12月 二十二 2005

n的第一职位,我列出了自己为什么10年来一直不喜欢这个水平的原因,然后,在讨论如何扭曲水平,因为他们是从笔和纸游戏改编成CRPG,然后是泥。这似乎是一个相当可恶的反水平案件,但即使是坏的部分也不是全部。这也远远不是一幅好的画面,这是一个令人信服的例子,不管怎样,有水平。

*

水平和反馈

通常情况下,有水平是基于反馈。现在,我们需要做的第一件事就是澄清一下,我们在这里讨论了mud dev邮件列表中的术语“面向目标的游戏”。这就是贝特海姆它被划分为“游戏”而不是“游戏”,它实际上是当今设计的大多数游戏的主导模式。不是,然而,唯一的模式。游戏,比如动物穿越和网络游戏等那里证明自由形式或低压环境可以成功吸引观众。

但由于它是主导模式,让我们想想这意味着什么。它的主要意思之一是关卡推动合作游戏而不是竞争游戏。原因真的需要另一篇论文,但只要说不同的权力水平与有趣的竞争游戏不相容就够了。在历史上几乎每一场比赛中,运动员享有平等的地位.很少有非对称博弈的度量标准不是标准的失败,如福克斯和鹅,在那里,鹅通过诱捕狐狸获胜,但是狐狸靠消耗鹅来取胜。

在软件游戏的世界里,当然,不对称博弈不仅普遍,但这是迄今为止最典型的一种游戏。几乎你玩的每一款电子游戏在其核心机制上都是不对称的。与他们想要克服的挑战相比,玩家拥有不同的能力和统计特征。

不对称性真正打开了通往关卡的大门。在对称的游戏中,这根本不是一个可供选择的设计。但在合作游戏(或平行竞争游戏)中,而不是直接竞争),其中一方希望跟踪多个参与者的相对进度,这很有道理,这就是纸笔游戏中关卡的起源。

层次作为反馈的概念在这里很重要。许多 声称当代MMO设计师有意识地创造斯金纳箱实际上,设计师有意识地使用操作性条件作用,尤其是随机钢筋表。坦率地说,我甚至没有参加过一个设计会议,在那里讨论这是一种使用策略,虽然我经常有交谈之后设计师们对他们的设计进行了评估,并得出结论,他们所做的工作具有这种效果。

不管是有意还是无意,有一系列强大的心理效应,目前实施的水平给予,这不全是关于斯金纳盒子:

  • 前面提到的随机配筋你不知道自己什么时候才能熟练,所以你继续做任何能给你一点奖励的事
  • 什么罗伯特恰尔蒂尼可能叫“谬误”的承诺-一旦你有了一些,你觉得你已经准备好了,不妨把梯子弄下来。人们不喜欢把事情半途而废。
  • 另一个强大的影响力工具:社会验证.级别是公开显示的,作为社会地位的重要标志。人类天生就想寻求地位和确认。
  • “封闭社区”效果。人们已经注意到很多很多次,人们想要他们没有的东西。就像俱乐部会故意在门外排起长龙来促进交通一样,就像零售和公司雇佣一群人来让生意看起来很受欢迎一样,网络游戏的排他性是一个强大的动力。关卡有效地将内容置于天鹅绒绳索之后,这让我们想要进去。
  • 最后,级别最引人注目的方面之一是权力的诱惑.等级可以增加玩家的健康,每秒的损伤,等等。人们喜欢感觉自己更强大——这不是社会认可,是游戏系统本身给了他们验证。

具有讽刺意味的是,这最后一个导致了游戏中所有其他系统性问题。你可以在不增加生命值的情况下进行随机强化。你可以有专门的俱乐部,封闭内容,公开显示的状态,还有一列跑步机要爬,不需要改变两个级别之间的功率差。

