UO的资源系统

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六月 03 二千零六

T河国资源体系系列:

本文和更多的,在我的书吗亚搏开户尸检:选文第一卷.

最近,一些读者要求以游戏设计为中心的帖子。因为最近有说话的虚拟生态建模“第二人生”的用户创建的,我想我可以谈谈如何原始资源系统天涯在线工作。虚拟世界设计比游戏设计更重要,yabo亚博H5但它对游戏系统有很多影响。我在这里写的几乎所有东西都曾在一个地方或另一个地方发表过,但是很多以前的采访和文章都不在互联网上,所以一切都失去了,和我想象的人更新整个虚拟世界可能从来没有听说过的东西。

这将是长,所以我会把它分成几个帖子,可能。

一些背景
我之前写过的那样,虽然简单,关于 系统是如何形成的.克里斯汀和我在从塔斯卡卢萨到奥斯汀的长途汽车行驶中,粗略地设想了这一点,或者在回去的路上-我记不起是哪一个了。某处我仍然有笔记本电脑;当时我们正在讨论如何用更好的工艺制作新泥。

这是在1995年初。既不模拟人生也不小偷已经出来了,但对于那些玩过这些游戏的人,基本设计原则基本相同,尽管围绕它们的游戏机制完全不同。

方法制作Diku-derived早些时候曾在泥土中,事实上,他们中的许多人仍然如此,通过配方系统。第一,明白,一个给定的项目在一个典型的MMO系统将被其模板名称或号码,“的唯一标识符。”主副本”的一个项目。通过创建具有主副本特征的对象,可以生成所有实际项。主副本有时会有随机因素。

食谱上简单地说如果您有列表A中的任何项目ID,和任何B项id的列表,您可以使用它们从列表C创建项目。“列表A可能是一组东西,比如火种,日志,木材,或木板;清单B可能是钉子,螺钉,金属棒,和金属乐队;和列表C将椅子之类的东西,表,桶,等等。

一般来说,每个可能的项目列表C必须有它自己的定制的配方设计,指定可以使用的项目模板和数量。如果有人添加了一种新型的木材建筑材料,比如木块,那么每种使用木材的配方都必须更新,以允许将其作为新的成分。

系统一般停止;它是用来创造手工艺品的,毕竟。没有对大规模系统,如人工智能应用程序。

抽象属性
克丽丝汀和我在旅途中谈论的核心是将抽象的属性放到对象上。而不是用worldbuilders创建的每个对象的项目ID号构建一个配方。原木,”我们会追踪这个物体 制造的木头的然后制作代码可以查询,”这是木头吗?”如果是这样,用它做的事情。

最后,我们的结局比那稍多一点。这里的荣誉当然要归功于原核心UO团队的其他成员,谁都导致某种程度上这些概念。

最后我们说给定的对象(仍然在模板中定义)可以作为它的一部分,一组资源。资源只是一个标签——不多也不少。(晚些时候,在SWG中,这个团队将推出资源统计的概念,但那是另一天的帖子。)服务器上有一个世界上存在的资源列表,设计师可以很容易地创造出新的。资源之类的金属,木头,和布。但他们也像魔法和球员和其他抽象的品质。

马斯洛的需求层次 给定对象能够以以下方式处理资源:

  • 它可能有一个生产一种资源-尽可能多的资源。这意味着,有效,目标是”由“这些东西。每个生产条目由资源标签组成,目前的数量,最大金额,以及再生率。如果没有再生率,然后对象不会补充自己当资源被删除。如果有的话,那么它将增长,资源应该以某种方式被消费。所有对象,差不多,产生了一些东西。其他三种类型的资源域主要由人工智能使用。
  • 它可能有一个列表食物资源。这些食物有胃部那么大,咬一口,以及一个可以获得利息的最低金额。基本上,它会试图找到它想要吃的东西,只要有量高于其利息阈值;然后它会以一个基于咬口大小的速率吃掉它,直到有这么多,胃是满的。如果有问题的物体是活的(例如,一个移动设备,而不仅仅是一个物体或尸体)它会先攻击它然后杀死它,然后吃。如果它消耗了所有的资源,我们会删除对象。
  • 它可能有一个列表避难所资源。所需的行为庇护,它只是挂在附近的物体产生的东西。这张照片上的参数基本上和食物一样,但还有一个皱纹。而不是胃的大小,它有一个“家国旗,这意味着一旦它找到了一个满意的住所,它将记住,回去。在很多怪物的情况下,我曾希望一旦选择了一个窝,他们实际上会把他们在巢穴附近买到的任何东西都扔掉。
  • 最后,有欲望.再一次,有一个他们想要的资源总量,他们一次就可以拿到最少的钱,然后有一个旗子叫厌恶。”如果他们找到了足够大的东西,他们还想要更多,他们会设法把它捡起来。如果他们拿不起来,然后他们就呆在附近。如果有反对的旗帜,相反的会发生—他们会害怕,尽量远离。

