12月 16 2011

G好的设计是熟悉的。
糟糕的设计很无聊。
伟大的设计是令人兴奋的。

好的设计包含人性。
糟糕的设计利用了人性。
伟大的设计是人性化和人性化的。

好的设计指南。
糟糕的设计控制。
伟大的设计邀请。

好的设计驱动习惯。
糟糕的设计会带来挫败感。
伟大的设计驱动激情。
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12月 13 2011

一个以下在推特上发帖询问

yabo亚博H5游戏设计师:在你的日常用语中,“规则”和“机制”之间是否有区别?如果有,是什么?

我是有区别的,我不得不考虑如何措辞。这里有个一千多字的快速解答。

首先,我认为这两个术语对于玩家和设计师来说都是不同的。

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12月 11 2011

很久以前写了这首歌,献给我最喜欢的网络漫画之一,标题为爱丽丝!这本漫画自2006年以来就没有更新过,但我实际上有一段时间拥有印刷集。它的氛围介于两者之间花生卡尔文&霍布斯——除了它是关于一个想象力过度丰富的青少年或少女。现在看它,它让我想起了我的女儿,她也很喜欢角色扮演,好几天都不出来。

爱丽丝连环画

爱丽丝连环画

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记谱和乐谱亚博体育苹果下载其实已经贴了很久很久了亚博体育苹果下载网站的一部分。这是标准调弦,但在第四弦上使用了部分的capo,只覆盖了三根弦——弦3,弦4和弦5,编号从高E开始作为第一弦。

希望你喜欢!

12月 09 2011

RAph,是不是有一些情况缺乏反馈实际上增加了经验?我在想,比如,像捉迷藏这样简单的游戏。在你被找到之前,你并不知道你是否被藏得很好。“知道你不知道”难道不会增加更多的紧张和兴奋吗?

奥利维尔对于

首先,我们不要低估隐藏者在隐藏过程中所获得的反馈;咯咯的笑声和屏住呼吸的声音释放,探索者探索该区域的清晰声音,以及根据你的位置,实际的视觉跟踪探索者。但所有这些甚至都不是真正的反馈,就像你所说的——而是你是否被发现。在所有类型的游戏中,等待这种级别的反馈是很常见的。

更具体地回答你的问题:是的,当然,缺少一定数量的反馈是好的.在捉迷藏游戏中,你要建立一个“探索者如何寻找”的启发式。所以这是一款心理游戏,同时也是一款寻找合适隐藏空间的谜题。你想知道探索者是怎么想的,然后智胜他们。更糟糕的是,你必须在有限的资源(有限的环境,有限的时间框架)下完成这些工作。

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12月 08 2011

是在谷歌+的评论中提到的,最后我写了一些关于游戏反馈的内容。就是这样。

讨论的内容是关于新《SWTOR》MMO中缺少战斗日志(游戏邦注:即显示战斗行动确切数字的滚动文本窗口)。有些人很后悔没有使用日志,因为他们使用日志来优化他们正在做的事情,并将其作为一种学习工具。而有些玩家则认为这是文本mud时代的遗留内容,或者是加速了整个系统的瓦解,从而破坏了游戏的乐趣元素。

双方都是对的,真的。战斗记录只是一种反馈形式.系统提供给你的反馈越多,你就拥有越多的信息去理解系统是如何工作的。这将让优化游戏的过程变得更简单(游戏邦注:即“从给定输入中获得你想要的结果”)。

首先需要意识到的是,游戏所呈现给你的一切都是一种反馈形式。棋盘上棋子的位置,即“游戏状态”,是一种反馈。从敌人身上飘过的数字是反馈;挥舞宝剑后的发光效果也是一种反馈。

有些反馈形式比其他形式更适合于某些类型的信息

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