最糟糕的是在很多情况下,这是一个谎言.直到最近平坦水平曲线的出现,通常的做法是每一关都比上一关需要更多的杀戮。平衡水平系统的一个典型方法是,“2级包括杀掉20场比赛,第3级将包括杀死21个甚至匹配,”等等。然后根据为更高级别的暴民提供更多XP的公式为每个级别设置XP值,但保持这个边界。正确完成后,然后,它提供了一个固定的、直接的标量因子,您可以使用它来减少授予较低级别的生物的杀戮的XP数量。其结果是没有“地狱级”,而是“研磨”的逐渐增加,在较低的水平上具有相当快的反馈,而且(讽刺地说)对偶数场比赛,实际玩家力量的净减少.在平局方面,一场公平的比赛是不值得的——以同样的速度前进,玩家的劣势越来越大。

另一种常见的方法是,当运动员在水平上上升时,他们变得更弱,这就是所谓的平衡比赛的难度。作为偶数匹配的目标成为敌人群体(这意味着力量倍增)并不罕见,要求团体处理;拥有荒谬地超出比例的生命值;具有超出同等水平玩家标准的特殊攻击;等等。这类事情的发生,迫使分组饲养,和公会了。

“磨刀”游戏是这样一个水平曲线和伴随的功率差更极端的游戏;而不是需要杀死的数量线性增加,它们可能是指数增长。即使水平曲线相当平坦,就像魔兽世界一样,越来越困难的使用仍然存在。

原因,当然,不是反馈,而是内容。

*

级别和内容

断然,级别是内容乘数。

看看基于关卡的游戏所面临的困境吧,这些游戏试图通过提供一条平坦的前进曲线来最小化这种折磨。一个玩家必须在一场偶数比赛中进行20次杀戮才能晋级。下一个级别,他们必须在一场势均力敌的比赛中杀死20人。下一个级别,他们必须在一场势均力敌的比赛中杀死20人。

设计师需要改变的是一个偶数匹配的定义。因为游戏是关于学习的,必须给玩家一个越来越复杂的情况来处理。在基于级别的情况下,增加的变数一般如下:

  • 玩家可以承受的能力关于这个问题:技能,法术,武器,等。
  • 围绕这个问题的战术形势:其他可能协助的敌人,的风景,协调你的朋友,等。
  • 敌人带来的能力挑战:特殊攻击,每秒伤害增加,等。
  • 玩家必须做出的正确选择才能获胜挑战(通过将敌人的生命值增加一个大于玩家每秒伤害增加的因子来表示)。你可以直接把它想成是在玩西蒙的时候,你必须记住越来越多的颜色。

比较俄罗斯方块,只有一个变量增加:速度。或者与典型的对称竞争游戏相比,其中唯一变量是对手使用其能力的技能,在紧急情况下。这几乎是一个令人难堪的改变。需要这么多变量的事实说明了基本战斗模型本身作为一款娱乐游戏的不足之处。

如果你认为我在这么说典型的RPG战斗是一款糟糕的游戏,你是对的。

因此,现在设计人员必须使用所有这些变量创建一个又一个场景。这是创建内容的过程。它加剧了什么,然而,是那些令人讨厌的权力差距,通常意味着水平。

为了阻止玩家通过最小化死亡和最大化可预测的进展(也被称为“底部喂养”)来做明智的事情并最大化他们的时间投资回报,基于级别的系统的开发人员必须以带的形式创建内容。对于给定的玩家级别,可用的挑战数据集是它们所在级别的+/-几个级别。一个10级的角色可以和一个6级的角色战斗以获得最小的经验值,并且可能能够应付高达15级的挑战,并获得幸运。从奖励或可行性的角度来看,其他一切都是遥不可及的。

这就是我建议你阅读的地方我写的另一个旧东西.继续,当你回来的时候,这个还会在这里。

好啊,现在,你刚才读到的内容包含了一些关于这些游戏是如何进行的观点:

  • 玩家将并行播放内容.你有多个用户,所以您需要为它们提供可用的内容。
  • 你作为一个给定的玩家将拥有仅在您的粗略级别范围内竞争内容资源。
  • 你需要提供与功率差量成比例的内容带在你的最高和最低球员之间。
  • 每个内容带必须包含足够的内容为了让玩家开心,或者他们会说这个级别“无聊”。
  • 由于水平带不能提供显著的统计变化(根据定义,因为否则内容将在另一个波段),这意味着乐队中的内容变化很可能以叙事的形式出现,战术的情况下,或者其他东西-不只是功率差。
  • 很多游戏都无法做到这一点,这就是为什么每个内容带包含杀死5000个兽人或者制造7000个爆能炮桶。