你会注意到这几乎是从马斯洛的需求层次中直接剥离出来的。事实上,AI试图满足食物需求第一,接着是它的庇护所,伴随着它的欲望,就像马斯洛一样。唉,我们不允许我们的AIs自我实现。

兔子然后,可能看起来像:

  • 生产皮草在少量,不再生;和肉
  • 草,花,蔬菜到一个小胃大小,咬得很小。
  • 避难所布什在草地上或但是把布什当作家里如果他们一个像样的大小
  • 欲望没有什么,但对任何生产肉食的东西都有厌恶感

相反,狼可能是

  • 生产中等量的皮毛,不再生;和肉食
  • 肉,到一个小胃大小,在中咬。
  • 避难所在树上或山洞里,但是把山洞当作家里如果他们一个像样的大小
  • 欲望没有什么,但对任何生产肉食的东西都有厌恶感

像“打包行为”这样的东西是分层的,所以狼,作为驮畜,可能有接近其他狼的欲望。当动物们在一个包,他们应该把他们的需求加起来,这样一群狼就开始忽视兔子兔子,开始愿意解决更大的游戏。

最后,著名的龙例子:

  • 生产中等比例,不再生;还有一大堆肉食
  • 肉或CARNIVOREMEAT,到一个巨大的胃大小,咬牙切齿。
  • 避难所在山洞里,但是把山洞当作家里如果他们一个像样的大小
  • 欲望金宝石,和魔法

我稍后会发布关于人工智能行为的工作原理,世界人口的数据,为什么这一切都不起作用。

61反应”UO的资源系统””

  1. 开始帖子:UO的资源系统,谷歌博客搜索:设计之家

  2. 克里斯汀和我在从塔斯卡卢萨到奥斯汀的长途汽车行驶中,粗略地设想了这一点,或者在回去的路上-我记不起是哪一个了。//www.hosthord.com/2006/06/03/uos-resource-system/当我们申请工作时,Origin要求我和我妻子提供一个设计样本,我们把资源系统的设计发给他们,它基本上是一个将抽象的特性附加到游戏对象上的系统,所以,广义系统可以行动

  3. ”有趣的理论,”完成了一系列文章的博客,这些文章描述了他们创建Ultima Online中使用的资源系统的过程。从虚拟世界设计的角度来看,这里有一些有趣的东西。这是三篇文章:第一部分

  4. 本周我需要读一篇关于杀死十只老鼠的祖本的文章。尤其是昨晚我在图拉里昂把一个职业农民从他们的行会里赶出来(哇)。本周,Raph在一个由三部分组成的系列文章中介绍了UO中TheResource系统的设计概况和快速发展历史。真的很好,我喜欢它因为我没有意识到整个* *生态系统最初是动态(顺序生成的)。意义:系统归结为AI的动机。所以,动物会寻找它们的

  5. 更有趣的是,Ai Raph Koster亚搏开户在Ultima在线上发布了一个关于生态/经济系统的信息金矿(见第1页,第2部分:和第3部分),以及关于“自下而上”MMORPG中的NPC。拉斐尔的评论是关于这些为“终极在线”和“星球大战”星系制定的复杂计划最终如何被深陷泥沼,以支持可维护性和简单性(而不是

  6. 在达米昂的博客上。一个有趣的帖子,Damion谈到他对使用系统,正如一个被遗忘的刺客为了提高技能,必须在田野里跳着采花一样。拉斐尔博客上的UO资源系统。这篇精彩的文章,三部分,讨论了目标,设计,实施,和最终的UO生态系统。真的很有趣。在这两种情况下,核心论点是游戏应该现实主义.达米恩

