3月 28 2011

如果你 Dr巴图已经上传幻灯片从最近的谈话,“那些希望看到狂妄自大的化身”正如他所说:一个关于创造虚拟现实如何打开宗教问题的探讨.很有趣。

的基本前提是,现实是现实,仅仅因为一个是一个相对粗糙的构造并不意味着它不是一个成熟的现实。因此,那些创造说现实是神。

它到达的时候创建AIs自我意识但不知道他们的作品,我们到相当熟悉的领土。但它超越的观念,或许你可以为这些AIs创建死后,或允许他们访问你的现实使用“面沃尔多”的一种——一个共鸣的概念泰德蒋介石的精彩的小说软件对象的生命周期。””

3月 16 2011

t GDC,有一个游戏设计挑战(我参yabo亚博H5加过其中一个,在遥远的过去!)。今年主题是宗教.你需要知道关于这篇文章所发生的一切。🙂

杰森Rohrer赢得了挑战,这是一个与游戏我的世界国防部非常特定的规则。要知道的一个大规则是,这是一个按顺序进行的游戏,世界有恒心,所以,每个玩家的残余前面的球员留下,但是没有解释。这应该会产生一种神秘感,在现实世界中会导致神话和宗教。

整个挑战的视频:


yabo亚博H5游戏设计挑战2011在YouTube上

边注:实际上我收到了”奇迹”在这个过程中,然后它来自我计分的目的,我觉得这是一种相当野性的东西。🙂

无论如何,从那时起,,链的世界,获胜的想法,变形了一点,与下一次参加国防部竞标的特权。

然后导致了一些来回推特是否这是精神的理念,包括激烈的评论从杰森自己和评论。它甚至导致Gamasutra刊登的一篇文章.

就在这时,我偶然发现了一篇博客文章,链接了我关于作者意图和游戏作为艺术的论点。一个有趣的游戏设计理论yabo亚博H5争议:

今天早上我发现自己阅读拉斐尔整流罩的末端亚搏开户一个有趣的游戏设计理论yabo亚博H5.我发现很多关于这本书,去爱但一直困扰我的一件事是他坚持被赋予价值和意义作者意图…

我…这是令人着迷的,用一个非常简单的规则集和一些复制别人的沙箱游戏,(Jason)成功地生成的东西同时反映在连续性(我实际上争端游戏或其接待的反思宗教)和中等的……

…杰森·罗勒的反应非常好。他鼓励了任何以链的世界不将它传递给链中的下一个人…更声明他觉得什么是有价值的对整个项目试图重申作者控制规则集,他创造了…

在我看来,…这种考虑支持,将导致游戏/视频游戏来满足他们的潜力,而不是作者的意图的们发出的呐喊,科斯特关闭了本来很好的书。

软体动物变坏:链世界为介质,意图.

战斗的话!!

大多数现代艺术理论认为所有形式的艺术和媒体都是互动的,任何听众之间都有一种含蓄的对话(尽管“正义”一词的原始根源“倾听”)以及任何创作者——即使是最肤浅的解释作品的行为也意味着作品有一个协作的结构。

所以我不赞同这个想法,游戏是特别的在这方面。他们是更多的互动比许多。但坦率地说,他们是比多种形式的表演艺术更具互动性。音乐会的观众唱不可预知的东西,或者被诘问喜剧秀,比游戏更具互动性。

这让我得出结论,杰森,通过他放弃作者的意图,实际上是对作者的意图。”断言他对这个项目的看法是有价值的。”是表达作者的意图,和实际上是经常的worst-regarded形式在许多艺术圈:告诉观众他们是如何“适当地应该喜欢艺术。

我没有任何问题告诉人们他们玩游戏”错了,”即使这是徒劳的。一旦它的存在作为一个工件,然后设计师的意见不应该比任何人都更有特权的,除了因为它提供了额外的洞察与工作方法。我只是开始担心当作者(年代)开始讨厌它,杰森是绝对不做的。

