这个游戏没有跑步机

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四月 23 2007

(iLevel = 1;iLevel iMaxLevelAllowed;回音+)
{
currentMonsters.hitPoints = X * iLevel;;
currentMonsters.attackStrength = Y * iLevel;;
currentMonsters.graphics = GetMonsterGraphics(iLevel);;

currentTreasures.value = Z * iLevel;;
}

T他对差价高于来自Slashdot的线程,和被约翰Szeder向我指出,谁跟进这个问题,“为什么没有更多的人看不到没有跑步机的游戏?““

巧合的是,这是同时有一个漫长而详细的讨论人类的动机,内在和外在的奖励,在Mud-Dev2邮件列表和类似的主题。所以它在空中。

好吧,人游戏没有跑步机,他们通常分为两大类。

  • 技巧游戏跑步机是通常定义为玩游戏,需要最少的技巧,一次又一次地做一个相当重复的任务,以便获得任意的奖励并爬上更高的梯子。有效,跑步机是为奖励奉献而设计的;如果你坚持你所做的一切,你就不会真正失败。技巧游戏,比如面对的任何类型的游戏,通常不这样分类,因为真正的失败的几率。
  • 无游戏,提出了纯粹的经验;没有奖励,没有爬梯,等等。

每一个都有它的优点,当然可以。技能比赛在很多方面更多的涉及。他们提出了真正的挑战,结果往往是,真正的成就感在跳动更实质性的挑战。从人类对手的不可预测性,只要你不感到无聊游戏的整个广泛的机械,有一系列无穷无尽、不断令人惊讶的挑战。

体验游戏为我们通常无法通过其他游戏获得的情感提供了空间。他们的旅程,不是奖赏。玩家可以自由表达自己,也可以做设计师没有想到的事情。

但这两种游戏之所以不是市场上的主导游戏,也有其原因。

基于技能的游戏锁定了大多数玩家的大门,正是因为他们需要真正的技能。技能是一种罕见的商品,它需要时间,耐心和未开发的意愿。很多人没有时间和耐心。一下子,对于任何给定类型的游戏,会有很多人只是不会得到由于技术门槛要求。

当你处理一个多玩家的场景时,情况会变得更糟。想象一个多人游戏中六个人组成的小组。其中一个比其他的好10%。因此他获胜。他的胜利记录现在是1比0,和其他人的0 - 1。他将继续赢得大部分时间-虽然不是全部-和他的赢-输记录将倾斜到胜利的一方-说,8 - 2。但小组中的大多数人都有0-10条记录,和一些可能会1 - 9。小的技能足以让一个累积记录看起来毁灭性的。在竞争激烈的领域,大多数人损失了大部分时间。

我以前把这个描述为”普通用户是低于平均水平——这意味着,中位用户低于赢-亏曲线的平均值,因为盈亏曲线是幂律分布。发生了什么人的平均经验是羞辱,挫败感,和失败?好吧,他们辞职了。

周围的所有宣传噪音职业游戏之类的,事实是,有一个原因最多人游戏包含单人战役,为什么大多数用户从不玩多人游戏,当他们做的mst只在局域网或与朋友玩,而不是在更广泛的网络。

体验游戏感觉没有方向性对很多人来说。缺乏目标他们通常意味着让许多用户觉得漫无目的和沮丧。他们知道有好东西,但他们不知道怎么去。喜欢这类游戏的人是那些能够发展内在动机来执行动作游戏许可证。但游戏基本上建立在提供反馈,最常见的反馈形式是外在的奖励。

因为游戏是模型,具体来说,它们是教授模式的模型,外在报酬的类型通常提供了理解的模型是一个新的工具。这是一种新的能力,一个新的坚持戳蜂巢。在马里奥游戏中,你学会跳,然后当你做什么,你发现你可以跳出星星。星星是外在的奖励。然后你发现你可以防喷器反复一些街区,买些能改变你体型的东西,这开启了一种新的互动方式。你发现你可以在东西上着陆,踢东西,等等。每个成功完成任务开辟了一种新的方式与模型进行交互。

一个经验游戏在某种程度上可能会有这种情况——一个好的经验游戏当然会有这种情况——但是没有模型提出的挑战,这条路很难相处。除非马里奥让你的敌人登陆,或阻止防喷器,你可能永远不会知道。没有通过拯救公主的目的到达游戏提供的另一边的动力,你没有动力将在一个方向上与另一个,或者打败敌人。

跑步机的存在是因为它们解决了这些问题在某种程度上。它们是基本激励机制的一个过度强化版本。人们恨他们的原因也是他们的力量:

  • 任何人都可以爬上梯子。这就提供了一种便捷的体验
  • 你总是知道下一步要做什么,这也使得交通更加便利。

另一面是他们经常设计以这样一种方式,他们不存在组合挑战也不是真正的新方法与模型进行交互。这就是为什么球员们对火球VI那不是用来戳蜂窝的新棍子,它只是一根更大的棍子,具有完全相同的性质和响应。它不会让用户不断学习。学习了,有趣的是。

这并不意味着你不能有一个treadmill-style设计不同的挑战或新的能力解锁。让它发生只是更多的工作。但这是可以做到的。这些游戏风格本身就是坏的,只有程度的实现。

74对“的回应这个游戏没有跑步机”“

  1. [img访问Raph的网站»没有跑步机的游戏]Raph的网站»没有跑步机的游戏//www.hosthord.com/2007/04/23/the-game-without-treadmills/查看详细信息