  7. 我现在写了两篇比我预想的要长得多的文章,关于Uo的资源系统最初的工作方式。第一个处理基础数据结构,第二种是将这些数据结构应用到实际世界。我想说一些关于未来的发展方向,我们不去追求。酷的方式使用我们已经UO采矿系统的一个例子

  8. 不订阅他的博客提要。今天,我回到博客偶然发现一些伟大的文章他最近在游戏AI。当他在评论Raph Koster最近关于Ultima Online的文章时,这三篇文章的系列就开始了(这里,亚搏开户这里和这里)。在第一个帖子里,杰伊谈到游戏中感知是如何成为现实的。在接下来的帖子,他自命不凡点他捡起老环球数码创意会议上如何让AI更加可信。最后,,

  9. 我不能解释为什么,但我总是透过玫瑰色的眼镜看我的记忆。我记得1997年的比赛,在我开采矿石的时候,我一直在打库尔德工人党(由于现在已经不复存在的资源银行系统,矿石总是不见踪影)。我休息了几年,但最终找到了回家的路。我离开的时候发生了很多变化,但是我发现一个好群朋友帮我通过过渡。Uo在很多方面都是沙盒。原始系统提供了

  10. 啊!很高兴你把这个贴出来。很高兴能有一个方便的参考资料来指点人们,告诉他们我的意思,”你的第一个版本的生态你编码可能不会按照您预期的方式工作。””

  11. 具有讽刺意味的是,第一个版本按预期工作。但那个版本没有在阿尔法幸存下来,因为它是,好,alpha-level代码。第二个版本,这就是我们在beta测试期间想要做的工作,失败的是什么。我们从来没有做第三次尝试。🙁

  12. […]背景我之前�已经写过,虽然简单,如何系统了。克里斯汀和我在从塔斯卡卢萨到奥斯汀的长途汽车行驶中,粗略地设想了这一点,或者回家的路上��t召回。某处我仍然有笔记本电脑;当时我们正在讨论如何用更好的工艺制作新的泥,制作Bezeichnet Handwerkliche Berufe und T Tigkeiten von Spiercharakteren。这是在1995年初。西姆斯和小偷都还没有出来,但如果你whoWarhammer在线冯神话娱乐。玩这些游戏,基本设计原则基本相同,尽管围绕它们的游戏机制完全不同。方法制作Diku-derived早些时候曾在泥土中,事实上,他们中的许多人仍然如此,通过配方系统。第一,明白,一个给定的项目在一个典型的MMO系统将被其模板名称或号码,是项的主副本的唯一标识符。通过创建具有主副本特征的对象,可以生成所有实际项。主副本有时会有随机因素。配方简单地说如果您有列表A中的任何项目ID,和任何B项id的列表,您可以使用它们从列表C创建一个项目。列表A可能是一组类似火种的东西,日志,木材,或木板;清单B可能是钉子,螺钉,金属棒,和金属乐队;和列表C将椅子之类的东西,表,桶,等等。一般来说,每个可能的项目列表C必须有它自己的定制的配方设计,指定可以使用的项目模板和数量。如果有人添加一个新类型的木材建筑材料��如木头块然后每个配方,使用木材必须允许更新,作为一个新的成分。系统一般停止;这�年代用于创建但的目的,毕竟。没有应用于更大规模的系统,如人工集成,K nstriche intelligenz(Meist von Computergegnern im Spiel)..链接:Uoultima Online von Electronic Arts.S Resource System 150)?150:这个。滚动高度)>工具太糟糕了!科斯亚搏开户特-拉斐尔[…]

  13. 因为我从来没有机会(或愿望,说实话)打Uo,我在黑暗中。做了一个系统接近类似这个人工智能实际上进入游戏?在第二个失败的版本之后,Uo最终接受了“尝试和真实”怪物徘徊的区域了,可能是或不可能是侵略”人工智能?吗?

    上帝,我讨厌AI。

  14. 在反思这一点的同时,我意识到,你可以使用变异使用这个模型来模拟进化。和混沌理论的应用:不同的起始条件可能(但不是肯定)产生完全不同的生态系统,和很多人会彻底失败只是因为纯粹的机会。

    哦,你需要详细说明按预期工作”,因为当它在测试版中失败时,发生了什么事,我相信每个读过这本书的人都想知道。如果我记得我对Uo所知甚少,这是人的因素,不?吗?

