8月 30. 2013


Morpg.com有一篇关于假设的文章准备好球员一MMO。

对于那些没有读过它的人,准备好球员一 是Ernest Cline的一部小说,它描述了在普通操作系统上运行的虚拟空间网络,称为OASIS。这个故事是一个有趣的嬉戏,而不是太深,关于一个正在寻找隐藏在网络的创造者中隐藏的秘密奖的孩子。

这本书充满了极客的参考资料。技巧娴熟的演奏竞技是一个关键;还是背诵能力春天不是读书天从内存中。但当然,吸引玩家的部分原因是OASIS本身的描述:一个巨大的虚拟空间网络,能够包含您可能想要的几乎所有类型的虚拟空间。

所以这篇文章提出了这样的问题:如何构建这样的东西呢?我们所做的。

Metaplace先于小说出现。但实际上,这本书基本上描述了我们建造的东西,现在已经没有了。(这项技术在迪士尼内部依然存在,但已不再用于这种时尚中)。

我认为很多MMORPG粉丝几乎甚至都意识到它存在,因为真的,它几乎没有营销。虽然我们在周围,人们永远困惑令人困惑。坦率地说,在营销信息中,我发现它太大了一个想法。

  • 一个通用的服务器架构,可以处理从街机游戏到mmo的任何东西。服务器在云中运行,所以它被设计得非常非常可伸缩。继续添加世界。我们关闭的时候,那里有成千上万的人。
  • 玩家拥有并创造自己空间的能力。你甚至不需要知道如何在3d建模中制作东西,它甚至从谷歌仓库导入SketchUp。你不需要举办自己的艺术活动。
  • 脚本到您可以在其中制作整个游戏的程度。脚本使用的Lua,这是人的障碍。我们迈向让人们在一起行为(例如,在世界上的某些东西拖放到世界上的行为(拖放AI),但可能不够远。
  • 完整的Web连接进出,这样您就可以从游戏中的真实世界中的现实世界的东西,或者游戏东西向网站提供。喜欢,一个MMO,其中由股票引号驱动易于制作。或者挂钩Metaplace世界,以便Moodle(为教育)或者没有NPCS从外部来源阅读他们的对话。我们有一个世界通过读取远程服务器的播放来完成任何莎士比亚游戏,为所有部分产卵,并解释舞台方向。
  • 无可争议,即客户,所以你可以连接无限制或全面的3D - 理论上。我们从来没有到达3D,但我们在移动设备,PC和Web浏览器上运行了客户。如果我们仍在追求它,您可以敢打赌,我们现在就正确地进行Oculus版本。
  • 世界是相互连接的,你可能会随着世界的变化而改变,但你对全世界有一个共同的身份。你可以从Pac-Man进入艾泽拉斯,所以说话。

我认为很多人都不喜欢2d图像,也有很多人不喜欢没有完整的MMO游戏,还有很多人觉得制作游戏太难了。我们之所以没有成功,很大程度上是因为我们在太多不同的人面前做了太多的事情,这将我们的努力分散在太多的方向上。结果是一个紧密但小的社区从未真正开始成长。

但如果你曾经想过为什么这样的东西准备好球员一个/雪崩时尚世界还没有被创造出来——好吧,它就在那里……从2007年到2009年开放。看到它被如此迅速地遗忘,我感到很难过,尽管在许多方面它确实只是虚拟世界历史上的一个脚注。我听到很多人说“你做的最后一件事是2003年的SWG”,他们显然不知道它的存在,或者对它不感兴趣,因为它不是一个普通的游戏世界。

我可能会花时间去挖掘一些截图档案,并发布一些例子。我非常想念那个社区。

8月 28 2013

我没想到会这样,但我们连着两天都有面试!这是给MMORPG.com的Adam Tingle的,它主要专注于mmo游戏,并带有许多回顾内容。你可以在这里阅读。

我们谈了一些关于天涯在线,发展的艰辛SWG,承诺Metaplace,甚至沙箱功能的起源传说扬声器.一个片段:

MMORPG:你是否相信构建玩家体验,或者更愿意提供给他们创造更突发性冒险的工具?