的价值,我认为作者的意图在游戏,尤其是在艺术游戏或博格斯所谓的程序主义游戏中,表示通过规则构造所传达和(通常)执行的代码。因为在规则集作为工作介质的独特性质,我们通常看到两种广义的方法:

1)规定性规则集,在选择离开,什么规则中包含有效地传达了一个信息。模拟城市被指控的尽管被描述的目标,和9月12日可能是典型的例子。他们的婚姻是另一个很好的艺术游戏例子;动力之间存在“丈夫”和“妻子”当然一个倾向于特定的方式解释规则集的意义。

2)描述性规则集,它呈现了数学框架,然后离开判断玩家如何方法隐式规则构成的习题。我会把链的世界在这个类别中,和睡眠是死亡同时,但通道.

我还想说,一般来说,MMO和多人游戏对这一领域有着非常自然的吸引力,,我甚至断言,所有我有工作有明确的虚拟世界 这是一个“质量媒介”博文建议,因为虚拟世界一般鼓励一种球员在单机环境中繁殖远远超出了我们所看到的,甚至“团队运动”风格的游戏。

不用说这是分谱。描述性的一端,没有作者(年代)可以声称真正有一个不带偏见的客观规则集和还有一个游戏,我怀疑。链的世界包括一些假设,这些假设向我们传达了杰森对他正在建模的问题的看法——事实上,环球数码创意会话,他走我们通过这些假设,这导致他的也许不是反应的可能性空间,但肯定至少在概率空间。

在另一个极端,当然,观众的事实是一个参与者的过程意味着说明性的规则集几乎总是以某种方式破坏;一个典型的早期例子将和平涂鸦反击插件,是作为游击艺术项目的一部分!!

现在艺术游戏运动还处于早期阶段(我把它称为运动)。刻意地制作指令性游戏现在已经够难了。我非常赞赏那些打算创建挑衅描述性规则集(尽管在MMO的世界里,我们得到了被称为“蚂蚁农民”试图这么做)。

(具有讽刺意味的是,杰森已经不止一次的告诉我,他自己的一些探索这些问题的灵感来源于博客作者引用的文章在我的书中,我碰巧知道杆谦卑在这个方向也部分是因为我的提示。这样的一个小社区…)

无论如何,我认为人们* *创建这样的规则集,与意图。和不管他们是单独行动还是作为一个团队行动,我不禁叫著作者的冲动。

3月 13 2011

V版本的0.9.1WordPress的用户垃圾邮件清除程序是,我想推荐它,因为它是只有工具删除假用户曾经在我工作过的WordPress数据库。

早期版本不起作用,和插件作者,乔尔·哈尔迪从评论线程是固执地坚持跟进发布到电子邮件发送SQL查询,来回日志和数据库结构。现在,它就像一个魅力,我很确定结果加快我的博客相当数量。

如果你是一个6000 +的用户被删除,因为缺乏评论发布活动,对不起。🙂如果你有一个WordPress博客,被数百of"古怪的驱动新用户”一天,这是你的插件。

重播,冥想

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3月 10 2011

f乐趣是学习,那么为什么人们重复游戏,他们掌握了吗?吗?我经常被问这个问题……尽管通常,它有一种啊哈!我抓到你了!!的语气,因为读者喜欢在一个有趣的游戏设计理论yabo亚博H5.

这是一个没有语气,但在至关重要的问题:

现在的问题是,为什么人们有时喜欢一遍一遍地玩相同的游戏吗?我不只是在谈论开放世界的RPG或MMO。人们经常重放自己喜欢的第一人称射击游戏,赛车游戏,和战略游戏。为什么我们回放的游戏,每次都以同样的方式展开?吗?

