三月 20. 2012年

O.在一段时间内,有一场比赛在一个科幻宇宙中设置,经济非常重要。它的名字不是前夕

在这个游戏中,玩家可以,如果他们如此选择,经营业务。他们可以

  • 指定作为商店的建筑物
  • 雇用NPC BOT站在其中
  • 给床单项目持有待售
  • 指定这些物品将出售的价格
  • 以各种方式定制机器人
  • 利用广告设施来销售商店
  • 以任何方式装饰商店

有了这个基本设施,紧急游戏与制作制度工作的方式绑定,导致玩家选择运行商店的玩家能够进行IKE建立供应链,管理常规库存,开发普通客户基础,建立营销活动,一般,扮演柠檬水罐头卷。

结果是在山顶,完全有一半的球员星球大战星系跑一家商店。
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三月 15. 2012年

T.他在这个博客上发布了#2,342(不计算几十个文章,片段,并且没有在博客数据库中的演示文稿)......从1997年开始的网站和博客开始,更多的超过一百万字的单词。。我必须承认,我倾向于理所当然地认为,人们已经阅读了重要的事情,所以当我抛弃条款或假设他们知道我知道我的过去的对这个话题是什么时,他们就可以了解我。当然,这是荒谬的。

所以我在Twitter上问过我最珍木的游戏设计帖子清单yabo亚博H5,作为一个中央跳跃点。

这很难。但这是我认为是最好的。其中许多实际上是谈话,而不是帖子。这些通常是粗略的反向时间顺序,但是有很多地方,他们只是在我发现它们的顺序,或随机切割和粘贴顺序。

请随时列出您自己的最爱。如果你以前没有见过其中一些,那么这是赶上我对游戏的总体信仰和哲学的最佳方式。

乐趣理论(认知和游戏)和游戏语法概述。这涵盖了对这两个相互关联的科目的思想的最高水平结构。

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“x”不是游戏!

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三月 13. 2012年

一世被称为我在GDC看到的趋势之一。去年,人们在说Farmville.不是比赛,我认为这是。今年,我写了叙事不是机械师并且不得不延长我的评论因为争议,而Tadhg Kelly直言不讳地说“亲爱的esther不是游戏。“在GDC,咆哮会议特色举重说这是傲慢的,排他性不考虑它是一个游戏,并争论“游戏”的界限需要大而多孔。之后,Frank Lantz立即给了自己的咆哮,将运动广泛用作游戏的例子。

游戏的定义是大多数人 - 而且我在这里特别思考的人在这里使用了这个词的使用 - 基本上是什么样的“一种有规则和目标的戏剧形式。”许多从业者和学者都试图进一步把它钉住。我过去我自己提供了自己:

玩游戏是解决可能或可能在框架内的对手呈现的统计变化的挑战情况的行为,该挑战情境是在一个定义的系统模型中的框架内的算法。

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我的Gig GDC外卖

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三月 12. 2012年

jUST一些匆匆潦草的纸张:

如果不是说话,艺术和科学至少在鸿沟中互相吼叫。

Chris Crawford比他多年来更加相关。至少更多讨论。人们现在拥抱他说他们曾经蔑视的东西。他的脸上被夷为幻灯片,一群时间,他的精神被调动了很多。有许多要求游戏“成长”。

在翻盖方面,社交/ F2P模型显然不仅仅是赢得胜利,而且占主导地位 - 但是有很多关于如何道德地做到这一努力的讨论,而不是只是拒绝它或者拥有货币化。

有一点点身份危机。其中一些来自辩论,超过术语(亲爱的Esthe游戏?“是一个恒定的线程),有些人感觉是排他性的。现在互动艺术是蓬勃发展的,要么从“游戏”的标题中越来越大或者扩展定义。这导致人们称之为对方的原教旨主义或无能为力,这不是非常富有成效的。

在此过程中,该术语定义运动和对“科学”的更深入的分析,“科学”的工作如何继续大踏步发展,而且许多最好的谈判是关于了解观众心理学或理解力学更深入。游戏语法类似图突破了许多幻灯片,并且在很大长的幻灯片上展示了具体的游戏设计练习 - 我们曾经获得特殊情况,我们现在获得一般原则。yabo亚博H5

上述许多以上的追溯趋势使得能够实现独立和艺术游戏动作,以及移动技术容易访问的事实。重心明显转向移动。

但是,在这个文艺复兴时期结束的商业类型中也有一般协议。预算即将再次飙升,我们现在正在开始“成熟”时期,类似于您的游戏的早期荣耀日或PC游戏的早期荣耀日。期待创造力让态度再次努力,并且赌注在预算和时间方面得到更高。

基本上,对我来说感觉就像我们只是关于把边缘带到一个新的高原。我们会看到会扰乱这一点会发生什么。

三月 09. 2012年

Here是pdf:koster_raph_gdc2012.pdf.

这是PPTX,其中包括扬声器笔记,这次是广泛的:koster_raph_gdc2012.pptx.

最接近的我可以到达演讲本身就是此页这里,它具有每个幻灯片的图像,然后是笔记......所以您可以像文章一样读取。

我想象视频将在gdcvault上升起......