现在,驱动所需的内容量,最后,按玩家的数量和级别分布。是时候把图表再画出来了…

典型的跨级别分布 我们看到的是为了缓解竞争,你需要在游戏的最高级别提供大量内容。你所做的努力是为了提供一个缺乏竞争的局面来解释玩家最初通过中层的激增,这将变得过时。就像同时在中层的人口一样下降随着时间的推移。你将拥有最大的一波中等水平的玩家,最有可能的是,在发射后的头几个月。在那之后,你将有大约50倍的“带宽”为中级玩家,因为你将实际需要。

这是一个巨大的超支.你可以这样想:当最初的玩家数量进入游戏时,它比红色盒子的高度高一点。有一些消耗,一些缓慢的水平和一些相当快,但这些都是沿着钟形曲线分布的。然后钟形曲线像波浪一样穿过这些水平线。红框是这波玩家在关卡中移动的“高水位标志”。为了在整个升级过程中减少对资源的竞争,开发人员必须提供填充红色框中显示的卷的内容,所以能级带的峰值总能被满足。但成熟球员的需求只是区域曲线下.比较这两个空间的面积。

这就是为什么在大多数成熟的MMO中都有巨大的空旷的冒险空间。.这也是为什么仅仅在高层增加职位的压力如此巨大:你必须不断地增加变化。很快,唯一的方法就是增加更多的关卡,因为你已经用尽了所有其他方法来提供持续的学习和乐趣。你好,mudflation。

现在你明白我为什么叫它了吧“数据库通缩”.你不仅会导致玩家所投入的时间在他们的总进步中所占的比例下降,你也在释放你积累的内容中的空气。你在推动玩家完成一个学习过程,这使得每个级别的乐队对他们来说都不那么具有挑战性。你可能在游戏中引入了新的范围的权力差异,通常附加到向下延伸并有效地缩小较低内容带的项上,经常。

你也看到了为什么要重新移植到一个不同的类中,“整体论”是如此普遍。通过赋予玩家不同的能力,它们允许以呈现不同谜题的方式重用这些内容,因此,每个问题都显得有些新鲜(不是完全,请注意)。课堂上的策略越多样化,这样会更好。

这有一个很好的副作用,虽然。球员分割。

*

关卡和舒适世界

在基于关卡的游戏中最有效的一件事便是与那些与你水平相同并在同一时间开始游戏的玩家之间的友情。魔兽世界充分利用了这一点,就像早期的Everquest一样。简而言之,由关卡造成的玩家力量分割也意味着一个区域是a舒适的世界:欢迎,规模合理的社区,大多数人都认识彼此。通过在地理上和功率差异上隔离玩家,创建了一个“活动盛宴”社区。

在更高的层次上,这种分解,当然,因为人口最多超过了任何一个地方的容量。但如果你当时不在公会,反正你也无法享受这些内容,公会变成了舒适的世界。

就是这样关卡最大的弱点——它们阻止人们彼此游戏——也可能是它们最大的优点;可以说比斯金纳盒子里的任何一点心理学都强大。在网络游戏中,群体身份经常被玩家视为最强大的留存因素。

问题是我们是否需要关卡来完成这个任务。让我们考虑一下创造成功的因素。抛开你是否在核心系统层面拥有有趣的游戏玩法这一基本问题,在这篇文章中列出的事情是:

  • 反馈的成就
  • 基于成就的公共地位
  • 需要特殊身份才能进入的封闭社区
  • 权力的诱惑建立在重大成就的基础上
  • 在特定的游戏风格中所面临的挑战经常发生变化或变化。
  • 舒适的世界是根据玩家进入游戏的时间和速度来划分的;或玩家自行选择

