1月 27 2012

G比萨大学的iovanni Viglietta发表了一篇论文,题为“游戏是一项艰难的工作,但必须有人去做!”

在这篇文章中,他不仅分析了各种游戏以确定它们的复杂性类别,而且还得出了一些适用于所有游戏设计的元定理。yabo亚博H5换句话说,“包括这些功能和您的游戏获得乐趣。”

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1月 26 2012

W母鸡我说叙述并不是游戏机制,但是一种反馈的形式,我正在得到核心点大块的故事通常被淘汰,作为完成特定任务的奖励.从根本上来说,游戏是关于完成任务——达到目标,不管它们是自我强加的(就像所有形式的自由游戏或Paideia就像Caillois说的那样人,游戏和游戏)或授权施加(或Ludus).他们是对解决问题从某种意义上说,嘿关于认知掌握不同复杂性的模型。

有些回复使用了“内容”一词来描述叙事戏剧的角色。但我不会用内容这个词来描述不同的反馈。

换句话说,虽然听起来有点反常,我通常不会称之为块的故事“游戏内容”。但我会有时,我甚至会在此提供一款这样做的游戏设计。yabo亚博H5

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乐趣和特性

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1月 25 2012

Y你有一个系统。假设这是一个可以掷飞镖的系统。你还得在一周内开酒吧。

投掷飞镖可能有一个糟糕的界面。掷镖的套跑板可能太小或太大或灯光差。飞镖可能是一个完全不错的想法,但它需要调整。

此时,你拥有了一个功能,但却没有乐趣。你得花四天时间才能把它变得有趣。

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1月 24 2012

T他的文章是关于我的游戏语法方法的基础。它后来成为GDC谈话这篇文章写于2004年,它的起源是关于锻造系统的问题无尽的任务2与杆谦逊。这篇论文不再代表我对游戏语法的理解,但它是一个体面的开始。

本文从未公开发布(最初发布于2004年6月26日的私人游戏开发商论坛),但我以为我应该使其能够以历史利益而可用,并为了澄清一些事情当我在博客上讨论游戏设计时,我现在要理所当然。yabo亚博H5当然,我不能指望每个人都阅读我写的一切,而且在这种情况下,它甚至更糟糕,因为一些材料只在会议上交付。因此,许多对叙述的文章的回答显然是从不知道这项工作中没有意识到这一点的作品,这就像合适的时间发布它。

由于这是写的,我遇到了同胞 - 男孩,我很生气丹库克的“化学”文章几年后出来,有这么漂亮的图表!我还发现本表兄弟'稍后工作“Ludemes”,一个术语我很乐意偷走。而且我认为这是对人们这样的灵感ephane布拉人杰罗里斯·斯多瓦斯他们把事情推向了我永远不会追求的新方向。有语法学家的聚会,马蹄计划白皮书,等等。我甚至有一堆博客文章可以放在下面“游戏语法”标签在这个网站上为那些奇怪的人。

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最近,我花了很多时间思考乐趣的本质。我将其简化为认知挑战,即乐趣是当你通过解决认知谜题而锻炼大脑时所获得的感觉。有时谜题是由电脑提供的,有时是由其他玩家提供的,但无论如何,你的大脑基本上都在尝试着去感知一种模式;胜利通常来自于识别模式,然后正确地执行一些模式没有解释的行动。关于这一点及其对游戏设计作为一种艺术形式的影响,我建议你参考我的演讲“A Theory of Fun”。yabo亚博H5

这表明可能会分解或以其他方式分析给定难题或挑战乐趣的方法。现在,挑战或谜题有一个非常广泛的形式 - 时空挑战,如尖顶,以及像足球这样的物理灵巧的人。所有这些共同之处是什么?

构建子游戏原子
通过尝试将MMOG战斗系统的基本功能映射到MMOG Tradeskills的基本功能,这些算法通常被视为没有遇到足够高的乐趣。有趣的是,MMO战斗本身通常不被视为已达到该栏,但在正确执行的情况下,它成功地将迷人的球员保持了许多月。

为了获得成功,一款成功的MMO可能需要拥有许多独立的子游戏(游戏邦注:战斗便是其中之一),并且为了获得最大的影响,每个子游戏都需要满足以下所有要求。事实上,原子需要具有某些已知的“系统输入”和“系统输出”,这样它才能连接在一起创造游戏“分子”。

在游戏设计中,我们通常将每个原子称为“游戏系统”,但本文的部分要点在于说明这个定义在某种程度上是递归的。yabo亚博H5一旦你把几个原子编织成一个分子,这个分子作为一个整体也必须满足使原子有趣的所有标准。当我们看到一款互动娱乐游戏时,我们会发现它是由至少一个原子,也可能是许多分子组成的,就像在mmog中那样。最后,我们所说的“游戏范围”实际上是指游戏中有多少原子。

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