  15. 我记得早期的UO生态学是:
    1。你会走进森林,看到一只鹰在和鹿搏斗,或者看到一只狼在和公牛搏斗。
    2。你找不到任何动物,因为他们会被其他玩家猎杀而灭绝。
    3.它最终被拿出来当你们无法正常工作。🙂

    它似乎可以在数字的适当平衡下工作。但我怀疑不管这些数字是什么,其结果将是一个看起来与其他系统非常相似的系统,因为有很多很多可以预测的产卵,所以玩家可以得到他们想要的,而不必面对这样一个事实:他们想要的东西突然变得稀罕了,因为其他的东西使生态系统失去了平衡。然后你必须问自己如果所有工作在一个动态的生态是值得的,如果你不得不把它限制到这样一个程度,它无论如何都不会对游戏产生很大的影响。

  16. […]我上次写的基本结构资源数据在天涯网上的原始设计。现在,我将进一步讨论该数据的应用程序。一个世界的属性[…]

  17. 拉斐尔写道:
    具有讽刺意味的是,第一个版本按预期工作。但那个版本没有在阿尔法幸存下来,因为它是,好,alpha-level代码。

    测试版中添加或遗漏了什么?你认为阿尔法系统工作即使玩家行为以后你看到吗?或者,你需要做更多的调整吗?吗?

    有趣的东西,Raph。保持它的到来。🙂

  18. […] *更新,6/4:在评论中,拉斐尔说我的描述是有点夸张”(我受到惩罚)在他的博客上,我们看到了第一部分关于将人工生命融入Ultima在线的一系列文章——绝对不要错过。[…]

  19. 已经有一段时间了,但是我的回忆的alpha版本都上面的数据结构,但也许不是群体行为。生物技术发展,它有人工智能狩猎之类的。我不认为完整的巢穴行为工作过。它确实有欲望,甚至容器向下递归搜索——兽人会杀死你对黄金藏在背包里。它没有如第二篇文章所描述的那样产生。

    测试版或多或少具有相同的功能,但它有“自发生成”产卵和封闭的经济循环。但它也有处于睡眠模式的生物,以及令人难以置信的缓慢行为(我清楚地记得看了程序员给我展示了一个寻找蜂蜜和庇护所的熊的演示——看了好几分钟才找到屏幕上的蜂蜜)。

  20. 太糟糕了,在我开始玩Uo的时候,这一切都还没有发生。在实际行动中看到它会很有趣。

    黑暗与光明尝试了(或正在尝试)一些模拟的暴徒行为。在我短暂的经历中,暴徒会从危险地区(他们容易被杀害的地方)转移到安全地区。

    不幸的是,这导致在出发区的一天的游行中很少有适当级别的群众。我的意思是“一天”的字面意思是(旅行需要努力,虽然无聊努力的球员)。也许他们现在已经解决了这个问题,我最近没玩。

    有趣的是,你把马斯洛的争端在AI的背景下,考虑到这是一种人类动机理论(玩家=人类)。也许你已经在上面写过了,但我一直认为马斯洛的继承权是设计吸引玩家的功能的主要领域。对不起,我认为这是一个重要的话题,尽管如此。

    我不是一个心理学专家或马斯洛的理论(当然,我读过很多表明他的理论有缺陷),但游戏可以包含一些功能,这些功能至少有助于满足马斯洛家族的三大需求,从而为比赛提供强大的动力。

    归属:允许和奖励玩家城镇等群体结构参与的特征;公会;经济联系。

    自尊心:让玩家表现出色或更优秀的特征。在大量的背景下,这意味着需要大量优秀的机会。例如,拥有各种职业或能力(或定制广泛的职业或能力)和人口细分(区域,用于制作的产品类型)。

    自我实现:沙盒游戏可以为玩家提供以自己的方式表达自己的机会,在现实世界中这在某种程度上是不可能的。让他们几乎都比他们(或更多)。

    大多数游戏包括一些在这些方面,但我最近没玩过这样的游戏许多的这些东西。SWG做得很好,有一段时间,国际海事组织。伊芙(我还没打过)听起来在这方面也不错。

    很有趣,为了我,看一个专注于心理因yabo亚博H5素的游戏设计。我有一种感觉(作为局外人),许多游戏首先从游戏机制的概念开始,主题或背景,或者更糟的是,图形引擎,而不是从人类动机的首要原则。

