十一月 02 二千零七

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有没有一个提纲可以让你们中的一个职业游戏玩家指出,一般来说,参与人员(按头衔/职位)以及他们在游戏制作团队中的实际工作?“设计师”做什么?我敢肯定,在单个项目中,特别是团队规模方面,差异很大,但我希望能跟随着这些对话。

当然。注:这里变化很大,但这就是其中的要点。角色经常结合在一起。

  • 企业所有者(通常称为执行生产者)

经营:

  • 流程所有者(通常称为生产商或主管)
  • 视觉所有者(通常称为导演或制片人,有时是首席设计师)

这两个人可能是同一个人。可能不会。他们管理,直接或间接:

  • 程序员经理(通常称为技术总监或首席程序员)
  • 艺术家经理(通常称为艺术总监)
  • 设计师经理(通常称为首席设计师)

每一个都可以有一个团队:

  • 专业负责人(首席客户程序员,首席系统设计师,引领动画师,等)
  • 专家(系统设计师,编者,环境艺术家,装配工,UI程序员

声音和音乐经常使用集亚博体育苹果下载中的或外包的资源,因此,您可能会或可能不会在混合物中:

  • SFX人
  • 作曲家
  • 剪影人物

然后是QA,营销,等,但通常,它们都有自己的管理树。

典型专业:

  • 渲染:获取屏幕上的图片所需的Compellx编程。
  • 网络编程:网络游戏的编程是其自身的特点。
  • 数据库编程:与数据库交互的编程也是如此。
  • 引擎编程:通常是一个游戏如何运作的核心。
  • 游戏程序:通常是特定于游戏的系统。
  • 用户界面编程:通常有人只需专注于HUD和控件。
  • 工具编程:每个团队都有为其他人制作工具的人。玛雅出口商,放置工具,等。
  • fx编程:像粒子系统这样的东西经常消耗大量的时间。
  • 系统设计:设计游戏的实际工作方式。
  • 游戏平衡:跑步数据,主要是。一个非常有价值(和罕见)的亚种。
  • 用户界面设计:经常被推到艺术家或首席设计师身上。
  • 行为脚本:添加新的游戏行为-这是我们通常认为的“脚本设计者”。
  • 写信:上面写的是什么。
  • 内容设计(任务写作,逐项列举,等):在表格中填写数据,通常情况下。
  • 平面设计:地图建筑。跨越艺术和设计之间的界限,通常情况下。
  • 纹理:制作漂亮的纹理。
  • 技术艺术家:可以用代码编写着色器。可能有助于为艺术设定技术规格。
  • 建模:生成三维网格。
  • 装配:将它们设置为动画。
  • 动画制作:对它们进行动画制作。这两个不一样,有些人一个比另一个更爱说话。
  • 环境创造:一个擅长创造场所的艺术家的特长。
  • 灯光:经常对一个艺术家产生影响,但是需要一堆排骨。
  • 福利:音效。
  • 亚博体育苹果下载

我肯定我忘了一些。所有这些角色总是存在的,问题是一个人要戴多少顶帽子。

37对“典型游戏开发团队”的回应

  1. ,有任天堂大脑年龄的孩子在数学上变得更好,考试速度更快,最有趣的是,在课堂上表现得更好。对于我的读者谁是这个行业的新手:拉夫科斯特已经发布了一个良好的总结,每一个角色在一个游戏开亚搏开户发团队。你可能会对它的长度感到惊讶。通过基姆,一款名为swypeout的游戏,附带USB条形码阅读器。可收集的swypeout卡可以购买,由读卡器处理,并导入到一个在线赛车游戏中

  2. […]Koster Publica Hoje no Seu blog Aquilo que ele considera serem as posi_e de uma equipa de produ_o de videojogos AAA.科摩[…]

  3. 很好(也很有用)的概述。谢谢你。

  4. 同样常见的情况是,生产商或联合生产商与部门领导合作。所以你可能会看到一个艺术制作人和艺术总监搭档,设计制作人和首席设计师,等。

  5. 你那里没有非执行类的制片人。理想的润滑油使它能顺利运转。可能还要喝咖啡。

  6. 是的,我确实……被列为“过程所有者”。现在他们并不总是被称为“生产者”。有时他们是“开发主管”之类的。

  7. 为了质量保证,等级制度是这样的,自上而下:副总裁,主任,经理,监督人,项目领导,高级分析师和初级分析师,谁能专攻黑匣子?白盒,以及兼容性测试以及本地化/翻译。

