在批评

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OCT 14 2013

L吃了我一直工作在多个新游戏。无论何时你在玩游戏,当然,你让人们尝试它们,和很多人不喜欢他们所看到的。

我接受了很多批评,我并不总是采取正确的方式。这些天,批评来自四面八方,工作往往在真正完成之前就被分享了。很难知道听当坚持你的枪。

天涯在线是一个名人堂的游戏。它平均6/10的评论。星球大战的星系有一个著名的混合接待,和关闭一段时间;我仍然收到粉丝的邮件。

这是我外卖被告知的那些年,我的工作很糟糕:

每个人都不喜欢你的工作是正确的。

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OCT 11 2013

会是在GDCNext,在未来的游戏轨道。

玩“游戏”

亚搏开户设计师独立的
地点:515室B
日期:星期二,十一月05
时间:11:15am-12:15pm
跟踪: 未来的游戏

没关系的未来——目前游戏正在迅速携带我们远远超出了经典的理解什么是游戏。我们有gamified餐馆,心理自助工具,身临其境的叙事经验,quasi-gambling经验,政治声明等等。在这个过程中,我们看到亚文化之间的冲突在我们的观众,和我们的开发社区内。玩家生气当标题不是他们的预期。开发人员看到了他们不喜欢的商业实践的侵蚀。设计师试图应用一个类型到另一个工具,和发现他们并不总是工作。是“游戏”甚至是一个东西吗?如果是,在这些不同的方法如何与另一个吗?在这次讲座中,我们将看看以工艺为中心的方法来解决这个问题:我们做什么?我们做它,我们如何最好的使我们想要的吗?吗?

外卖

与会者将了解一个思考各种类型互动体验的框架,以及四种类型的问题,这四种类型的问题将有助于引人注目的发挥。他们还将带走实用设计清单和技术为这些不同的方法:五大叙事的技巧经验,顽皮的经验,强制性的经历等等。

这不是一样的相同的名称的博客——尽管一些材料将成为第一个几分钟。相反,这是一个试图综合理解来自不同季度什么游戏可以和他们可能意味着什么,以及它们的意义。我相信可能会有一些东西会让人们从各个派系!🙂

最重要的是,不过,我想把重点放在手工艺品上。手工艺品似乎常常是所有这些方法被遗忘的根源。无论你是想让个人的游戏,纯粹的经验,以叙述为中心,系统驱动,紧急,线性的,摘要达达主义,总是有如何一切都在背后。和“如何”很有趣,因为有什么适合你的创造者,什么工作对于一个给定的观众,在一个非常现实的意义上,作为创造者,我们不要吵架的观众喜欢什么或接受。它总是对他们是否听我们说。

这是谈论如何尽我所能…关于原始工具,可能有助于设计师在他们的目标,使一个抛光的AAA经验或原始的情感输出。

希望在那里见到你!!

即将到来的AMA在MMORPG.com上

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OCT 03 2013

T他是一个早起的人,我将在16日下午7点东太平洋/下午4点在mmorpg.com上做一个问话。怎么样?说真的?只是人们想要什么。我不能打破NDA的,当然,但是我希望将会有巨大的剂量的怀旧,很多关于Worldy MMO的讨论给了观众,谁知道呢,也许我会谈谈我最近在做的游戏。

我将再次提醒大家一旦我们接近,当然。🙂

这应该是快乐的;我还没有和球员非常最近,我错过它。