3月 28 2011

如果你“扮演上帝”是亵渎神明的,还是实现了在上帝形象中创造的概念? Dr巴特尔从最近的谈话中上传了幻灯片,即“那些希望看到定义的人”狂妄自大化身,正如他所说关于如何创造虚拟现实的论文引发了宗教问题.这是很有趣的。

基本的前提是,现实就是现实——仅仅因为一个相对粗糙的构想并不意味着它不是一个成熟的现实。因此,创造这些现实的人就是神。

当我们创造出有自我意识但不知道自己是否是创造物的ai时,我们已经进入了相当熟悉的领域。但它超越了这个概念,也许你可以为这些人工智能创造来世,或者允许他们使用某种“waldoes”访问你的实相层——这是一个与之产生共鸣的概念泰德·蒋精彩的中篇小说《软件对象的生命周期》。

3月 16 2011

一个在GDC期间,有一个游戏设计挑战(游戏yabo亚博H5邦注:我曾经参加过其中的一个挑战)。今年话题是宗教.而且你将需要了解有关发生这种帖子的事情的一切。

杰森·罗勒以一场我的世界Mod与非常特殊的规则。我们需要知道的主要规则是,这是一款按顺序进行的游戏,游戏世界具有持久性,所以每个玩家都能够看到前一个玩家所留下的内容,但却无需解释。这被认为会产生一种神秘,这种神秘在现实世界中会导致神话,进而产生宗教。

整个挑战的视频:


yabo亚博H5YouTube上的2011年游戏设计挑战

旁注:在这一过程中,我确实获得了一个“奇迹”,但为了保持分数,我将其从我身边夺走,我认为这是游戏化的表现。

无论如何,从那时起,链的世界,这个获胜的想法已经发生了一些变化下一个玩mod的特权去慈善投标人。

这导致一些人在推特上反复讨论这是否符合这个想法的精神,包括激烈的评论以及杰森本人的评论。它甚至导致了Gamasutra上的一篇文章对此进行了阐述

就在不久前,我偶然发现了一篇博客文章,它将我关于作者意图和游戏作为艺术的观点联系了起来游戏设计的趣味理论yabo亚博H5争议:

今天早上,我发现自己读了莱洛斯的尾端亚搏开户游戏设计的趣味理论yabo亚博H5我发现了很多喜欢这本书的地方,但一直困扰我的是他对价值和意义的坚持作者的意图……

…这是迷人的,我用一个非常简单的规则集和一个地方复制别人的沙箱游戏,(Jason)成功地生成的东西同时反映连续性(我实际上争端的游戏或其接收的反射对宗教)和中等的……

Jason Rohrer的反应非常好。他鼓励了最终和他在一起的人链的世界不把它传递给链上的下一个人……这更像是一种宣言,表明他认为整个项目中什么是有价值的,而不是试图重申作者对他创建的规则集的控制……

在我看来,正是这种关于权威的思考引导着游戏/电子游戏去发挥它们的潜能,而不是Koster在结束他的优秀作品时所提到的作者意图。

软体动物变坏:以链世界为媒介,意图

战斗的话!

大多数现代艺术理论都认为所有形式的艺术和媒体都是互动的在任何观众(尽管“倾听”这个词的最初来源)和任何创作者之间都存在着一种隐含的对话——即使以最浅显的方式解读作品也意味着作品的协作构建。

所以我并不认为游戏是特殊的在这方面。他们是更多的互动比许多。但坦率地说,它们确实是互动比许多形式的表演艺术。在一场音乐会中,观众会用歌声回应不可预测的事情,或者一场喜剧表演会受到诘问,可以说这比游戏更具互动性。

这让我得出结论,杰森通过他投降的权威意图,实际上正在强加权威意图。“断言他对项目有价值的是”项目“正是表达了权威的意图,实际上往往是许多艺术界中最糟糕的形式:告诉观众它们是如何享受艺术的”正确“。

我实际上并不是有关讲述他们正在玩游戏的“错误”的问题,即使它是徒劳的。一旦它存在作为工件,那么设计师的意见不应该比其他任何人都更有力,除非它提供了与工作互动的方式的额外见解。当作者开始讨厌它时,我只开始担心,杰森绝对没有做。