    我不太确定所有的角色,但我会对踢腿做一些假设。

    副总裁负责对执行管理层履行质量保证职能。主任负责部门的工作。经理对所有团队的表现负责。主管,我想,作为人力资源的联络人,管理和项目领导。

    项目负责人负责各自团队的绩效。我认为高级分析师是初级分析师和主管之间的联络人,经常充当导师。初级分析师构成了测试团队的大部分,无论是在专门从事黑盒测试的楼层上,还是在专门从事白盒测试的部门中,兼容性,和本地化。

  8. 计划员/项目经理/联合生产商(有些地方也叫他们开发主管,可能有误导性)。这可能就是T·卡尔所指的。

    他们通常遵循与主管/领导配对的平行层次结构。他们的主要作用是帮助崩溃,优先考虑,记录和跟踪任务,与其他团队和外部供应商协调资源分配和依赖关系。他们通常不会就应该做什么或如何做技术决策,但他们要确保必须做的事情能够完成,多做官僚主义的工作。

    在一个团队中,好的是一种绝对的快乐。

  9. 很多人读了这个博客,我猜大部分人不在游戏行业。

    我真的对你的非游戏开发者读者感兴趣,他们概述了他们所在行业的典型团队结构。

  10. 我真的对你的非游戏开发者读者感兴趣,他们概述了他们所在行业的典型团队结构。

    人力资源管理和组织结构应该有一个“维基百科”。但是有了图表…

    好,有福布斯网站公司组织结构图wiki他们统治,但这些是特定公司的组织结构图的集合。

    我想知道有没有免费版本的果蔬汁.我的意思是热尼是免费的,这就是你所说的,非常大的组织结构图(抱歉,我再也不能用缩写了!)坐标映射看起来不错,但只针对特定的公司,也是。

    当然,有10亿个流程图2.0工具,但是要用哪一个呢?叹息*

  11. 嘿,这很有用。我猜创意总监是流程负责人和愿景负责人的结合?

    不过我得承认,对于其中一些问题的处理过程,我很困惑。我是一个有抱负的游戏设计师(百万yabo亚博H5分之一,毫无疑问,我认为根据你的描述,我特别喜欢系统设计,UI设计内容设计(尽管我也有艺术技巧)但是我不知道这些东西的设计过程如何在专业环境中工作。

    一般来说,围绕游戏设计的教育是相当薄弱的,这并没有帮助。yabo亚博H5尤其是在我的大学(CSU蒙特利湾)其中显然游戏设计=游戏开发。yabo亚博H5我们的教育也被认为是基础……但我很难将动画作为游戏设计的基础。yabo亚博H5不知何故,创建设计文档的过程不在课程中。怎么了?我希望电视剧艺术的一个未成年人能有所帮助,但我有我的疑虑。我不喜欢这样。我拿到学位后,很可能就得去旧金山艺术学院了。

    不管怎样,回到设计过程。就个人而言,我有一个小笔记本,我在里面写下一些想法,直到我有时间上传并在我的项目wiki中进一步澄清(有一天它可能会成为一个设计文档)。然后我尝试从一些玩家朋友那里得到建设性的反馈(不完全可靠…)。它在这个行业是如何运作的?

  12. 我猜创意总监是流程负责人和愿景负责人的结合?

    创意总监的角色通常是有远见的人。他的工作是确保游戏的连贯性。有时,创意总监被称为“首席设计师”,而在许多公司中,头衔的不同仅仅意味着公司需要提升他,给他加薪来留住他。

    在两个项目中,这张CD是一个有远见的家伙,而LD是一个试图让事情发生的人。把CD看成是将军,还有作为中士的身份证。

  13. 游戏制作人力资源…

    ttp://www.raph koster.com/2007/11/02/typical game dev teams/trackback/亚搏开户raph koster有一些有用的信息……

