12月 16 2011

Good设计是熟悉的。
糟糕的设计是无聊的。
伟大的设计是令人兴奋的。

好的设计拥抱人性。
糟糕的设计利用了人性。
伟大的设计是人性化和人文。

好的设计指南。
糟糕的设计控制。
伟大的设计邀请。

好的设计习惯。
糟糕的设计驱动沮丧。
伟大的设计驱动的激情。
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12月 13 2011

一个以下发布在Twitter上问

yabo亚博H5游戏设计者:日常使用来说,有什么区别”规则”和“力学”吗?如果是这样,什么?吗?

我做的区别,我必须思考一下如何甚至短语。这里是一个快速的几千字。🙂

首先,我认为这些都是术语会感觉不同的球员和一个设计师。

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12月 11 2011

写这首歌很长时间前,我最喜欢的漫画之一,题为爱丽丝!!自2006年以来的漫画还没有更新,但其实我自己打印收藏的一段时间。它是介于的氛围花生卡尔文&霍布斯——除了它是关于一个青少年overimaginative,或稍小一点的女孩。现在看,这让我想到我的女儿,谁同样深入角色扮演和不出来好几天了。

一个爱丽丝漫画

一个爱丽丝漫画

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希望你喜欢它!!

12月 09 2011

Raph,没有一些情况缺乏反馈实际上增加了经验吗?我在想,例如,像一个捉迷藏的游戏一样简单的事情。你不知道如果你隐藏,直到你发现(或没有)!不”你知道不知道”添加更多的紧张和兴奋吗?吗?

奥利维尔对于

好吧,首先,我们不要低估的反馈有隐藏者而隐藏;咯咯的声音,呼吸放手,清晰的声音导引头探索区域,根据你的位置,实际视觉导引头的跟踪。但是所有的这些甚至不是真正的反馈,在你国家,你是否发现。必须等待这一水平的反馈在各种游戏中很常见。

解决你的问题更具体地说:是的,,当然一定数量的缺乏反馈很好。在捉迷藏,您正在构建一个启发式”如何寻求追寻者。”这是一个心理游戏以及找到像样的隐藏空间的一个难题。你试图决定如何追寻者认为,并战胜它们。更糟糕的是,你必须这样做,用有限的资源(有限的环境中,有限的时间内)。

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笔记游戏反馈

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12月 08 2011

评论中提到Google +,最后写一下游戏反馈结果。所以在这里。

上的讨论缺乏战斗日志(滚动文本窗口显示你确切数字为作战行动)新SWTOR MMO。一些人后悔没有,因为他们使用日志来优化他们在做什么,并使用它作为一个学习工具。其他玩家找到他们遗留下来的文本泥浆的日子,或功能,加速整个系统的解构,因此损害了有趣的因素。

双方都是正确的,真的。战斗日志只是反馈的一种形式。给你更多的反馈系统,这个过程的更多信息,你弄清楚系统是如何工作的。这就使优化过程中扮演更容易(读为“得到你想要的结果从一个给定的输入”)。

意识到的第一件事就是一切的游戏节目,真的,是一种反馈。棋子的位置在一块板子上,“游戏状态,”是一种反馈。数量浮动的敌人是反馈;只影响后挥剑也反馈。

某些形式的反馈是比其他人更适合某些类型的信息

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