底线:所有这些都不需要提高命中率。这些都不需要传统的层次概念,实际上。他们也不需要任何其他的“伪装层次”的东西,比如技能树,实际上。权力可以满足于很多事情,包括集力学、定制,是的,甚至实际上增加了玩家相对于挑战的力量在不同的轴上与其他玩家进行比较.(游戏中,当你通过关卡时,你平了更快呢?恐怖)。

如果我们从一个30年前的游戏系统中移除水平的遗留物给我们的人工屏障,我们的世界会变得多么舒适?我们能满足那些想要丁字游戏的玩家吗?我想答案是肯定的,但我会把实际的系统设计留给你。大多数系统的人倾向于忽略上面的所有项目。

所以,我的答案到底是什么?关卡不会以任何方式吸引玩家。他们带来了很多好东西。但如果我们聪明,我想我们可以拥有所有没有层次的东西。

115.对“水平差吗?第二部分“

  1. 拉斐尔的网站»水平差吗?第二部分

  2. 传播,支持停止,游戏玩家死的Tiggs气冲冲地离开,学2玩免费哇,过夜,Raph有一个全新的网站Vanguard Beta,红月,新模型,房地产繁荣水平糟糕,黄金购买,球迷锁定,玩家抓到英雄被黑,行业的味道,我没有更新我的博客因为我迟到了这个网站是一个虚拟的镇纸我没有更新我的博客

  3. 由游戏开发工作室提供,你可以得到行业能够承受的任何深度和广度。Xbox Live在两个方面满足或击败了WoW。首先,它有一个像WoW这样的成功故事。第二,不像哇,它有一个很好的解决“水平吸吮”问题的方法。

  4. 刚刚读了一篇很有意思的文章,作者是Raph Koster,关于MMO类型游亚搏开户戏的等级,这与我的数字思考有关。他提出了几个理由来说明为什么在你的名字旁边增加一个神奇的数字是很有吸引力的。它们几乎都归结为社会确认,除了这个:

  5. @ Blogroll Joel on Softwa亚搏开户reRaph Koster Sunny Walker Thoughts for Now Sex,谎言和广告

  6. 为什么水平吸吮

  7. 水平吸吮,第二部分

  8. 瘟疫之地[HTML][XML][全部]PlayNC[HTML][XML][全部]PlayOn[HTML][XML][全部]Psychochild的博客[HTML][XML][全部]随机战斗[HTML][XML][全部]拉斐尔Koster[HTML](XML)的博客[HTML][全部]萨维德拉(XML)[全部]7宗罪武亚搏开户士[HTML][XML][全部]Sifo的博客[HTML][XML][全部]slashrandom[HTML][XML][全部]Sporkfire.com[HTML][XML][全部]星际之门的世界新闻

  9. 今天我读完了最新的RSS订阅,发现了一些有趣的游戏开发相关的帖子/文章。这里是以防万一,你想读一些关于今天的游戏开发:拉夫科斯特的“做水平吸?”(和第二部分):非常有趣的反思,当RPG成为CRPG时,其水平及其纯粹意义是亚搏开户如何转化的,我们现在几乎在每个MMORPG中都面临着XP收获问题,或者战斗人员对收集XP的严重依赖(谢天谢地,最近

  10. 抱歉,这么久才出来。诚实,我写上上半场的时候就计划好了,我只是没时间把它做完。我开始害怕旧的评论会涵盖我要说的一切…!

  11. 优秀文章,这两个部分结合在一起,给我们带来了一个问题,当我们第一次看到这个问题的时候,它看起来是矛盾的。

    诀窍是,我认为,开始思考超越权力进程的盒子。内容可以通过多种方式进行门控,毕竟。

    以EVE的“安全状态”为例。这向我们展示了什么是一个有效的双边平衡过程——一个人可以“进步”也可以“进步”。这两种方向都允许并通过向玩家开放更多PvP选项来有效地传递内容。一个在安全空间里的“坏蛋”可能会因为官方的赏金而被抓下来,危险区域的“好人”很可能会因其货物和/或设备而被杀害和抢劫。

    两者都不涉及对玩家相对“权力”的任何改变——这是留给技能系统的,而技能系统实际上并不依赖于玩家的行为。

    我全心全意地同意,我们可以不使用传统的方法。

  12. (GAH)该死的,符号!)