通过Joel Pelletier»博客存档»实现模式的乐趣

我把这种行为叫做“答疑解惑。”我不记得我有类比,但基本上,很多人喜欢削减木材在没有离开之前,然后重新开始。

这似乎矛盾的乐趣来自掌握模式的基本前提。没有创造性的过程,所以没有新的模式正在掌握——他们不修削雕刻一些东西。和肯定,他们并不是真的学习很多关于刀的咬纤维素后做过一千次了。他们只是为了打发时间——这个词的起源消遣。””

有很多很多这样的活动,我们做所有的时间。据观察,许多facebook玩家将那里的游戏作为一种形式盲目点击“消磨时间。环球数码创意,克里斯Trottier指出了这一点

许多成年人,尤其是“妈妈的人口,时间为自己是一个罪恶的快感……有什么事情你可以在游戏中让一个球员说“我真的很高兴我在这里度过了我的时光。”有趣的是不够的。让我放松的是一个清晰的价值。

——通过tiltfactor,”Chris Trottier+游戏模式“”

我们早就知道重复的动作有镇静作用。冥想技巧主要以有意识地重复的简单动作为前提,直到它们变成自动的。,触发特定的脑电波模式。同样的,任何跑长途的人,练习乐器,亚博体育苹果下载或者,从事实践关注任何知道如何感觉,以及如何产生一种流动感。

维基百科文章冥想州不少于三次,科学研究质量冥想大相径庭,因此,没有一个清晰的画面来描绘什么是冥想是。也就是说,有证据表明,冥想对降低压力水平有积极作用,诱导镇静,和集中和专注的能力。也有一些物理标记出现:心率的变化,呼吸,血压等等。

是最常见的形式的冥想焦点,你密切关注,同时让你的思想自由漫步。一支蜡烛,呼吸速率,或“周围的一切你是共同的焦点。

我建议人们使用游戏作为减压产品通过关注他们盲目的,重复的方式很可能是使用游戏作为冥想的一个焦点.

现在,正如我在书中所说的,流动和乐趣不一样,我要状态这并不是我们倾向于乐趣要么。它有显著的精神益处,但它不使用特定的美德的游戏。你很可能被削减或园艺或背诵咒语下你的呼吸。最多这是一个练习的机会——你不能很好掌握使用游戏作为冥想的设备,除非你已经掌握了的程度在很大程度上自动玩。本质上作为一种实践,它会让你远离挫折感——这是真正乐趣体验的一个特征元素。

我有写东西喜欢的人”所以你告诉我不应该玩游戏?”根据书中的评论,当你掌握了一个游戏后,你应该从它中走出来,为了继续学习。我仍然相信,在一般情况下是正确的。但是我并不反对任何冥想——实际上,我认为这是一个非常有价值的实践——如果在游戏对你来说是什么诀窍,然后通过各种方法,继续下去。只要知道你为什么这么做,认识到你可以用许多其他的方式来代替冥想,其中一些包括做一些运动。🙂

3月 08 2011

T他刚通过了在办公室里:一个用户体验设计的分析愤怒的小鸟,涉及心理模型的力学,反馈的响应时间,短期记忆管理,神秘的重要性(几乎相当于我所说的“快乐”在我的书中,音频设计,视觉效果和品牌。

这就像一个大师班结束组织成一篇博客帖子和一个强有力的提醒:设计师在其他领域完全有能力做我们做的很多事情——事实上,通常是更多的某些领域的专家。游戏设计者应该去学习外人yabo亚博H5可以教给我们的经验。

在大多数商业软件界面中,响应时间管理是完全被忽视甚至被那些自称是UI设计专家。《愤怒的小鸟》的开发者以一种远远超出简单的方式管理了响应时间。更快更好”.

例如,愤怒的小鸟,这是程序员可以让鸟类的飞行快,非常快,但他们没有。相反,他们把愤怒的羊群的飞行计划为悠闲的步伐,它们在天空中盘旋,向猪的玻璃房子飞去。这个响应时间放缓,结合精心设计的轨迹跟踪(鸟的飞行路径),解决了所有用户界面的一个大问题——错误纠正。绝大多数的软件用户界面没有考虑用户如何可以被经验教系统来改善自己的表现。这个问题是一个庞大而复杂的问题在屏幕上设置的交易系统,误差修正不仅是必要的,而且职业生涯的威胁。

通过愤怒的小鸟为什么如此成功和受欢迎的:认知拆卸的用户体验.