  21. 科斯特[亚搏开户…]拉斐尔对人工智能方面的系列文章,(但没有完全意识到)天涯在线(我的第一个图形MMO游戏,我还有美好的回忆)。[…]

  22. 我对Uo动物群最美好的记忆是他们采取了非常有测量力的步骤——熊,狼,或兔子…他们都把sloooow一步一步一个脚印……你从来没有被追杀和伤害的危险。
    这和今天的比赛没什么不同,但““一步一步”总是给我一个有趣的舞蹈。

    另一个有趣的讨论将矿石产卵。这是一个有趣的科学。而且,又一个有趣的舞蹈-走八步,我的直到耗尽,走八步…

  23. […]拉亚搏开户斐尔Koster重的有趣讨论进入UO光荣失败的生态设计。(第1部分,第2部分:第三部分。天涯网上还有一个最先进的经济模式,几年了。目前只有伊芙接近。足以说我偷像土匪记笔记。[…]

  24. I've seen Maslow's Hierarchy cited and used in relation to解释玩家行为。在Terra Nova上经营一家Blogsearch公司,这是模糊的有趣的。(我可以发誓有一个更有趣的文章,但我猜不是。)

    我没见过的是使用马斯洛为基础创建游戏,正如你所建议的。我相信这是建议之前,但这并没有发生在我的知识。

  25. […]虚拟生态我可以写虚拟生态、但我认为拉斐·科斯特更善亚搏开户于解释。我通常不同意他,但这是他第一次展示我真正喜欢的东西。下面显示了UO最初是如何设计的(它从未完全实现)。很高兴在战争或其他游戏中实现这一点。我不知道为什么游戏几乎总是使用旧的aggro系统,产卵系统等。不管怎样,阅读下面的链接。//www.hosthord.com/2006/06/03…源系统///www.hosthord.com/2006/06/04…系统第2部分/[…]

  26. […]我现在写两篇文章,远较长的比我预期的,关于Uo的资源系统最初的工作方式。第一个处理基础数据结构,第二种是将这些数据结构应用到实际世界。我想说一些关于未来的发展方向,我们不去追求。酷的方式使用我们已经[…]

  27. ……只是FIY,亚搏开户Raph Koster》的作者有趣的理论,”刚写完一系列文章,描述了他们创建Ultima Online中使用的资源系统的过程。如果您希望构建一个更基于环境的RPG(而不是脚本化的,控制台样式)。下面是三篇文章:第一部分是关于底层数据结构的。第二部分是关于应用程序的数据结构的虚拟世界。第三部分是关于他们没有追求的未来方向,以及丰富的创意来源。那些文章让我想起了我们前一段时间所进行的深入的魔法讨论,让我想回去重温一下。Heh._________________Visit the Sacraments web site to play the game and read articles about its development.[…]

  28. 7[…]问题似乎有一些最好的考克斯内容到目前为止,从测试服务器的评论判断。我对斯特里加岛的所有评论和主题性的趣味接触都是黑桃。…对于扰流器,您可以访问测试服务器板。两个样本的线程:最后的罢工迫使公民队伍和各种接触UO�年代拉斐尔Koster资源系统(6月5日亚搏开户2006年12月51日上午0点对Raph Koster资源系统的评论[…]亚搏开户

  29. […]rnum=math.round(math.random()*100000);document.write(“;Ultima在线聊天区主回复Uo的资源系统zappa 12.195.89.1306/6/2006 12:45:54 pm这解释了美国玩家只能在裸露表面上钻研的游戏中的工作方式。这是一个很好的阅读上很少有人注意到的东西。//www.hosthord.com/2006/06/03/uos-resource-system//2006/06/04/uos-resource-system-part-2//2006/06/05/uos-resource-system-part-3/[…]

  30. 我爱我一些拉斐·科斯特。亚搏开户他对Ultima Online的资源系统进行了讨论,讨论涉及三篇文章,完全值得一读。他引用“玩烤面包的文章一段他写文章,我应该指出这也值得一看。最后我们说给定的对象(仍然在模板中定义)可以作为它的一部分,一组资源。资源只是一个标签——不多也不少。(晚些时候,在SWG中,这个团队将推出资源统计的概念,但那是另一天的帖子。)服务器上有一个世界上存在的资源列表,设计师可以很容易地创造出新的。资源之类的金属,木头,和布。但它们也是魔法、玩家和其他抽象的特质。[…]