  2. 为什么成功的游戏总是有跑步机力学吗

  3. 最近我在网上看到了一些有趣的链接,其中一个链接是关于在MMO中似乎一直在使用的无休止跑步机的链接,不管它的好坏,我想。这是链接://www.hosthord.com/2007/04/23/the-game-without-treadmills/

  4. 只是运气,玩家可以选择他们的胜利的风度。胜利甚至可能不是一个过程获胜,但是其中一个优雅地失去”(如。改善的技术赢得你的历史相对应)。与之形成鲜明对照的是拉斐尔讨论跑步机在游戏。正如拉斐尔指出:他们过分生长的基本动机…任何人都可以爬上梯子…你总是知道下一步要做什么……而象棋和凯撒啊

  5. 或者仅仅是运气,玩家可以选择他们的胜利的风度。胜利甚至可能不是一个过程获胜,但是其中一个优雅地失去”(如。改善的技术赢得你的历史相对应)。与之形成鲜明对照的是拉斐尔讨论跑步机在游戏。正如拉斐尔指出:他们过分生长的基本动机…任何人都可以爬上梯子…你总是知道下一步要做什么……而象棋和啊凯撒有定义良好的胜利条件(规则),的路径

  6. 我觉得很好奇,有不讨论”人口目标”我的意思是任何特定的最优人口是什么让说“服务器“。为什么不能设计包含flexability paradyme。也许关注一个服务器的重点是社区化和社会化,玩家会得到相应的奖励,另一个可能是pvp,或探索,或社区建设等。(可以在代码库中加权)

    跑步机V技能结构是否同样重要??

    世界可以分层?或者涉及球员的演变??

    我想什么我问的是一个基于技能的世界,重点是优秀的社区建设和战斗,需要accessable每个人吗?基于跑步机的游戏会向下扩展吗?(或者需要大量的人来验证设计?)

    我不确定,在计数。我也不认为仅仅因为玩家的期望不是最初遇见他们不会适应,静是一个很好的例子。我知道一些硬核玩家玩它,发现它比哇有趣10倍。

    我不想脱轨,但全球插入设计结构问题似乎可能涉及更多的社会工程的捕获用户比shiney的组织形式。球员们都知道这一点,不管它怎么包装,他们想要的是一个具有不同挑战类型的新世界,不是一个老shiney重新粉刷。

    我想是老大鱼小池塘的争论,但也许我不知道是为什么不能池塘的鱼和各种大小,为什么鱼总是看起来一样……

  7. […]为什么这么多MMO是围绕着平衡跑步机设计的?这就是原因。[…]

  8. […]游戏没有跑步机[…]

  9. 我提到的风险在环球数码创意是一个技能和RMT风险每次玩游戏。我很清楚你提到的问题,除非核心游戏是精心设计的,你会有一个很短的半衰期的社区由于新手输家,它变得有点像金字塔。关键是信息不完善——这可能是我的游戏设计中的一个聪明的例外,或者是基于技能的游戏设计原则。yabo亚博H5如果你有一个很好的信息平衡,那么即使是最熟练的球员也会在他们的矛盾中经历一个负反馈循环。在我的游戏设yabo亚博H5计,这意味着即使是一个非常聪明的球员也会在突破点被刺伤。你最终得到一种阴险的阶梯在最后阶段,虽然导致阶梯自我组织的机制是完全确定性的(使之成为合法的赌博平台),但经验是基于运气的胜利。我希望玩家会觉得这个负面反馈作为一个固有的公平和推出尽可能小净积极或消极的,虽然仍感觉真正的游戏,游戏的基础上。然后,拥有一个平均净阳性率高80%的少数群体是件好事,因为它给了硬核一个喷泉头”(唤起客观主义)从涓滴威望来——这真的整个社区的引擎,内燃室。

    获得与adequete排行榜交出meta-game频率就变成了一个高级模式,而非复发模式在游戏的核心。你可以社区管理。

  10. 我不认为最初的问题是关于你描述的跑步机风格的设计,但完全第二章中介绍的另一面。这就是球员们说的跑步机,对吧??

    我真的希望禁止将经验和级别作为一种对内容进行限制的方式,这样在通过上面引用的算法运行之后,不会导致掩盖更多与新内容相同的旧内容。

    你可以保持明确的奖励,比如获得新的技能和外表。非常加长的齿轮跑步机,你的旧装备经常被淘汰,可能不会是积极的。如果没有影响生命值的水平,伤害或攻击量公式,第一级的人物可能会面临一个龙如果他们认为他们能做的一个非常受限制的品种/套(字符)技能和可能的小(球员)经验/知识/技能。或者你可以通过声誉来屏蔽内容,调音等等。

    我最近玩了很多战争之神,这场比赛真是太棒了。随着奎托斯的发展,他可以访问新举措,面临着更多的变化情况。介绍了一种全新的敌军很少,但他们都真正的不同,看起来更光鲜,定期与simultaneously_攻击曲目扩展和新事物。你也很少需要重复相同的遭遇两次,而不是三次。任何只想弄清楚的谜题只会发生一次。第二次对玩家来说只是机械的重复。

  11. 在多人游戏里,它通常可以归结为一个球员能有多少力量在另一个(和世界)。传统的权力分配方式是:

    -磨(时间)
    -玩家技能(抽搐,解决问题,社会技能,等等)。
    –运气(抽奖)
    –实际付款
    –投票系统(或这种社会技能?)
    –动力分享/旋转(轮到你做国王了。)
    —谁是最大的风险承担者(Perma死亡,或者这是运气吗?)
    ——主自己的领域(SL财产)
    -等等。

    我怀疑世界会更好用一点,而不是只依赖于一个技术。

    注意到单人CRPG传统上依赖于”磨”。单人游戏的fps是在抽搐(玩家技能)和问题解决(玩家技能)。传统冒险游戏是关于解决问题的(球员技能)。

    我写了一些关于这个的东西网址:http://www.mxac.com.au/drt,但找不到。

  12. 我相信这一切背后的根本原因:

    这都是杀人。这是一个非此即彼的状态。有人赢了,另一个死亡。

    Simcity怎么样?鉴于两个城市,哪个更好?一个有更多的资金,少污染,更好的交通,更多的摩天大楼吗?如果一个城市是农田小镇?哪个更漂亮?住得更愉快??

