是一个名人堂游戏。它在评论中平均6/10。星球大战星系大家反响不一,不久就关门了;我还会收到粉丝的来信。

所以这是我所有的一年的外卖,所以我的工作很糟糕:

不喜欢你的工作的每个人都是正确的。

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gdcnext:使用'游戏'

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10月 11. 2013年

一世我将在GDCNext上就此发表演讲。

玩'游戏'

亚搏开户|设计师,独立
地点:515 B.
日期:周二,11月05
时间:11:15 AM-12:15PM.
跟踪: 游戏的未来
纪律: 编程和建筑

从不介意未来 - 游戏的目前很快就会超越对游戏的经典理解。我们拥有赌博餐厅,心理自助工具,沉浸式叙事体验,准赌博经验,政治陈述等。一路上,我们也在观众中看到了亚文化之间的冲突,以及我们的发展社区。当标题不是他们的预期,玩家发疯。开发人员观察他们不喜欢的商业实践的侵占。设计师尝试将一个类型的工具应用于另一个类型,并发现他们并不总是有效。甚至是一件事是“比赛”吗?如果是,这些各种方式的方式是彼此相关的方式?在这篇讲座中,我们将看一下一个以艺术为中心的方法来看看问题:我们做了什么,我们做了什么,我们如何做到,我们如何最好地制作我们想要的东西?

带走

与会者将了解一个思考各种类型的互动体验以及用于引人注目的四种问题的框架。他们还将带走这些不同方法的实用设计清单和技术:叙事体验的五大提示,崇拜体验,胁迫体验等。

这不是一回事同名的博客文章-虽然有些材料会在开始的几分钟。相反地,这是一种尝试去综合来自不同领域的关于游戏是什么,它们意味着什么,以及它们是如何以及意味着什么的理解。我敢肯定,里面肯定会有一些东西会惹恼各个派系的人!

但最重要的是,我想重点放在工艺上。工艺似乎通常是所有这些方法的被遗忘的根源。无论您是在尝试制作个人,纯粹的经验,叙事,历史,全身驱动,紧急,线性,摘要或达达主义者的游戏,总有如何潜在的一切。“如何做”很有趣,因为有适合你的,适合创作者的,也有适合特定观众的,从一个非常真实的意义上说,作为创作者,我们不会去争论观众喜欢什么或接受什么。是否要听我们的意见总是取决于他们。

所以这个谈话将是关于如何尽管我可以制作它......关于可能有助于设计师的原始工具,其目标是制作抛光的AAA体验或生原子的情绪促销。

希望能见到你!

即将到来的AMA在MMORPG.com上

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10月 03. 2013年

T.他是一个早期的抬头,我将在7pm东/下午4点太平洋的第16次在MMORPG.com上做出问道。关于什么?老实说,只是关于人们想要的任何东西。一世can’t break NDA’s, of course, but I expect there will be hefty doses of nostalgia, a lot of discussion of worldy MMOs given the audience, and who knows, maybe I will talk a little about the games I’ve been working on lately.

当然,我会再次发布以提醒每个人,当然是更接近。

这应该很有趣;我最近没怎么出去和球员们交谈,我很怀念。