    全心全意地同意,我们可以不采用传统的“定平”。诀窍是找到门控内容的多方向方法。

    如果这些方法是任意方向上的可转置路径,这也会扩展内容,不?

  13. […]R亚搏开户aph Koster kommt zum zweiten Teil seines Artikels uber Level in mmorpg。当他们在这个水平上的基础上,当他们在这个水平上的基础上,在MMOs中背叛了自己的祖国。[…]

  14. 在“需要特殊身份才能进入的封闭式社区”这条线上——这是绝对的要求吗?虽然我相信它可以促进一种在世界上获得某种成就的“特别”感,确实缓解了某些技术问题(过度拥挤),我会争辩说,在理想的情况下,这是一头神圣的母牛。(有时)积极的影响,而不是一个好的游戏体验的原因。

    第1部分后,我评论说,我相信没有关卡的世界应该允许(甚至鼓励)所有“经验”玩家的参与,在所有(或大部分)地方。当然,如果你有足够的“以成就为基础的公共地位”,你就可以根据地位来规避对封闭社区的需求吗?

    早期SWG (imho)最积极的方面之一是所有经验水平的玩家都可以在许多情况下一起完成任务。资源狩猎)。虽然我们可以说玩家在自然封闭的“公会”中是这样做的,这可以通过增加强制互动(ALA导师奖励)来克服,不是吗?

  15. 打到所有的分数,仍然足够简洁,可以作为一篇文章,而不是小说。很好。

    公平地说,这篇文章的一个未阐明的结论是,级别提供了一个相对简单的,很好地理解实现既定目标的方法(在游戏设计方面)。yabo亚博H5同时最小化风险?评论如“如果你认为我是在说典型的RPG战斗作为一款游戏是糟糕的,你是对的,“似乎指向了一个普遍的原则(释义)”,这可以做得更好,但是,通常还有太多的事情需要担心才能实现。”

    您没有直接提到D+D XP/级别系统的一个优点是提供反馈的简单性。市场上几乎每一款游戏都有一个“xp条”,能够即时反馈角色的进程:然而,易于理解。对于更加复杂或多样的系统来说,这将是一个更困难的命题。(界面设计对我来说是个大问题,这是我比较关注的问题之一。

    最后,我必须承认,“舒适世界”的概念对我来说有些陌生。我想我从来没有这么幸运,能够以一种奉献精神来玩游戏,让我能够体验它:一般来说,我发现自己很快就被我在“新手”领域回忆起的角色超越了,当我慢慢地前进时,有效地观察着球员的“乐队”流动。鉴于此,我发现自己在想它是否真的像建议的那样具有普遍性。难道没有其他社会化因素吗?rl组)有更大的影响?

    不管怎么说,除了花生画廊的随意评论……又是一次荣誉。

  16. XP条只是计数器,它们可以度量设计者想要的任何类型的成就,甚至可以配置为度量用户想要的任何类型的成就。

  17. “关卡”是一个公共设计系统,可以让玩家在一段时间内“订阅”该系统,同时也可以用来制作其他角色。

    在水准测量中,这名运动员是盲人。他只想到一件事:达到最高水平。所以,这个平层时代的内容并不重要。这样或那样,任务就是杀死这么多兽人,带上那么多羽毛。所以,在我看来,从1级到最高级别的任务开发时间是浪费时间。

    我们都知道人脑忽略了无聊,当走一条路到达目标时,疼痛和最负面的影响。

    这就是我的证据:《星球大战》星系中的绝地武士。我做了31个职业来解锁,杀了无数的生物来完成我的绝地模板。但是,当我想到“重新打磨我的模板”时,我没有这么做。因为它不是主要目标,而重磨对我来说并没有太大的成就感。这是奢侈品。

    关卡在mmo中是绝对不需要的,至少达到魔兽世界或eq2的水平。SWG给了我们在几天内改变模板和玩另一种职业的自由。因为他们有32个人,它平衡了《魔兽世界》提供的6-7种职业的订阅时间损失。