    “X”和文明系列的主人——文明是更好吗?显然有一个赢家最后,但有时这是一个僵局解决与解围的标准。这些游戏有更多的“旅程”比迄今为止的任何MMOG。

    但是杀黑帮的游戏是二元的。其他的一切都是次要的,这只是一个奖金/残疾制度,旨在尽量减少球员的技能差异。xp/loot/crafting/items/stats…大局中毫无意义,每一次战斗都是被操纵的。

    这类游戏所欠缺的是非线性的、多维分类。在过去的游戏中有一些例子涉及到这一点,但没有影响人,如果有任何这样的尝试是完全没有从当前的MMOG作物。

    但在井字游戏中,根本就没有什么可以添加,添加更多的深度。但同样的棋盘,允许无限数量的碎片,游戏开始了。虽然有些人认为它最复杂的游戏之一,还是玩同样的碎片,相同类型的板上。

    如果游戏是学习,我们中的一些人已经学会了什么是MMOG战斗。意识到就是一切之后,和相同的每一场比赛,继续前行。

  13. 跑步机游戏解决某些问题,从而创建很多其他人。

  14. 扑克呢??

    很多人认为扑克是一种技巧游戏,但它有精确的特征描述,不过,它看起来确实有点受欢迎。

  15. 科斯特[…]被派到在阅读关于跑步机,这让我想到了复古游戏,以及如何从中吸取教训流行[…]

  16. 扑克是技巧的游戏,从长期来看,但在短期内,它主要是一种运气的游戏。手的胜利者通常由牌决定,不是球员的相关技能。从长期来看一个熟练的球员可以赢得更多的手,但更重要的是他可以得到更多的手他获胜,少,失去手中他输了。

    我鼓励你去看下限扑克一段时间,许多玩家的游戏非常类似于吃角子老虎机。人们不停地打电话,希望能赢一手。他们的成功不是取决于他们的技能,但靠他们的运气。

    理查德·加菲尔德在2006年11月出版的《游戏开发者》杂志上发表了一篇优秀的文章,他详细讨论了运气在游戏中的作用。运气一般偏向弱势群体,,可以是一个非常有效的方法来缓解一些游戏的技术障碍。如果新手玩家能得到幸运和赢得一些最小比例的时间你可以保持他的兴趣足够长的时间来允许他建立的技能需要与有经验的球员。诀窍是,赢的最小百分比和你需要保持他的兴趣的时间长度在不同的玩家之间有很大的差异。

    硬币的另一面是,经验的球员往往对运气的角色在他们的损失。如果你最终低极限扑克室我向你保证,你将听到关于吸声”和“驴子。”球员变得非常沮丧,当他们觉得他们正在失去低等玩家因为坏运气,特别是如果他们失去多次。

    我认为先生的高度。加菲尔德的文章,如果你对运气在游戏设计中的作用很感兴趣,我强烈推荐。yabo亚博H5

  17. 休闲还是休闲??

    扑克是一个组合。像是PVE突袭。浅技能量表应用于休闲游戏。

    问题大多出现了,我想,当人们试图使一个休闲游戏成为硬核。如果你看看周围,这已成为定义……用时间的机会。

    我在学校的时候,所有老师都禁止我和我的朋友玩电子游戏。他们会抱怨我们所有的关键开发可以破坏那些昂贵的键盘。直到西姆城出来的那天。然后所有的老师都忙着玩游戏,注意到我们玩空间战,机甲战士,龙击等。

    Sim玩家都是对自己的一个类别,嗯?许多人会玩模拟人生,但认为反击是有史以来最没有意义的事情。1600万人不会错的,虽然。

  18. 首先跳在我看来关于扑克是一种社会活动。

    其次,这是一场机会游戏,第三,它涉及赌博,第四,它涉及赌博。

    其技术上相当一个游戏,主要是经验性的,但由一个普遍重视的风险和回报系统支持,该系统在游戏开始时平衡所有参与者,而不考虑技能。

    mmorpg的棘手,提前知道什么将成为一个跑步机。如果你努力消除跑步机,你将浪费大量的精力来剔除一个自然现象。人们会通过出现创建自己跑步机如果你不支持更抽象的机械系统。其紧急经济几乎一样,如果你不支持货币球员将会通过一些努力开发一个,这是一个令人沮丧的经验,顺便说一句。

    哇的设计者可能没有想到派系磨跑步机上,而是“为至少与你的时间”但要做到这一点,就需要奖励,然后玩家将其解读为佳能,并期望它成为自然发展的一部分。例如如果你把水平从哇你不会把跑步机,当他们试图发展自己的激励结构时,只需增加民众的挫败感。