  31. […]一本相当有趣的书,从拉斐尔科亚搏开户斯特,在Ultima在线上进入生态系统的内容。第1部分第2部分第3部分(仍然)。原来都是关于兔子的!!小说和现实的区别在于小说必须有意义。-汤姆·克兰西。[…]

  32. […]uo的资源系统在Raph的博客上。这篇精彩的文章,三部分,讨论了目标,设计,实施,和最终的UO生态系统。真的很有趣。[…]

  33. […]R亚搏开户aph Koster写了一篇有趣的三篇文章(第一篇,后二,关于Ultima在线资源系统,它是如何工作的,为什么没有。什么是真正有趣的,至少对我来说,是资源系统假设将生物的行为非常严重。[…]

  34. […]在stratics上找到了这个链接,Ralp Koster的网站,他讨论了如何UO开发的资源系统和所有的事情从来没有实现。Koster是Uo Ralp Koster网站的最初开发人员之一,这是第1页,共3页。第二个是在周日的诗:绿地”所以请向前浏览。Here's another interesting post by him._________________It is by caffeine alone I set my mind in motion,它是Java bean的想法获得速度,手中收购摇晃,震动变成了警告,[我控制了我的上瘾!因为只有咖啡因,我才开始动脑子。[…]

  35. […]明年选择了teeside作为我的大学计算机游戏编程硕士。今天我研究了一个C DirectX表单,它是一个基本的平铺引擎。只有一个启用了DirectX的表单(清除一个面板到Apakaged的类似包)。拿起?(y/n)目标=“上”>卷起| | Newsgator罗霍| MyYahoo #丹@ 12:06点发布的评论:发布评论这篇文章链接:Seelinks在@如果发布的这篇文章(typeof BL_addOnLoadEvent = =“函数”){ BL_addOnLoadEvent(函数(){ BL_writeBacklinks();(});}[…]

  36. […]我几天迟到,但拉斐尔的最近三个帖子系列UO的原始资源系统是如何发展是值得的阅读(第1部分,第2部分:第3部分)。我推荐这些文章不仅是为了检查以前尝试过的东西和失败的原因,但是,因为这些链接对于那些花时间阅读我的论文并发现这些材料对他们有价值的人来说是特别有趣的。在UO中所尝试的是这些想法的一个实际例子,如果当时我意识到这一点,我当然会把这项工作作为参考。[…]

  37. 原UO[…]这是一个系列的文章写的天涯网上的原始设计者之一,亚搏开户科斯特拉斐尔。他曾经在Sony Interactive公司工作,或是生产《星球大战》星系的公司工作,据说是Uo的继任者。我从没玩过,我不知道。这些文章描述了布列塔尼亚的世界本应如何运作。他们有点古怪,你至少要了解一点关于电脑和游戏是如何工作的,它们被编程成真正让你的头脑围绕着这个想法是多么令人惊奇。由于技术上的困难(1997年电脑速度变慢),它从未发布过UO。然而,我认为这是值得一读,下一次当团队去修改怪物产卵或者想要添加任务或者类似的事情时,可能值得考虑。这篇文章分为三部分,他们之间没有联系,所以我将在这里单独链接它们。UO的资源系统:第1部分UO的资源系统:UO第2部分的资源系统:第3部分[…]

  38. […]这样一个解决方案是8×8。我之前提到过Uo如何将地图内部划分为“块”64年的瓷砖,8×8平方,和存储的无形的资源”块鸡蛋”一个看不见的对象,代表木的数量,草,和操作系统上被发现。这也意味着块蛋是一个独特的对象id。[…]

  39. […]我非常喜欢我的[mmogs]体现用户的创造力。我也不喜欢帮派,所以我试着设计,让那些平时不在一起的人认识到彼此在世界上的重要性,他们的角色在社会的价值,之类的。所以我试着把相互依赖作为一个关键特征——人们相互依赖,不是从现在到现在的意义上说,但从这个意义上说,如果没有无数的人从事我们从未考虑过的工作,我们的现代生活就会崩溃,从杂货货架到制造笔。UO的核心是原始生态系统在许多方面,我在我的博客上写了很多。没有成功,但即使我们设法让所做的实际上打开门。我想我们撞上了UA—29 3306-1;urchintracker();[…]