    我玩过wow,我有一个60级的字符和一个54级的字符,现在我想在不同的服务器上和朋友一起玩,但我不会再打球了,因为我没有力量和意志再去磨磨蹭蹭了。

    我认为专注于最终游戏比花时间通过关卡创造内容和故事对开发者来说要好得多。无论它们多么完美,人脑会忽略它们,想看到隧道尽头的光。

    正如Raph在上面解释的,人类想要“他们没有的东西”。所以,一旦一个玩家达到了一个职业的最高水平,并尝试了一些最终游戏,他想再要一节课和特色菜。他可以继续玩,也可以不继续玩,这取决于达到最高水平所需的时间。

  18. Oropher:

    在水准测量中,这名运动员是盲人。他只想到一件事:达到最高水平。所以,这个平层时代的内容并不重要。这样或那样,任务就是杀死这么多兽人,带上那么多羽毛。所以,在我看来,从1级到最高级别的任务开发时间是浪费时间。

    很难说——这个时代的内容决定了许多人是否会留下来,或者他们是否去。我不认为很多人只是简单地选择MMO并从lvls 1-max提交。

    为一些人调整内容是游戏。并不是每个玩家都专注于游戏的结局,并将路上的每一个障碍都视为纯粹的磨擦。

  19. * *站和掌声

    神圣的烟雾,我对你期望很高,拉斐尔,但你真的把那个从怪人公园里砸出来,让我大吃一惊,人,它着火了,接下来的几个星期里,会有一些兽皮和煤渣从看台上飘落下来。

    你没有使用任何你自己独特的超能力去做这件事,要么即使这一切完美地结合在一起,就像骨骼上的肌肉,就像鼓上的低音,这是(字面上)最令人敬畏的部分。

    我没什么好挑剔的,虽然读这样的东西总是让我迫不及待地想看到你把你的脑波转到别的东西上,这让我想要通过(稍微)假装无知来欺骗,这样我就可以试着把话题转到我想看到你谈论的其他事情上来。

  20. 在“需要特殊身份才能进入的封闭式社区”这条线上——这是绝对的要求吗?

    不,这只是目前关卡所给予人们的激励之一,激励人们继续游戏并为他们设定目标。

    你也可以从更一般的角度来考虑。真的?杀死龙的能力是一个封闭的社区。

    公平地说,这篇文章的一个未阐明的结论是,级别提供了一个相对简单的,很好地理解实现既定目标的方法(在游戏设计方面)。yabo亚博H5同时最小化风险?评论如“如果你认为我是在说典型的RPG战斗作为一款游戏是糟糕的,你是对的,“似乎指向了一个普遍的原则(释义)”,这可以做得更好,但是,通常还有太多的事情需要担心才能实现。”

    满意再一次。.

    记得,yabo亚博H5游戏设计是一个实践的社区,不是科学。它是通过学徒和重新发现来传授的。正因为如此,有一大堆“目前公认的最佳实践”,这只是传统,你的导师的所作所为让你退缩了很多(你的导师可能是一场游戏,不是一个人。

    我必须承认,“舒适世界”的概念对我来说有些陌生。我想我从未有过这样的好运,能够以一种奉献的精神打球,让我体验它

    在小游戏中,我想我们从整个比赛中得到了舒适世界的感觉。我认为在MMO中,我们经常从留言板上获得信息,而不是从游戏中获得信息。可以说,我们这里有。(我们,然而?)150的规则…

    你没有使用任何你自己独特的超能力去做这件事,要么即使这一切完美地结合在一起,就像骨骼上的肌肉,就像鼓上的低音,这是(字面上)最令人敬畏的部分。

    我不知道这段话是什么意思!另外,我以为你把一切都怪我。我好像记得你的博客上有一篇这样的文章…

  21. 哦,好吧——如果你想把“能力”和实际位置划分开来,也许我最终还是会同意你的观点,该死。

    我认为你很难设计出一款没有表现出这种行为的引人注目的游戏!(也许奇例外

    所以,是的,我们所处的环境是这样的,也许对大开发人员的变化有点(可以理解)恐惧。当我听说魔兽世界要引进一些老牌球员来帮助他们完成比赛时,我有点沮丧。不可避免地会导致一个老派的突袭模式;好的,但几乎没有创新/不同。

    嗯。所以,有人想尝试一下完美的无水准设计吗?