    必须可行的技巧是允许更多真正正交的正交进程路径。在《魔兽世界》中,他们都是为了同一个主要目标而联系在一起的,包括社会发展必须包括获得回报一旦超出休闲乔的发展系统。

  19. 另一件我记得的关于西姆城的事,还有比其他城市更好的城市……我的一位狂热的反游戏老师建造了一座没有道路的城市,只有rails。她对我没有任何交通问题所以这意味着她的城市是更好的比我。

    我的宠物十字军(即天空之城),快进15年左右,是个人快速运输。其中一部分是在更真实的情况下模拟系统,最好是大量人工参与。一些模拟城市建成时是不可能的。带来一个全新的水平的定义“碰撞检测”。

  20. 对大多数玩家技能游戏锁好门,正是因为他们需要真正的技能。技能是一种罕见的商品,它需要时间,耐心和未开发的意愿。

    许多奥运会迄今为止我们所看到的,是的没错但我仍然不同意这个基本的说法主要是因为这些游戏是如何设计的。我的意思是比较多人战斗在地震半衰期和3。如果你是一个新手在地震3中,在你能从产卵点走五英尺之前你已经死了,因此你会很沮丧,很快离开。半衰期,你可以和一些享受参与一个游戏,即使是在与技术高超的对手比赛时,因为游戏的设计考虑到了可访问性(即新手使用一个火箭发射器激光瞄准器取出老兵)。实际上,一个活动在一个游戏应该容易学但很难掌握。

    技能也可以用不同的方式定义。大多数时候人们认为手眼协调很灵巧,然而心理技能可以同样有利。我是说在伊芙网上,你可以启动一个新角色,然后立即开始使用商业系统,无论你的性格水平如何。如果有的话,它是资源(即基金),限制你。如果有人在游戏中给了你一百万学分(有时我喜欢做一些有趣的事情)。你的能力在买卖大幅增加。因此,你获得的资源提高了你的技能。在我上面提到的半衰期的例子中没有什么不同,新手的技能增强了激光制导火箭发射器(武器资源)。

    我想我一直困惑,当人们谈论核心玩家和休闲玩家。总有这样的耻辱,硬核游戏玩家是高度灵巧的对休闲游戏。然而,尽管我觉得自己是一个铁杆玩家(即。地震,半衰期,反恐精英等)在我的生活中,我在休闲游戏中通常是可悲的。任天堂)因为我吸手/眼协调所需。我的意思是我看到一些孩子玩任天堂和他们有比我更好的灵活性。

    最后,我认为这里的关键问题是强调一些人在某些事情上比其他人更擅长是一个问题。好吧,这就是生活,不是吗(因为每件事都需要一些技巧来完成)?但是我们不应该利用,特别是在多人或MMO游戏吗?例如,如果一个MMO从一开始就是为多样性而设计的,它可以极大地利用它,这样两个休闲游戏玩家和铁杆游戏玩家可以在自己的每个为一个统一的目标不同。例如,在前夜有些人爱开采小行星而其他战斗。正是这种多样性,在比赛中创造了一个强大的公司和一个强大的社区。

    PS。顺便说一句,在比较学习(技能)和水平时,我想到了一些有趣的事情。角色调平无疑是一个跑步机,因为每个角色都必须经过这个磨砺才能进入游戏中的区域(即使你可能对其区域和游戏动态有充分的了解)。然而,学习技能的差异更大,因为一旦你学习了技能的基础知识,它为所有角色打开了可访问性,因为它是您自己的技能,并且可以立即转移到所有角色。

  21. 如今当人们说“扑克”,他们经常谈论德州扑克玩法和相关游戏(奥马哈市等等)。

    在HORDEM中,每个玩家都会用两张隐藏的牌做一只手,以及5张共享卡”在黑板上“。是什么让它如此有趣的是,你知道所有但2卡每个玩家可以使用一只手!玩家可以获得的信息比5张牌更多。战术可能性是有趣,甚至我认为短期结果比luck-based技能(尽管有些运气当然还涉及)。

    关于魔兽世界,我敢肯定他们的设计师知道派系磨练是,好,grindy。我认为他们把它放在因为球员要求grindy内容!哇有足够足够”漫不经心的为更休闲的玩家提供内容。但是,即使是对游戏有着重要依恋的玩家(比如过去两年一直玩游戏的玩家),也需要在游戏中做些事情。Grindy内容很无聊,但它(相对)比较容易创造。

  22. 扑克
    你玩的人,不是卡……)

  23. 当你处理一个多玩家的场景时,情况会变得更糟。想象一个多人游戏中六个人组成的小组。其中一个比其他的好10%。因此他获胜。他的胜利记录现在是1比0,和其他人的0 - 1。他将继续赢得大部分时间-虽然不是全部-和他的赢-输记录将倾斜到胜利的一方-说,8 - 2。但小组中的大多数人都有0-10条记录,和一些可能会1 - 9。小的技能足以让一个累积记录看起来毁灭性的。在竞争激烈的领域,大多数人损失了大部分时间。

    你用具体数字来认为一般情况下。是什么意思“10%更好而不是别人?什么样的测量可以得出这样的数字?你的意思是,他们的装备是10%更好,或者他们的反应时间快10%,或者什么,从而保证他们的胜利?如果是这样,肯定他们是100%”更好”?或者你的意思是他们比任何特定的对手更有可能赢10%?在这种情况下,“团队中的大多数人”会有9比10的胜利记录,10月10。或者,如果所有的零和都是免费的,他将以55对100,他们将以45对100。

    需要更多的工作测量竞争电脑游戏玩家!!

