7月 21 2011

标题幻灯片 T他是我昨天交付的谈话休闲连接西雅图 - 比我平常的稍短,因为它是一个25分钟的插槽。主题是为游戏服务设计;很多人现在正在从休闲游戏中迁移到社交游戏中,需要了解更多关于设计最佳实践的信息。

我最终回到了网络世界设计法则还有许多其他更老的材料都是我的和他人的旧资料,就是很可能是新的,也许是许多在临时空间中做火和忘记软件的教育。

我相当肯定,会议将发布演讲视频——他们通常会这样做——所以请密切关注。与此同时,下面是几种格式的桥牌:

我确实尝试将它上传到幻灯片,但是男孩,它搞砸了字体。我用我的甲板的图形设计需要很多照顾,并且忍受忍耐太高。我相信我可以弄清楚时间,但我没有说过时间。所以,如果其他人想要采取PPT并以实际类似于PDF的方式上传,请参加它。

这些幻灯片应该是不言自明的,但其核心信息与我在最近的博客中提出的更详细的版本并无不同营销

7月 19 2011

在11:30,在学历大厅时,明天在明天讲话。话题:

关于“游戏即服务”游戏设计的10个yabo亚博H5经验教训

设计师在上下文中设计:商业模式,分销渠道,平台,预定的受众。有时,这些变化,以及变化深刻地影响了我们如何创建玩家喜欢播放和支付的游戏。很少的变化是从游戏中的搬家作为消防产品转移到播放的服务,如果不是几年。Raph Koster, VP of Creative Design at Playdom, has been working exclusively in games-as-services for over fifteen years, and in this talk he’ll present to you the top ten lessons you need to learn for this environment: What does “service” really mean? What mechanics always work? Why and how do you measure things differently? And what, in the end, makes the games fundamentally different?

我只参加短暂的一天的会议——早上飞起来,晚上回来。和往常一样,演讲结束后我会在这里发布幻灯片。

评论了在Casual Connect上的演讲
7月 01 2011

T他在自己的博客Virtual World Economics中提出了这样一个问题:“虚拟经济会影响玩家留存率吗?”

答案无疑是肯定的。

众所周知,经济衰退会赶走用户。两个例子:

  • 经济Ultima在线严重破碎了因为有限的资源被囤积,导致道具无法生成。从本质上说,市场流动性不足会导致玩家损失。
  • 我们还发现,流动性过剩会导致玩家损失;众所周知,欺骗行为通常会导致游戏中出现过多的现金和道具,从而缩短玩家的寿命。

它难以看看是否拥有强大的虚拟经济延长球员寿命,因为它证明了消极。但我们可见,去除经济特征会简单地造成用户的经济损失;商人职业的迁移星球大战的星系产生了负面影响。我们也看到,通过同一款游戏前夕,考虑到该选项,大量的玩家将选择经济游戏作为与游戏系统交互的主要手段。

经济玩法并不是游戏世界中的第三功能,除非你认为战利品也是第三功能。战利品是对劳动的奖励,尽管是以一种粗糙的模拟方式。你不能在你的虚拟世界中设计经济。

博客帖子真正询问的问题是关于玩家驱动的经济程度。通常,我们看到一些渐变:

  • 完全管理的经济 - 您只购买和销售到游戏
  • NPC商店提供价格地板和天花板的集中控制经济,但玩家可以在他们之间进行交易;所有物品都来自商店和战利品。
  • 如上所述,道具也可以通过锻造从其他玩家那里获取。通常情况下,这也是你添加道具伤害和衰减的地方。
  • 这是一种“玩家驱动经济”,即不同质量的道具主要来自玩家而不是npc,并且游戏引擎所执行的价格设置也很少。这可以达到一个完整的点自由放任环境。

一旦你进入了最顶层,你就会在其中添加一些额外的皱纹,其中最大的是你是否拥有一个完美的信息经济(游戏邦注:《魔兽世界》的拍卖行是全球性的,基本上就像eBay一样,将价格压平;原来的SWG商家和UO供应商都是本地的,所以你可以找到最好的价格)。可定制的程度不仅体现在视觉效果上,也体现在统计数据上,这使得商品的质量可以有所不同。随着时间的推移,价格波动可能导致更复杂的交易策略,如卖空、套利等。

在早期的游戏中,经济玩法是一种被证明具有巨大吸引力的游戏机制,因为它在一个明确的系统模型中提供了各种挑战,并且容易受到各种战术和准备的影响。换句话说,它触及了“乐趣清单”上的所有项目。