4月 29 2013

T他要求提交申请GDC Next现已开放。我是顾问委员会的成员。

会议将于11月5日至7日在洛杉矶举行。这是取代GDC Austin的大会;基本上,这是最具前瞻性的gdc,有意着眼于未来下一个而不是去年发生的事情。正因为如此,这些轨道并不完全是人们所期望的:

  • 游戏的未来将专注于第二剧本,围绕移动性的新游戏类型,章节式游戏等等。
  • 下一代游戏平台我们不仅会深入开发下一代主机,还会开发VR头盔、眼镜、微型主机、运动跟踪、智能电视、手表以及其他即将问世的产品。
  • 智能手机和平板电脑游戏但考虑到世界范围内的巨大增长仍然领先于这些平台,这里有很多前沿的东西可以讨论,有很多当前的经验教训可以分享
  • 云游戏是否会谈论游戏流媒体——技术、业务、设计
  • 独立游戏追踪-我们都知道独立开发者才是未来之所在。演讲、事后分析、咆亚搏开户哮,涵盖设计、商业和其他一切。

我们有来自GDC Austin董事会的成员以及一些新顾问。

去提交你的演讲吧!

评论了在GDC Next呼吁提交
4月 26 2013

T他的视频由Matthias Worch制作是极好的,对沟通差距的解释是如此尖锐地被"给利的一封信。

《与玩家交谈-文化潮流如何形成和关卡设计》| You Got Red On You

简而言之,看了这篇文章后,我觉得自己是在从口头传统和数字文化的结合上进行争论——可能是因为我在网络游戏方面的背景。印刷文化的美学正是我在评论中看到的东西。

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4月 24 2013

Y昨天Andrew Vanden bosche发表了一篇很棒的文章选择的暴政我在回复我的帖子里关于叙述的正式问题给利的一封信

在文章中,安德鲁认为每个系统的本质都是一种陈述,而不是一种对话.毕竟,如果我们人为地控制系统的边界,那么每个系统都会强加一种世界观。(这是同样的论点,关于如何原始《模拟城市》通过模拟支持自由政治)。

并不是有些游戏颠覆了玩家的代理机制,而有些游戏则赋予了这种机制。相反地,所有游戏本质上都是游戏,本质上是系统,都以同样的方式限制玩家的代理。带有这种“不可玩性美学”的游戏与其他游戏之间的区别是零。其他游戏只是更善于隐藏自己的本质。

我怀疑这种颠覆和拒绝玩家代理的游戏与那些鼓励和庆祝玩家代理的游戏之间是否有任何区别。我想知道玩家代理(游戏邦注:我们认为游戏天生具有这种特性)是否只是一种错觉。Koster暗示游戏能够与自己的系统创造对话;我认为游戏只能做出陈述。

这引发了我和Andrew以及Andrew Doull的讨论这是Storify的一个帖子

这让我思考了一些建筑的选择。正如安德鲁·范登·博斯切所说,“如果‘假’选择和‘真’选择一样有意义,有区别吗?”

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4月 20. 2013

T上个星期我参加了一个讨论会Digital Media Wire LA Games Conference

我想让与会者了解的一件大事是,许多发行商确实陷入了困境。他们不愿意从事投机性项目,而这正是小型独立开发者想要和需要的。在他们愿意投入资金之前,他们要求的是纵向或盈利的游戏。但开发者开始得出结论,如果他们能够做到这一点,他们就可以发行游戏,自己赚钱。之类的最近的金融剖析亚搏开户Dustforce这表明有多少人愿意用更高的收入换取创作自由。

超过50%的开发者称自己是独立开发者我们将看到许多小型游戏,以及许多开发者的“攻击”。比起大型发行商,他们中的一些人更有可能成功创造出一款全新的游戏。我曾在育碧的Chris Early对下一代主机开发的团队规模进行了一些猜测,我认为6个工作室和1500人只开发一款游戏实在是太少了当前的刺客信条(他说这部电影由8家电影公司合作完成,这是一个令人惊叹的协调壮举)。

1500人用了3年时间和一款游戏;或者有一半的活跃产业(游戏邦注:假设有15000人)每年以5个团队制作一款游戏。这是一个很多较小的押注。这将是下一个valve, Rovios和Blizzards诞生的地方。和正如预测的那样在美国,大型AAA游戏的数量将比过去少得多,因为它们的人力资源将下降,而风险规避将继续上升。

以下是关于这次会议的一些报道:

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4月 16 2013

020780 -圆形光滑-黑色-图标- -形状- spinner4 sc36象征 T他的世界充满了系统.它们通常存在于我们感知的阈值之下。从量子物理的微小奥秘到绵延数英里的一棵树的奇妙之处,再到我们相对较小的头骨内巨大的神经元,这一切都是一个旋转的发条装置,具有近乎无限的复杂性。

这些系统是动态的。他们移动,他们改变。如果我们有合适的制高点,我们也许能看到每一个齿轮,每一个电脉冲,每一根振动的超弦,都可以被看作是机械的精工细作的奇迹,是老爷钟的内部结构。

就是一切只有这个吗?这是哲学家和宗教人士的问题。其中许多系统的复杂程度是我们可能根本无法理解的。毕竟,我们的心智能力并没有那么强。

所以我们得出启发式我们的经验法则足以解决这些复杂问题。我们对物理学有足够的了解,可以把机器人安置在遥远的星球上,但我们没有理解物理。我们可以很好地理解另一个人,与他们互动,但没有人真正完全了解一个人。我们可以阅读一本小说——大量的符号、故事世界、镜像神经元、音节韵律、神话创造和隐喻交织在一起——并从中汲取一些部分理解,但可能永远不会全部。


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我们处理这些系统的方法是简化。我们将巨大的复杂性简化为符号。我们进行分类、分类和整理。我们形象化、卡通化、素描化。当我们停下来思考时,我们知道所有这些简化都是谎言。但它们是我们用来生活的谎言,所以我们继续生活。

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