  24. 为什么不能一个MMORPG的难度设置,就像很多单人游戏一样??

  25. […]重复的现实……这里有趣的观察:拉斐尔的网站:没有跑步机的游戏(通过处女世界),在这个游戏中我被提醒为什么拉斐尔·科斯特拥有他所拥有的大师地位。亚搏开户[…]

  26. […]//www.hosthord.com/2007/04/23/the-game-without-treadmills/MMOS的战斗就像是一场特殊的奥运会……或者什么……这就是问题所在——游戏旨在完全消除技能——你就是你要磨练的人。改变“难度是无关紧要的,因为这场战斗的结果永远不会由你决定。[…]

  27. 看到的,看看所有的方法你可以玩扑克。所有不同的观点。这就是它之所以伟大的原因。你玩的是人而不是牌。或者你可以玩卡片和忽略的人。或者你可以结合。或者你只希望得到好运(喷雾和祈祷任何人?)。哇,你能做什么?升级。这是所有。对不起。

  28. 跑步机一点毛病也没有。即使是最上瘾的和有趣的街机游戏除了跑步机(吃豆人,Galaga,等等)。关键是尽你所能让玩家不必盯着跑步机看。你得把它藏在娱乐圈里。

    哇这么做很好在早期的水平……任务中有如此多的内容,磨水平几乎消失,事实上人们抱怨他们水平太快,没有时间来完成这项任务。

    哇,当人们真正陷入困境时,他们在最顶端进行派系关卡的任务和内容时,他们做得非常糟糕,在他们想要的东西需要几千分的时候,他们会挖出一些派系点。

  29. 我最喜欢的mmorpg日期(我从情商扮演最主要的版本在99年)是卡米洛特的黑暗时代。是跑步机50(等级上限)和愉快的可预见的和社会的方式,其他跑步机可以说是愉快。然而,50岁(如果你愿意的话,可以早一点)你可以开始一个技能PvP冒险捍卫你的领域和侵略别人。

    我掉进了低于平均水平的平均球员”,我想。我不是齿轮以及更多的忠实玩家。我不是一个坏抽搐玩家,但我也不是前10%。DAOC设法设计一个世界PvP的补偿办法”前10%名我在其他mmorpg-pvp环境中也经历过。

    首先,在领域层面上,有三个领域。如果一个领域成为主导,他们两个领域的目标。这比魔兽世界中的两个派系要平衡得多,例如,或两个派系的情商。

    第二,在玩家层面上,战斗的方式多种多样。前10%能够对抗精英群体在8人,或者顶级球员可以独奏,二人,三人等。低或者lesser-geared玩家可以与更大的组织运行(嘲弄地称为“虫族,但对于鼓励继续参与对抗优秀对手的PVP非常有价值)。或者他们可以保卫关键战略位置(保持,盖茨)我从来没有觉得自己的游戏时间有限,较少的装备或较少的技能阻碍了我的参与和发挥作用,尽管不是I'd喜欢🙂英勇的区别

    我真的希望神话与战锤保留一个类似的动态。DAOC是我在MMO中经历过的最有价值和最令人兴奋的结局。和我想重温那些类型的史诗般的战斗在战锤。

  30. 我想知道像马克·米勒的地方旅行者RPG将分类技能/经验分类方案。

    你可以用一套特定的技能来塑造一个角色,然后你就开始玩了。几乎没有通过游戏提高技能的机制,所以没有水准,xp不研磨,没有跑步机,你直接从人物创建游戏。因为你没有花几个月的时间调整你的角色,如果他死了,你就卷起另一个角色,跳回到动作中。

    但这从来不会让人觉得无聊或没有方向感,因为通用汽车总是在一次探险中有一个任务,为团队做好准备。奖励都是玩家固有的(探索详细的旅行者世界,解决一个难题或打败一个敌人的满足感)和外在的性格(社会地位,更强大的星际飞船,逐步改善齿轮)。

    旅行者是一个RPG(现在仍然是,计划6月释放Traveller5),所以这不是一个纯粹的玩家技能游戏。奥托什玩家的技能在玩场景时会被计算在内,因为角色技能没有提高——你不能仅仅在前几周磨灭较低级别的场景,以便轻松击败后面的挑战。

    所以这个设计主要是基于技能的吗?还是真的更多的经验吗??

    旅行者,设计基本上没有字符水准,作为桌面RPG非常成功。有什么原因一个精心设计的MMORPG没有字符水准还不能成功??

    巴特

  31. […]这是拉斐尔在游戏中关于跑步机的讨论。正如拉斐尔指出的:他们是一个基础版的超营养版。

  32. […]·blog·mmos·links·forum·login·register raph's website–无跑步机游戏//www.hosthord.com/2007/04/23/the-game-without-treadmills/“跑步机通常是[…]

  33. […]博客圈的事实是,大多数多人游戏都包含一个单人游戏活动,一个…拉亚搏开户斐·科斯特关于为什么游戏经常是孤独的

  34. […]有趣的观点为什么游戏跑步机等等……//www.hosthord.com/2007/04/23/the-g网站…外面的跑步机/-Q:什么是地形学家?答:人不能区分一个油炸圈饼和咖啡[…]

  35. 我认为你不能把这个问题。我喜欢网络游戏“战争齿轮”和“使命的召唤3”(Xbox 360游戏)。他们允许社会交往,团队战术等。但有时我也喜欢独奏模式来提高我的技能,或者看看是否有更好的方式来完成任务/挑战,或者只是为了娱乐。就像在现实生活中:我并不总是想要在一个嘈杂的酒吧——有时我想坐在公园和做数独题!!