亚搏开户拉斐尔科斯特:两者,真的。但我强烈认为,您无法在静态世界之上建立紧急工具。一旦你决定做出讲故事或任务或任何追求你的经历的基础,你就会在游戏中牺牲有动感和紧急的东西,因为你不能打破或扰乱所有静态内容。虽然您从模拟或UGC的基础开始,而顶部的层静态,则工作正常,因为构建了静态内容以假设转换基础。

8月 27 2013

Gamasutra采访了Patrick MillerGDCNext.一个片段:

你认为游戏的角色(以及玩家期待的体验类型)会发生怎样的变化?现在你身边是否有任何游戏或其他作品能够代表这方面的新趋势——你认为这将成为电子游戏发展的分水岭?

感觉就像我们已经在这个水中游泳并且没有意识到这一点。刚近,在一些大型AAA发布的蒸汽上,回家了。那是一个地标瞬间就在那里。新闻界已经将角落转向了重大学位 - 与BioShock Infinite这样的标题的艺术优点的辩论已经越来越响亮,而不是我们过去的传统评论讨论。在会议上由工匠讨论的标题是独立游戏,而不是AAA游戏。我们已经看到了艺术家的环保,波西米亚态度,老警卫抵抗,JEJune宣言(介意你,我认为几乎所有宣言都是Jejune)和所有的休息。

我想闸门已经打开了。我们现在所处的阶段是,伴随着广泛的“大众市场”游戏而长大的孩子已经是成年人了,他们沉浸在游戏文化和心态中,并伴随着所有的自我检查,渴望看到实质性的主题内容等等。革命已经发生了。

通过Gamasutra:下一个目标是什么?Koster谈到了游戏的“革命”和未来

我肯定会因为这个空洞的话题而遭到炮轰。# nodads

工具不扼杀艺术!

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8月 13 2013

lUke McMillan在Gamasutra有一个漂亮的文章,题为“对RLD的介绍“这是关于使用数学来评估跳跃难题的难度(以及通过扩展,您的游戏设计中的内容斜坡的其他部分)。yabo亚博H5

我不是来谈那篇文章的。这是一篇好文章。我今天要讲的是人们对此的一种反应。

这篇文章很好,很直接地说明了量化方法是如何让设计师每天所做的事情更加清晰,通常是通过“感觉”。当然,“感觉”的挑战在于它只来自体验。就像我之前所说的,学习游戏设计的“学徒模式”:你要一直做下去,直到你形成一种感觉,并内化自己对难度坡道等内容的启发。yabo亚博H5然后你要努力把这些启发方法传达给其他人,他们自己也会花大力气去学习。

迈克尔·约瑟夫在评论中说:

  • 这篇文章展示了“去个性化游戏设计的愿望”yabo亚博H5
  • 没有人能够“证明禅宗风格的游戏设计是一个重大问题”yabo亚博H5
  • 这些方法是“由商界设计侵占工具,以便任何无毛的猴子都会搅拌一个游戏”
  • 该方法“让我想起一些具有可疑人才的歌手使用的自动曲调。”

McMillan非常礼貌地回复了这条评论。另一方面,我让我发疯足够讽刺。我提前为约瑟夫道歉,因为我知道他在行业中的赛道记录,并且似乎反映了他制作的评论。

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正确的方法

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8月 06 2013

n回应http://ellaguro.blogspot.co.uk/2013/08/the-talk-of-magicians.html

您可以选择广泛访问的艺术风格。
你可以接受新机制的培训,也可以不接受。
你可以指望通过艺术赚钱,也可以不赚钱。
你可以把你的艺术看作一门生意,也可以不看。
你可以将玩家的需求视为最重要的内容。
您可能需要绝对遵守您自己的艺术愿景。
你可以接受肮脏的市场需求,也可以不接受。
你可以选择一个大众化的价格点,也可以不选择。
您可以希望许多人拥抱您的工作。

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