7月 二十一 二千零一十一

标题幻灯片 T他是我的演讲在昨天偶然连接西雅图——有些比我通常短,因为它是一个25分钟。这个话题是games-as-a-service设计;很多人现在正从休闲游戏转向社交游戏,并且需要更多地了解什么是设计最佳实践。

我最终回到了网络世界设计的法律和许多其他年长的材料我和别人的,,因为它可能是新的,也许教育许多人一直在做自动跟踪软件的休闲空间。

我相当确定大会将发布的视频演示-他们通常做所以留意。与此同时,这是甲板在几个格式:

我试着上传Slideshare,但男孩,它把字体弄得乱七八糟。我照顾很多平面设计我的甲板,它太难看了,不能容忍。🙂我确信我可以算出来给定的时间,但我没有说。如果别人想把PPT和上传的方式实际上就像PDF,去争取它。

幻灯片应该是不言自明的,但核心信息是不像我提出更详细的版本的事情在我最近的博客市场营销

7月 19 二千零一十一

我明天11:30在“休闲连接”节目上说,在演奏厅。主题:

游戏服务设计的十大教训yabo亚博H5

设计师设计的内部环境:商业模式,分销渠道,的平台,目标观众。有时,这些变化,和变化深刻的影响着我们如何创建游戏,玩家喜欢玩和支付。很少有变化一样深刻的从比赛作为自动跟踪产品服务数月甚至数年。亚搏开户拉斐尔科斯特,创意设计在戏剧界,副总裁一直只在games-as-services超过十五年,在这次演讲中,他将向您介绍您在这个环境中需要学习的十大经验:什么是服务”的真正意思是什么呢?力学一直工作吗?为什么以及如何以不同的方式衡量事物?什么,最后,使游戏完全不同?吗?

我只在会议上呆了一天——早上飞起来,在晚上和背部。像往常一样,我将幻灯片后张贴在这里说话。

注销在随意的连接

虚拟经济影响的球员保留吗?吗?

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7月 01 二千零一十一

T他的虚拟世界经济学博客提出了这个问题。”虚拟经济影响的球员保留吗?吗?””

答案无疑是肯定的。

这是行之有效的,破碎的经济体将赶走用户。两个例子:

  • 经济在天涯在线严重破由于资源的储备有限,导致项目不产卵。从本质上讲,市场流动性不足会导致玩家损失。
  • 我们也看到,流动性过剩导致玩家损失;建立了良好的欺骗,这通常会导致游戏中现金和物品的过剩,寿命缩短的球员。

很难看到是否有一个可靠的虚拟经济扩展了球员的寿命,因为它是消极的。但我们可见,经济特征的去除只会导致用户的流失;的商人的职业星球大战的星系有一个负面影响。我们也看到,通过同一个游戏和VIA夏娃,考虑到选择,相当数量的玩家将选择经济游戏作为他们与游戏系统交互的主要方式。

经济游戏不是游戏世界的第三大特征,除非你认为战利品是高等特性。战利品是奖励劳动,尽管是以一种粗略的模拟方式。你不能设计经济学到您的虚拟世界。

博客文章真正要问的问题是玩家驱动经济的程度。通常情况下,我们看到一些等级:

  • 一个完全管理经济——你只购买和出售游戏
  • 一个中央控制的经济体,全国人大的商店提供最低限价和最高限价,但玩家可以自己办理;所有商品都来自商店和战利品。
  • 如上所述,但物品也开始通过手工从其他玩家那里获得。通常这也是你在哪里添加物品损坏和腐烂。
  • Aplayer-driven经济”如果质量可变的项目主要来自参与者而不是NPC,还有游戏引擎执行的最低价格设置。这可以达到的点完成放任主义环境。

一旦你到达顶层,有额外的皱纹可以添加到混合,最大的是你是否有一个完美的信息经济(哇拍卖行是全球性的,基本上就像易趣,压扁价格;原始SWG商人和UO当地供应商,因此,你可以寻找最好的价格)。定制的程度不仅在视觉上,而且在统计上允许不同质量的商品,等。随着时间的推移价格波动会导致更复杂的游戏策略等做空,套利,诸如此类。

经济游戏是一种久经考验的游戏机制,在最早的游戏中具有很大的吸引力,因为在定义系统模型,它提供了不同的挑战容易受到不同的策略和准备。换句话说,点击“上的所有项目”有趣的清单。””