    顺便说一句,我通常被那些每天玩10个小时的人所超越,但这并不困扰我——我试着从他们身上学习,并且每次都玩得更好。就像在操场上一样。

    跑步机游戏是适合的人将会下降到一个游戏很少运行10分钟之前去做其他的事情。他们在这么短的时间内,他们可以不感到无聊,有这样一个情节之间的长期“忘记它是多么具有代表性。

  36. […]警告这里有很多大话!!//www.hosthord.com/2007/04/23…ut-treadmills / _____________ Tinyging -雇佣兵功名之外骑士勋爵GingyGinggi -魔法师功名之外[…]

  37. 跑步机在游戏…

    亚搏开户Raph Koster发表了一篇关于游戏中跑步机的有趣文章,解释为什么跑步机在mmorpg有效的设备。你觉得自己在玩MMORPG的跑步机上吗?你什么时候开始有这种感觉的?以及如何……

  38. [答:…]Dereferdie angeforderte seite liegt ausserhalb unpress angebotes.Sie werden in Kürze automatisch weitergeleitet.Falls nicht,咬克力肯,闭嘴![…]

  39. […]博客圈的事实是,大多数多人游戏都包含一个单人游戏活动,一个…拉亚搏开户斐·科斯特关于为什么游戏经常是孤独的

  40. A online game I play called subspace a.k.a continnuum,和我玩过的其他游戏大不相同,主要是因为即使你真的很差劲,它还有可能弄到很容易死亡,而不是成为一个好球员不毁了这个游戏。没有升级。每个人都有选择的8种不同的船只。每个船都有一个独特的功能和能力。
    在一些船上,你所要做的就是把瓦丑号瞄准船的方向,然后射杀它,一些船只可以斗篷,不能被任何人。

    游戏本质上类似于小行星,但有趣的是与许多现代游戏,球员要么有天赋要么没有,很像现实生活。通过玩更多你可以得到更好的,但是有些人从一开始就玩过这个游戏,而且他们的技术还没有明显的提高。

    游戏今年10 aniversary历史。而且是免费的。

  41. 顺便说一句,我通常被那些每天玩10个小时的人所超越,但这并不困扰我——我试着从他们身上学习,并且每次都玩得更好。就像在操场上一样。

    统计上,杰克你是奇怪的。🙂我意味着是最可能的形式是的,当然,有些人不介意超然,只是为了学习,但它们不是常态。有大量的统计数据,它是一个稳定的历史数据点。

    你说跑步机游戏对那些时间跨度很短的人很好,但事实上大多数游戏与光时间投资非常严重skill-driven(拼图游戏,复古游戏,等等)。他们只是碰巧没有竞争力,主要是。在实践中,因为跑步机游戏奖励奉献,他们倾向于吸引人们有充足的时间。

  42. 你用具体数字来认为一般情况下。是什么意思“10%更好而不是别人?什么样的测量可以得出这样的数字?你的意思是,他们的装备是10%更好,或者他们的反应时间快10%,或者什么,从而保证他们的胜利?如果是这样,肯定他们是100%”更好”?或者你的意思是他们比任何特定的对手更有可能赢10%?在这种情况下,“团队中的大多数人”会有9比10的胜利记录,10月10。或者,如果所有的零和都是免费的,他将以55对100,他们将以45对100。

    我的意思是像反应时间,等。随着时间的推移累积的盈亏记录往往会显示幂律曲线,顶部有严重的异常值。(如与power-accumulation游戏模型。富变富的场景,如rpgs)曲线变得更加夸张。

  43. A online game I play called subspace a.k.a continnuum,远不同于其他游戏给我玩吗

    的一个人,游戏是偶尔的评论者在这个博客上。🙂

  44. 我可以这样说,我不介意其他玩家背后UO年初由于我无法powergame是因为两个原因。一个,我并没有落后那么远(动力差远低于目前的水平研磨)。两个,因为我知道在某些时候我也会在顶部,因此相等。这些游戏中的紧张被高估了,如果这种情况下。

    但没有”“结束游戏”早在乌鲁木齐。你继续建造。在我看来,这才成为一个问题当他们拿走”失去”。

    都可以成为一个跑步机。我玩扑克competatively似乎是一个跑步机。任何东西,当这是你唯一要做的事情时,成为跑步机。有些人,少,尽管如此。这些都是哇的rabbid海报板,或任何其他游戏。但对大多数人来说,“沉默多数”,这不是他们想要的东西。

    多样性是更多的乐趣。能够选择你的毒药是在的地方。“度的实现”一定的东西已经被高度提炼。这会导致烦躁和无聊。

  45. 本质点,你们中的一些人从上面逃走了,是看似无聊treadmill-type游戏,实际上往往会吸引更大的人群比另两种选择,这似乎是很多更有趣。

    事实上,大多数球员都讨厌输球,而且在很大程度上,他们也讨厌不得不输球。”“汗水”为了胜利。他们想要轻松。

    我一直以来玩家的时间我可以得到一个控制器(ZX光谱,雅达利游戏机,阿姆斯特拉德女性朋友控制台,286,386,486,今天的PC巨头们)。我认为我自己是一个很少愿意失去为了学习,努力改善,不喜欢很容易,想要流汗。在朋友和熟人面前,我看到的是,人们希望生活轻松。