  40. […]Ultima Online的资源系统i[…]

  41. […]在最近的帖子中思考UO资源系统(1,2,3),我还得考虑其他我们想做或试图让NPC做的事情。今天,NPC逐渐向任务分配者发展。原来,我们需要能给人以生命幻象的NPC。[…]

  42. […]拉斐尔的博客和他所说的。我忘了把拉斐·科斯特的博客列出来。亚搏开户但最近他谈到了最初在UO早期计划/尝试的生态学,以及它不起作用的原因(第一部分,2,3).对我来说是非常有趣的,因为我已经阅读了我所能。在一篇奇怪的相关文章中,Uo在阅读时帮助了我。”隐藏顺序:适应如何构建复杂性”.序言中。荷兰使用这个词自由自在的”,这是一个词,我从来没有想到会在印刷品和只知道方面的意义,因为辩论(把它很好)。有人发现并列举了trammel的定义:对行动自由的文学限制或障碍,是uo中非pvp方面的名称(我只能猜测,提出该名称的设计师可能不喜欢非pvp方面的概念)。边注,这本书不错,但对于一个外行来说,这可能是一个很难理解的问题,而且可能比一个游戏环境所能达到的深度要深一些。他把它们比作颗粒自动售货机”,这离事实不远。还没有优惠暂停现实当你有一个人大大绿色”!”在他们的头上。我只能希望正确的人正在阅读拉斐尔的思想(尽管我的愿望,我不要欺骗自己能够建立如此复杂的东西)。谁知道呢,也许一个有钱的人可以让拉斐尔和理查德·巴特尔一起设计一个MMO。[…]

  43. […]uo的资源系统在Raph的博客上。这篇精彩的文章,三部分,讨论了目标,设计,实施,和最终的UO生态系统。真的很有趣。[…]

  44. […]08:47下午我想看一个不错的:Raph的网站Uo的资源系统Uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu如果[…]

  45. […]从未见过天光,至少不是他们如何隐身的。这些文章可以在这里找到,第1部分,第2部分:第3部分。这些都是非常有趣的阅读。我认为谁喜欢网络游戏[…]

  46. […]UO资源系统文章(1,2,3)被翻译到匈牙利的新网站[…]

  47. […]UO的资源系统(第1部分)UO的资源系统(第2部分)UO的资源系统(第3部分)[…]

  48. […]系列文章由拉斐尔Koster UO(计划并没有亚搏开户完全实现)的资源系统:第1部分第3部分,这是第2部分差不多的原因我在第一时间进入网络游戏——我是[…]

  49. 你刚刚让我很高兴~~它在名单上!~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~这是科斯特谈论它的第1部分(3)——这是一个有趣的阅读。e.Jeremy Dalberg UO社区[…]

  50. […]㡼[杰里米](7.30 PDT)科斯特[…]

  51. […]这并没有使它成为Uo,就像动态生态系统。如果你不知道他在说什么,,//www.hosthord.com/2006/06/03/uoce-system / //www.hosthord.com/2006/06/04/uo…em-part-2 / //www.hosthord.com/2006/06/05/uo…[…]

  52. […]设计差异,如是否simulationist底层系统。可以说,例如,第二人生的弱点之一是它起源于[…]

  53. […]不一切verstanden……吵架还有daruber nachdenken:-)Bis dahin萤石我das海尔empfehlen:UO的ressource systemUO ressource系统2 UO ressource系统3拉斐尔CosterUngefahr所以想我们es[…]

  54. […]SOE研发项目的一部分,从未用于任何用途。它奏效了,但是,资源系统诞生了。当我们被要求提交设计样品时,资源系统就是我们发送的。这是更多的[…]

  55. […]系统我不会讲太多细节。不用说,如果你想考虑关闭的话,你应该阅读一下ulima在线的原始资源设计以及它是如何发展的。

  56. […]动态系统恰恰相反。一个经典的例子就是天涯在线的原始资源系统,当时不太管用。系统可能需要一些调整。

对不起,关闭评论形式。