  14. 有趣的列表图表!我们称它们为不同的东西,但我认为我们在这个名单上有很多角色。

    对我们的球队来说,一位经验丰富的程序员被指派为技术架构师。技术架构师通常是团队中对引擎代码的每一个小部分最了解的人。他的工作是负责发动机的总体结构,并对其设计和发展方向做出高水平的技术决策。不像首席程序员,他没有人来管理,也没有文书工作来推动,所以他可以全力以赴解决棘手的技术问题。

    我们一次性渲染,fx编程和一些相关的引擎位在“3d程序员”的标题下一起工作。每个团队通常都有几个这样的团队。我目前的项目有40个程序员,其中大约一半的人在做引擎和工具的工作(而不是人工智能/游戏/脚本的工作)。大约有5个引擎团队是3D程序员。

    说到声音,我们至少有两个专业角色:声音设计师(通常每个项目一个或两个)和声音集成器(每个项目一小部分)。除了最小的团队之外,所有的团队都会在引擎团队中至少有一个声音程序员,也是。大多数人严重低估了游戏中声音的复杂性和范围。我上一次玩的游戏使用了一个内部开发的声音库,该库有人类数十年的投资,并且组成(如果我记得正确的话)大约10%的二进制码大小的游戏。在项目开始时,声音程序员实际上是第一个开始团队工作的程序员(而不是领导)。

  15. 关于装备:现代游戏人物的骨骼中通常有50到100块骨头。其中一些可能是程序性骨骼,其位置,方向,等。由引擎自动计算(而不是由动画师控制)。想象一下膨胀的肌肉,蹦蹦跳跳,等。角色也可能需要特殊的索具使他们的头发垂下来,或者他们宽松的裤腿在运动时会移动,像这样的事情。引擎通常具有特定的技术约束,在设置字符时需要观察这些约束。

    装配工是那个把所有这些东西都放在角色上的人。这个过程可能需要多次迭代才能在最初的几次中得到正确的结果,即使生产顺利进行,每个角色模型仍然需要一个小时以上。它可以由非常专业的动画师(首席动画师或类似的人)完成,但它可能不在普通动画师的专业知识范围内,尤其是如果你的公司使用几种不同的发动机。通常,有操纵技能的人大部分时间做其他工作,因为他们在索具上的服务在这里或那里只需要一个星期。

  16. 哦。。三维网格的蒙皮受装配工的影响,所以有时候同一个人会同时这样做。

  17. 真的。谢谢,拉斐!

    如果你接受请求,我也很想知道人们通常是如何进入和离开这些职位的。(我可以想象这是一个相当大的时间负担,所以我不会屏住呼吸。.

  18. 如果你接受请求,我也很想知道人们通常是如何进入和离开这些职位的。

    你得问问人力资源部的人,或者等到areae足够长的时间让raph获得这些趋势的数据。任何顶级出版商的人力资源经理都应该能够告诉你。我知道他们把这些信息放在培训手册上了。

  19. 有一个关于彼得G的采访。这个周末和一位著名的色情明星/导演一起演出。她对在街上非色情区工作的评论很有趣。我解释说:“我被剧组里所有付钱什么都不做的人震惊了。在我们的行业中,我们为做许多工作而给人丰厚的报酬。他们付钱给许多人做一项工作。如果我是制片人,我的第一个行动就是把一半的人都解雇。”

    人们想知道,随着新公司和通用技术的上线,大金钱游戏设计的泡沫是否即将破裂。yabo亚博H5认为总是有更多的人可以做内容,而不是写代码的想法有点奇怪。

    道德世界的房间里的大象,游戏,所谓的“用户生成的内容站点”是内容生成器和代码所有者之间的工资差距。就像互联网对游戏所做的那样,博客对出版新闻所做的一切,将是令人着迷的。

  20. 既然克里斯托弗问设计师做什么,我要指出的是,我偶尔会对有抱负的游戏设计师开玩笑,说我不想成为一名游戏设计师,yabo亚博H5我自己,因为它需要花太多时间盯着电子表格。这通常会让有抱负的人产生一种奇怪的表情,还有一个“嗯?”