    一个典型的例子,当时我的一个朋友在玩游戏(我觉得那是半衰期,不确定),当他完成了,他抱怨说太简单了”。我问他什么困难了,他说:“容易。我说,嗯,为什么不把它放在中等或硬的地方,他抱怨那些太…困难了。

    所以你有了它,他是主流玩家。添加,的球员最小时燃烧12 - 18岁,你就会明白为什么跑步机游戏是大钱的路要走。

    以这种方式设计为什么哇?好吧,他们必须找到一种方法来延缓这些球员。记住,当确认出来,一个人(在他的帮会的帮助下)花了28个小时才达到70级。这是非常惊人的。

    因此暴雪,为了对付这些公会/玩家,巧妙地设计哇的方式,迫使你花很多时间不多了要做的事情(代表的他们,获取史诗等)。

    同时,他们为休闲游戏玩家量身打造,同时引入新功能等领域工作的魔兽争霸3一样,星际争霸梯子,提供无尽的小时的PvP。

    哇哦是个完美的游戏吗?不。但这让他们800万用户!!

    我想到了完美的游戏,但其他人也一样。

  46. 另一个“关掉”一些网络游戏,总是会错过故障和作弊。我不介意被一个球员合法获取技能练习了,但被殴打被一些只能通过作弊得到高分的人杀死了一个游戏。

    作为一个例子我玩Xbox上战场2。这是一个伟大的单人游戏,在线游戏也很有趣,但是有很多方法可以让玩家通过利用游戏机制中的编程错误或小故障来人为地提高自己的排名。例如你需要奖牌排名的进展。金牌越多排名越高你可以得到,如果你的总分和每小时分数(pph)足够高。然而可以欺骗游戏,这样你就可以轻松获得金牌。例如,医生奖章要求你在不被杀死的情况下治愈许多队友。所以是两个朋友参加一个游戏,需要奖牌的人选择了医生,然后找到他的朋友,开枪打死他(不杀死他),直到他的健康下降到足够低,然后治愈他。重复这个过程直到获得奖牌。这方面的技术在哪里?代码检查这一点有多困难,如果这家伙愈合也相同的人然后射击它不算。它不应该很难检查。

    好吧,把它修好,他们会找到别的东西,即使是他们两人在对方开始一场比赛以获得工程师奖牌,有很多问题,比如快速射击,开放的范围,蠕虫/蛇墙黑客,发痒,助推,任何所谓“技能”基础游戏不再依赖于你的游戏技巧,而是依赖于你的作弊技巧。bf2mc不是唯一一个有这些问题的游戏

    这是另一个重要原因MMORPG的跑步机或单人选项仍然如此受欢迎,因为计算机/服务器/暴徒不作弊。游戏也有一个好处,那就是游戏和开发人员如果有问题没有修复它们就有可能失去收入如果球员足够厌倦了退出比赛,停止支付每月订阅。

    基于技能的游戏往往没有月费你只需要购买,可以免费玩在线游戏。这意味着游戏制造商没有动机去解决在线游戏的问题,因为你已经购买了游戏,所以他们已经赚了钱。

    只有我2美分

  47. 妖怪,我真的不认为人们想要的是容易所有的时间。每个人都喜欢挑战,在线或离线(即。你的工作)。他们宁愿避免那些非常困难的事情(即成功的机会非常低)或乏味(即。镗磨)。

    巴特,旅行者RPG是一个优秀的游戏!它人格化经验就是回报”类型的游戏。

    嗯,我只是想起了另一个伟大的比赛,没有任何水准。微软的忠诚。不是一个MMO但更像一个mini-MMO空间超大规模的战斗。它的美丽是你的资源(例如船舶和装船)决定了你目前的等级,因此,你可以在一个车站换船去侦察,然后回来,在需要的时候换上战斗机或轰炸机。实际上,你的技能磨解放你的类专注和水平。显然一些球员在某些领域专业(即超过别人。隐形战斗),它甚至包括RTS-style自顶向下视图的指挥官团队(所以他可以将订单传递给你)。我有时希望伊芙在线能成为一个完整的MMO。

    实际上,忠诚变得如此流行,以至于在微软决定将它提供给他们(因为他们非常喜欢这个游戏)之后,游戏的粉丝们现在开始自己运行和开发它(现在称为自由忠诚)。也许最好的团队游戏我玩过,与作战飞机。

  48. […]没有跑步机的游戏1”事实是,有一个原因最多人游戏包含单人运动,…R亚搏开户aph Koster关于为什么游戏常常是一种孤独的追求,伟大的阅读,我不同意[…]

  49. 我认为对这个问题最简单的答案是努力与大量的金钱自由混合。跑步机游戏和周围系统的奖励很容易缩放(数学上,我们都知道电脑做数学),需要最少的设计工作。

    如果你想奖励技能,或者只是把跑步机,它看起来不公平。所以现在,为了吸引最广泛的消费者,你必须花费更多的精力来定义奖励系统。它变得复杂起来。这可能是不可能的。

    例如,大多数人都能开车,尽管平均司机的安全可能是比我们愿意相信的更危险。很少有人能推动有竞争力和取得成功。那是不公平的吗?不,这些人与更大的技能成功和回报。它吗感觉不公平?是的,每一次你(我)。

    当然,我可能只是个失败者。但这将是我和你的每一个其他支付,很快就会成为过去,输的比赢的多的客户。

    这个,在游戏业务术语是坏的(自定义的损失,我的意思是)。

    这意味着现在很难提出一个基于技能的付费游戏的想法。这意味着,更可能的是,这些设计并不是为了更可行的金融模型而开发出来的。

    我的0.02美元(这将是CDN,这地方的价值略低于世界市场)。

  50. 如果输了就停止比赛,拉斯维加斯是怎么来的??