为了它的价值,我认为在游戏中的权威意图,特别是在艺术游戏或艺术游戏中,通过代码强制执行的规则构造表达了统治构造。由于在规则集中工作为媒介的独特性,我们通常会看到两种广义方法:

1)条条框框的规则集在这种规则中,哪些内容可以省略,哪些内容可以包含的选择有效地传达了一个信息。《模拟城市》尽管它的目标是描述性的,却被指责了9月12日可能是典型的例子。他们的婚姻是另一个好的艺术游戏榜样;“丈夫”和“妻子”之间存在的动态肯定倾向于解释规则集中含义的具体方式。

2)描述性规则集,它呈现了数学框架,然后让玩家自己判断如何处理规则隐含的问题集。我会把链的世界在这个类别中,和睡眠是死亡也是通道

我还会说MMO和多人游戏一般对频谱的这一结束具有非常自然的亲和力,我将迄今为止,即将到来,我已经过的所有虚拟世界都明确了这是博客文章所建议的“中等”的质量,因为一般而言,虚拟世界鼓励远远超出了我们在单人体内甚至“团队体育”风格游戏中所看到的。

不用说这些是频谱上的点数。在描述的最后,我想没有哪个作者能够声称自己拥有一个公正和客观的规则集而仍然拥有一款游戏。链的世界包括一些假设,传达给我们一些杰森思考他的问题是如何建模——事实上,在环球数码创意会话,他完全走我们通过这些假设,这导致他的形状也许不是反应的可能性空间,但肯定至少概率空间。

当然,在另一个极端,观众是过程的参与者这一事实意味着规定性的规则总是以某种方式被颠覆;一个经典的早期例子就是在墙上涂鸦和平反恐精英Mods,这是游击队艺术项目的一部分!

现在是艺术游戏运动的早期阶段(我将其称为运动)。现在,“有意”制作规范性游戏已经足够困难了。我非常赞赏那些打算创造具有煽动性的描述性规则集的人(尽管在MMO世界中,我们因为尝试着这么做而被称为“蚁农”)。

(具有讽刺意味的是,杰森已经不止一次的告诉我,他自己的一些探索这些问题的灵感来源于博客作者引用的文章在我的书中,我知道这杆卑微的开始在这个方向也部分是因为我的提示。这么小的社区……)

无论如何,我认为人们“开始”创造这样的规则,是有目的的。和无论他们是单独行动还是团队合作,我都忍不住将其称为一种创作冲动。

3月 13 2011

V版本的0.9.1用户垃圾邮件清除WordPress出了,我想推荐它,因为它是只有这个工具可以删除曾经在我的WordPress数据库上工作过的虚假用户。

早期的版本并不管用,插件的作者Joel Hardi坚持不懈地跟踪我们在发送SQL查询、日志和数据库结构时的评论帖子和电子邮件。现在,它就像一个魔力,我很确定它的结果提高了我的博客相当多的速度。

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重播,冥想

发布的(访问17962次)yabo 标记:
3月 10 2011

乐趣是关于学习的,那么为什么人们会重玩他们已经精通的游戏呢?我被问过很多次这个问题,尽管通常情况下,这是一种啊哈!我逮住你了!有点像它的语气,因为读者喜欢挑论点游戏设计的趣味理论yabo亚博H5

这里有一个没有这样的基调,但却传达了关键的问题:

接下来的问题是,为什么人们有时候喜欢反复玩同一款游戏?我并不只是在谈论开放世界的rpg或mmo游戏。人们经常重玩他们最喜欢的第一人称射击游戏、赛车游戏和策略游戏。为什么我们会重复那些每次都以相同方式展开的游戏?

