12月 16 二千零一十一

Good设计是熟悉的。
糟糕的设计是无聊的。
伟大的设计令人兴奋。

好的设计拥抱人性。
糟糕的设计利用了人性。
伟大的设计是人性化和人文。

好的设计指南。
错误的设计控件。
伟大的设计邀请。

好的设计习惯。
糟糕的设计驱动沮丧。
伟大的设计驱动的激情。
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12月 十三 二千零一十一

一个以下发布在Twitter上问

yabo亚博H5游戏设计者:日常使用来说,“之间有区别吗?”规则”和“力学“吗?如果是这样,什么?吗?

我做的区别,我必须思考一下如何甚至短语。这里是一个快速的几千字。🙂

首先,我认为这两个术语对一个玩家和一个设计师来说都是不同的。

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12月 11 二千零一十一

写这首歌很长时间前,我最喜欢的漫画之一,题为爱丽丝!!自2006年以来的漫画还没有更新,但其实我自己打印收藏的一段时间。它是介于的氛围花生卡尔文&霍布斯-只是关于一个想象力过剩的青少年或少年女孩。现在看一眼,这让我想到我的女儿,谁同样深入角色扮演和不出来好几天了。

爱丽丝漫画

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希望你喜欢它!!

游戏反馈与捉迷藏

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12月 09 二千零一十一

Raph,没有一些情况缺乏反馈实际上增加了经验吗?我在想,例如,像捉迷藏一样简单的事情。你不知道自己是否隐藏得很好,直到你被发现(或没有)!不“你知道不知道”添加更多的紧张和兴奋吗?吗?

-奥利维尔·卡尔

好吧,首先,我们不要低估的反馈有隐藏者而隐藏;咯咯笑和屏住呼吸的声音消失了,清晰的声音导引头探索区域,根据你的位置,实际视觉导引头的跟踪。但是所有的这些甚至不是真正的反馈,在你国家,你是否发现。在所有类型的游戏中,必须等待那种程度的反馈是很常见的。

解决你的问题更具体地说:是的,,当然一定数量的缺乏反馈很好。在捉迷藏,您正在构建一个启发式”如何寻求追寻者。”这是一个心理游戏以及找到像样的隐藏空间的一个难题。你试图决定如何追寻者认为,并战胜它们。更糟糕的是,你必须用有限的资源(有限的环境,时间有限)。

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笔记游戏反馈

发布的(访问11812次) 标记为:,,
12月 08 二千零一十一

评论中提到Google +,最后写一下游戏反馈结果。所以在这里。

上的讨论缺乏战斗日志(滚动文本窗口显示你确切数字为作战行动)新SWTOR MMO。有些人对缺席感到遗憾,因为他们使用日志来优化他们正在做的事情,并将其用作学习工具。其他玩家发现他们是文字泥日的遗产,或者是一个加速整个系统的解构,从而破坏有趣因素的特性。

双方都是正确的,真的?作战日志只是一种反馈形式。给你更多的反馈系统,这个过程的更多信息,你弄清楚系统是如何工作的。这就使优化过程中扮演更容易(读为“得到你想要的结果从一个给定的输入”)

首先要意识到的是,游戏所展示的一切,真的,是一种反馈形式。棋子在棋盘上的位置,“游戏状态,”是一种反馈。从敌人身上飘浮下来的数字是反馈的;只影响后挥剑也反馈。

某些形式的反馈比其他形式更适合于某些类型的信息

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