  51. […]这是一个非常有趣的文章,它有一些好的理由离开几XP农场EotS[…]

  52. How about a bit of psychology in here…….people are here in the world for 1 of 4 essential reasons predominately…..

    1。帮助别人在他们的世界里,大约38%的人口(非计算机意义上的服务器!)- - -这些都是traditionasl价值观在社会中,老师,SIM卡玩家可能创造了一个可预测的世界
    2.改善他们的世界——约占流行音乐的12%。–总是想比上一次做得更好–从不满足于目前的情况–寻找更好的方式–银行家们,医生,科学家……像在游戏生活的一个挑战
    3.Do or play in their world – 38% of the pop approx….the natural gamers whatever the game (shootem up,在电脑上,和所有户外游戏)等——不需要学习,总是想建房子,玩游戏,人生买卖的人和党的生命和灵魂…
    4.自我寻找自我——10 - 12%的流行。——人生哲人,诗人,spiritual seekers/teachers/guides/psychologists..the glue that empathises with everyone,看到所有.......的优点

    所有的小组都是内向型或外向型的——也就是自己玩或和别人玩(这里是50:50)

    因此,游戏中的人有着完全不同的需求——所有上述类型的描述都是真正的需求——服务器必须服务于自我感觉良好,改良者也必须以同样的理由改进……否则他们会很不高兴……

    所以在我的书《游戏的吸引力和满足基本需求》中,就像我们在生活中所被吸引的一样……我们是非常可预测的,然而也.......截然不同

  53. 周围的所有宣传噪音职业游戏之类的,事实是,有一个原因最多人游戏包含单人战役,为什么大多数用户从不玩多人游戏,当他们做的mst只在局域网或与朋友玩,而不是在更广泛的网络。

    我必须同意,我就是其中之一。为什么?我没有时间每天玩10小时的电子游戏,因此,对我来说,多人游戏从来都不是一种有意义的体验,除了和我认识的人一起玩。单人允许我在最少的时间内取得成功,因为它是所有的NPC,我可以随时回到它身边(这就是为什么我个人喜欢被遗忘的原因,尽管请修复人工智能)。

    多人游戏要求经常出勤,让它变得有趣,只有在你花了足够的时间来形成联盟和竞争之后。这并不是说我不是硬核玩家,或者我不认为多人是有趣的。我是,这是可以的。只是游戏不再是我的优先考虑,我会玩直到我打游戏,然后我又会不活跃的一个月或者更多。结果我没有联系,技能,或时间最多人游戏是值得的。

  54. […]关于技能与磨砺的博客我昨晚看了这个有趣的节目,但没有加入,因为我知道它注定要被淹没[…]

  55. […]通过BBC网站上发现了这个。一些有趣的游戏和跑步机的使用意见,主要是针对MMO的但有一些相关性单人游戏。//www.hosthord.com/2007/04/23/the-game-without-treadmills/#comment-121731[…]

  56. […]不会打扰阅读本文从拉斐尔Koster所有的博客,亚搏开户谈到游戏中存在一个获取工具的“跑步机”…]

  57. […]Ultima Online和最初的星球大战星系)在他的博客中对这个水平跑步机主题进行了一些非常有用的观察。它值得一读,因为它不是一个简单的水准测量是邪恶的”咆哮。[…]

  58. 多人游戏要求持续的出席,以便它是有趣的…

    事实上,我以前玩多人第一人称射击游戏(我的朋友也这么认为)的主要原因之一是他们不需要经常在场。你基本上可以随时参加一个游戏,无论你想玩多久。如果我下班后半小时,我可以加入一个快速游戏,在一张地图上打一场仗。

    现在把这个带到MMO是另一个故事,尽管人们可能会说这就是承诺的来源,因为你必须付出长期的努力才有价值。但我不同意。一个设计良好的MMO可以在更大的战争中有许多中间目标,因此你可以加入并帮助完成这一目标(以各种不同的方式)。

    从某种意义上说,军鸟是这样的,你可以在网上跳跃,看到有一个主要的努力正在接管敌人机场(战争胜利的一步),你会投入但是你可以帮助短时间你在线(即。跳上一架战斗机作为护卫,或作为一名轰炸机炮手作为防御)。所以即使你在线一段时间,你可能帮助超过了敌人的机场或帮助保卫它。实际上,你只是为一个短的时间内做一小部分但它向更大的目标产生了重大的影响。

    这就是我认为今天很多MMO都缺少的东西,这种相互联系的感觉,在这种感觉中,许多小的独立行动可以共同对你所在社区的更大目标产生巨大的影响。因此,你可能更喜欢独奏,但是你所做的矿石开采可以对你所在社区/团队/派系的战争努力产生实质性的影响。因此,这可以让你成为更大事物的一部分,而不必强迫你与他人合作。

  59. 科斯特[…],成熟的MMO大师,有一个有趣的关于MMO跑步机的博客,为什么它们是必要的。他的位置假设[…]

  60. […]他们mst在局域网或与朋友玩,and not in the wider Internet.Still interested?点击这里- - - - - - -”640 k应该足以让任何人。”-比尔盖茨,1981“我们的[…]

  61. […]在Raph的网站上阅读了这篇文章(链接到全文),他谈到了一个问题:“为什么没有[…]就没有更多的人研究制作游戏呢?”

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对不起的,关闭评论形式。