通过Joel Pelletier»博客档案»实现模式的乐趣

我称这种行为为“削皮”。我不记得我是从哪里得到这个类比的,但基本上,很多人喜欢砍木头直到没了木头,然后再重新开始。

这似乎与趣味来自于掌握模式这一基本前提相矛盾。游戏中没有创造过程,所以没有新的模式被掌握——他们没有削去雕刻一些东西。可以肯定的是,他们并没有真正了解到刀咬纤维素之前已经做过上千次了。他们这样做是为了打发时间——“消遣”一词的起源。

有很多很多这样的活动,我们一直在做。据观察,许多Facebook玩家将游戏作为一种“盲目点击”来消磨时间。在GDC上,Chris Trottier指出

对于许多成年人,特别是“妈妈”来说,为自己花时间是一种罪恶的快乐,你可以在游戏中做些什么让玩家说“我真的很高兴我在这里度过了我的时间。”光有乐趣是不够的。“让我放松”是一个更明确的价值。

——通过倾斜因子,“Chris Trottier +游戏模式”

我们早就知道重复的动作有镇静作用。冥想技巧在很大程度上是建立在重复的简单动作的基础上的,直到它们变成自动的,触发特定的脑波模式。同样,任何长途跋涉,练习乐器,或实际上,任何人都会对任何东西进行重点练习的人都知道这可以感觉如何,以及如何导致流动感亚博体育苹果下载。

维基百科上关于冥想的文章至少三次声称关于冥想的科学研究在质量上相差很大,因此并没有关于冥想到底是什么的清晰画面是多少。也就是说,有证据表明冥想对降低压力水平、诱导平静和集中精力有积极作用。还会出现一些身体指标:心率、呼吸、血压等的变化。

它在大多数冥想中是常见的焦点它是你密切关注的东西,同时让你的思想自由地漫游。蜡烛、呼吸频率或“你周围的一切”都是共同的焦点。

我认为那些以一种不需要动脑筋、重复的方式将游戏当成减压工具的人可能是正确的将游戏作为冥想的焦点

现在,就像我在书中所说的,流和乐趣不是一回事这并不是我们所谓的乐趣要么。可以说,它有显著的精神益处,但它不使用特殊的美德的游戏。你很有可能是在削木头、做园艺,或者默默念诵咒语。最多,这是一个练习掌握的机会——你不能很好地使用游戏作为一种冥想工具,除非你已经掌握到很大程度,在玩很大程度上是自动的。就其本质而言,它会让你远离挫败感——而挫败感是真正乐趣体验的特征元素。

我曾让人这样写"你是说我不应该这样玩游戏?这是基于书中的评论,即当你掌握了一款游戏后就应该离开它,以便继续学习更多内容。我仍然相信这在一般情况下是正确的。但我并不反对冥想——我实际上认为这是一种非常有价值的练习——如果用游戏来练习对你有好处,那就继续吧。只要意识到你为什么这样做,并意识到你可以用许多其他的方式来冥想,其中一些包括锻炼。

3月 08 2011

T一份用户体验设计分析愤怒的小鸟其中涉及机制的心理模型、反馈反应时间、短期记忆管理、神秘的重要性(几乎与我在书中所说的“乐趣”完全相同)、音频设计、视觉效果和品牌。

这就像是一篇博客文章里的大师级课程,有力地提醒我们,其他领域的设计师完全有能力做我们所做的事情——事实上,我们经常是这样做的更多的在某些领域成为专家。游戏设计师有必要学习外来yabo亚博H5者可以教给我们的东西。

在大多数商业软件界面中,响应时间管理完全被忽视,甚至被那些声称是UI设计专家的人所忽视。《愤怒的小鸟》的开发者以一种远不止“越快越好”的方式管理响应时间。

例如,在《愤怒的小鸟》中,程序员有可能让小鸟飞得很快——非常快,但他们没有。相反,他们把愤怒的猪群的飞行设定为悠闲的速度,让它们飞越天空,飞向猪的玻璃屋。这种缓慢的响应时间,加上精心制作的轨迹轨迹(鸟的飞行路径),解决了所有用户界面的一个巨大问题-错误修正。绝大多数软件用户界面都没有考虑如何通过系统经验来教用户提高他们的性能。这个问题对于基于屏幕的交易系统来说是一个巨大而复杂的问题,因为错误修正不仅是必要的,而且还会威胁到职业生涯。

通过《愤怒的小鸟》为何如此成功和受欢迎:用户体验的认知分解