    程序员不在数字中工作。我们不做数据(除了程序上的,有些人会争辩说,非常糟糕,在那)。我们不知道一个贪心的戈尔布布拉特有多少个得分点,或者是每只青蛙的致命一击有多厉害。我们只是建造了一个面包机,所有这些美味的原料都可以放进去。

    所以,与流行的幻想相反,设计师的主要工作不是做“创意人”。他们最好被描述为“决策人”。设计师必须做出很多决策。很多决定。有时,他们所做的决定决定决定了程序员在他们强大的末日面包机上安装了什么样的附件。但是,其他时间,他们盯着电子表格中的许多小数字。

    就个人而言,我会拿着螺丝刀和扳手到这儿来。数字?不适合我。

  21. 我经常发现自己对工作投入了多少“想法”时间的热情使自己丧失了能力。想法很便宜。执行不是。

  22. 现在对于完全不同的事物(好吧,实际上是对Jeff@7)的回应。以下是计算生物学学术研究的组织结构图:

    首席研究员

    博士后和“超级博士后”(第二或第三个博士后职位的高级博士后)

    各种级别的弯腰(博士,大师们,本科生)

    Web/Ajax开发人员

    程序员(s)

    系统管理员

    生物信息学数据分析师

    数据库管理员

    数据管理员(例如基因组注释,本体管理,文献筛选机,等)

    嗯,至于谁管理谁,嗯,它通常不是真的那样工作的……更像是导师制/无政府状态……不确定这是否真的符合组织结构图……哦,好吧。

  23. […]典型游戏开发团队中的角色有很多![…]

  24. @莱恩:我还不会考虑制作好内容的成本。用户创建的内容在取代标准的大袋钱方法生成内容之前,有一个很大的问题需要克服。问题是:95%的用户创建的内容很糟糕,另外的5%在同一个游戏中不太合适!

    就像是说,“很快就没有人会雇佣全套演员和剧组来拍电影,相反,他们只需把相机拿到镇上的广场,记录下人们做他们想做的事情”。是的,你能做到。不,结果不会是今天的电影(95%的电影会无聊无聊无聊)。

  25. 我想我会骑马去的[电子邮件受保护]也是。我写小型服务器,.NET中的桌面和Web应用程序(是的,是啊,对于我工作过的所有组织来说,都有一个合适的位置:

    财富100:
    大部(副主任)>Lone,秘密的RAD开发人员可以解决紧急的需求,而不需要大量的计划和预算来启动项目。在这种情况下,组织基本上只是我遇到的一群人,但除了共享办公空间和管理之外,与我没有明确的关系。整个庞大的DBA和网络部门都支持我的流氓操作,但从我的组织结构图的角度来看,它们“看不见”。

    拥有约500名员工的零售连锁店:
    总裁/首席执行官>首席信息官>拥有各种优势的四位开发人员利用即席会议解决任何问题,满足任何需求。在同一个底层是两人服务台,一位业务分析师,一人网络/桌面支持人员和合同DBA公司。

    拥有约150名员工的小型服务局:
    总裁>主管如果IT>五个开发人员,其中一些人是资深的,并且是其他人的导师。在同一个底层运行的是三个网络/桌面支持人员。

    我认为“真正的”软件开发人员拥有所有这些修复角色:用户界面,业务对象,数据访问,DBA分析师,项目经理,等。但在几个工作岗位和六年多的发展中,我从来没有在这样的地方工作过。团队在分享优势和知识方面一直都很非正式。我想知道这种被感知的理想是否是正确的方法,但这是非常罕见的,或者如果我只是处理小样本统计数据。

  26. 斯皮菲这是一个很棒的帖子。我以前见过很多这样的头衔,我已经找到了足够多的公司,至少能了解一个公司是如何建立的。但事实上这可以解决一些问题。我想我也会把这个传给几个人…

  27. 我也不打折,哞。虽然,随着工具的改进和音乐的便宜,亚博体育苹果下载小组制作一件好作品的能力提高了。哎呀,优秀的人才可以做好的工作,优秀的工具可以取代支持人员。不过,接下来的问题是,这并不是均匀分布的。斧子上的好手和混音中的好耳朵是不一样的。另一方面,谁会相信晶体管收音机在前几十年会比好的立体声系统更受欢迎,或者人们会接受MP3的可怕声音?

    多方面的妥协会导致扩散。这是需求对人才和分配的作用。国际海事组织,谷歌地球(Google Earth)和微软虚拟地球(MS Virtual Earth)上的3D很糟糕,但艺术家们在使用他们的编辑方面有着得体的手艺,他们可以做一个很好的谢克尔冷调业务,并提出将他们带出平地。由于地图上的地址成为通往更好独立内部的通道,后续市场扩大。现在对人才的竞争也在扩大,尽管价格会下降。

    不断扩大的人才库将消化游戏市场的定价。其余的自然发生。利润基础必须转向长期。这就是音乐中发生的事情。亚博体育苹果下载最初的突发(基于点击量的2年或3年周期)将在下一个重新定位周期中跟进,因为相同的内容是新的格式或介质,所以可以转售。电影制片人在泰德·特纳(Ted Turner)之前通过销毁老化的库存来搞砸了,他为老电影创造了一个新的市场,提供了一种新的发行方式(有线电视)和一个新的观众(11岁后的大学生晚上起床,饿得要命,聊天)。音乐行业也发生了类似的事情。亚博体育苹果下载单个专有引擎的数字内容将遭受同样的损失。告诫供应商。

  28. 顺便说一句,我创造了一个坐标映射(即,组织结构图)。我敢打赌,然而,非邻居和偶尔跟随Areae和Metaplace的人会发现一些他们不知道的公司和项目的名字。

  29. 谢谢你的回复…有趣的东西。

    摩根对于一家为游戏设计师制造工具的公司来说,yabo亚博H5那张图表非常简洁。

    不是说这是无意的疏忽……但这确实让我对其他的……意图感到好奇。.

  30. 摩根对于一家为游戏设计师制造工具的公司来说,yabo亚博H5那张图表非常简洁。

    好,你必须考虑到团队成员的经验,以及在小公司里每个人都戴着许多帽子的事实。Raph有设计背景。约翰也一样,托尔还有Chapman。托尔还写了两本关于网络游戏开发的书。

    如果你对顾问和投资者打折,以及业务发展,大约有八个直接贡献者,其中一半是有设计背景的设计师或实现者。在我看来,那会让Area的设计师很重。

    另外,我想,我只是猜测大部分设计工作已经完成,剩下的就是实现和测试。我早就看到了,早在2006年12月,Metaplace和Raph的早期版本就已经建立了一个虚拟世界。

    我对工具的印象不如对产品应用的印象深刻。如果metaplace改变了我们对网络的使用和思考方式,我不会感到惊讶。平台上的东西比刚才说的要多,我这么说是因为我不觉得公告和文章真的像Raph白板上的图表那样全面地捕捉了metaplace的范围。

  31. 哦,我不是在质疑那些被列入名单的人的资格。我甚至和拉斐和约翰一起工作过。

    只是程序员通常会制作程序员工具可以使用,而不是设计工具,这些工具最终能够任何人使用。

    如果程序员有设计背景的话……否则他们身边就没有一个设计师来解释他们的工具被严重滥用的情况……亚齐.

    我想目标用户不是专业的游戏设计师,yabo亚博H5但更多的“任何人”类型——就像我说的,它离开了我好奇的.

    雇佣不典型的程序员是一种解决方案(我认为你的建议是这样的)。但是Raph在利用在线社区作为开发过程的一部分方面也有真正的诀窍。

    或者可能有一些古怪的计划,通过一个由观众决定谁回家的比赛来实地测试它,以及谁将进入决赛,并有机会赢得一份游戏开发的工作和与拉夫科斯特的约会。亚搏开户谁想成为一名游戏设计师?yabo亚博H5

    所以……这些会更有趣。

    如果metaplace改变了我们对网络的使用和思考方式,我不会感到惊讶。

    所以它第二人生2?

  32. 所以这将是第二人生2?

    每次我看到第二人生,我看到了土坯的气氛。“第二人生”没有一条腿可以支撑,当它与“原地”并排支撑时。SL正在下降!

  33. […]参考,这里是拉夫科斯特亚搏开户的典型游戏开发角色的列表,我认为这非常棒。你可以看到50-100人的团队在[…]

  34. […]杰夫·弗里曼11月12日说,2007年10:22下午:摩根,对于一家为游戏设计师制造工具的公司来说,yabo亚博H5那张图表非常简洁。[…]

  35. 单击即将发布的网页

    典型的游戏开发团队»Raph的网站

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