  22. 只是从文章的前半部分指向第二部分…

  23. 我不确定现代游戏还没有围绕你的图表进行协商。解决这个问题的主要方法是通过实例化减少竞争。

    在EQ2,他们的解决方案是根据人口来举例说明整个世界的区域。最初他们的玩家数量可能是Antonica的5倍,10-20层区域,可以处理。他们创建了5个这样的实例。稍后,人口可能集中在20-30层区域,他们可以将实例转移到那里。当人们定居到游戏结束的区域,可以使用实例来运行它们。

    在哇,通过整体主义或者仅仅是通过游戏的流行,许多早期的区域保持着很高的人口数量,尽管人们可以轻松地达到60级。它们还通过提高产卵率和重用内容来管理这条曲线。如今最难的内容是艺术。但是一旦你有了一些好的兽人模型,没有理由建造小型兽人营地——你不妨建造相当大的,快速恢复营地,这正是魔兽世界所做的。内容中第二个最难的部分,设计任务也可以使用这个。你不需要创造新的任务,你只需要提供足够的内容访问,资源竞争不会破坏你的游戏。

    在DIKU的世界里,50级非常无聊。当您达到50时(如果服务器允许的话),您就变成了一个向导,聊天,玩巫术,或者你开始了一个新角色,或者你已经重新开始了。交替和再移植的原因是50级含量相对缺乏。因为50级变成了一个级别较低的游戏,在DIKU上,在该级别上提供的主要内容是pvp或wiz状态。

    我知道谈论自迪库事件以来我们所取得的进展是很流行的,但我认为这通常是不正确的。可能有一些DIKU的在level cap中有很好的内容,但他们是少数和遥远之间,并没有接近抛光目前的MMO。

    我们现在的模式提供两种游戏:

    1)包含标准DIKU样式内容的1-50级(或任何级别上限)游戏。玩家级别,他们的角色“变得更好”(错误地或不是,这就是感知)。这是某种合作游戏的好领域。它的作用很长,为玩家提供单人风格的教程,并且易于消费,对游戏不感兴趣的玩家可重复的内容。就像我之前提到的,这个概念正在采取另一个步骤,即将到来的柯南游戏,其中前40级将是真正的单人玩家,你将不会遇到其他玩家,直到那一点。

    2)玩家到达关卡上限,进入无关卡游戏。在这里,他们必须执行困难的任务,并通过度量而不是级别来改进他们的特性。可能的回报是:交替推进,PVP点和项目。通常60岁的任务和内容会转化成一种不同的学习体验。通常情况下,这要么是学习pvp,要么是学习如何与大量玩家一起突袭。

    魔兽世界让这两款游戏变得非常明显,但从eq1开始,几乎每款游戏都有类似的内容。不喜欢2的玩家(通常是更休闲的玩家或更注重单一玩家的玩家)可以玩1,直到他们感到无聊为止。其他玩家在最后会被卷进raid/PvP内容中。我的一个朋友的公会刚刚开始做黑翼巢穴,魔兽世界中一个高“层次”的raid内容。他们花了2个星期才杀死了第一个老板。在这段时间里,他们在其他内容和学习上获得了更好的能力(根据你的定义,这就是游戏的全部内容)如何应付40名玩家,以及如何管理这次遭遇。60级的遭遇战比普通的“磨碎”内容要复杂得多,包括各种特殊的技能和战斗中发生的必须由玩家处理的“事件”。

    尽管水平和水平上限可能效率低下,但我认为现代MMO发现他们需要这种升级游戏。我和E3的一名开发人员谈过这就是《柯南》游戏最初的动机,完全单人游戏体验开始他们的游戏。

    底线:这些都不需要点击率上升。

    我想说的是,命中率增加的主要原因,或者增加防御使你无法被攻击,或增加攻击,让你一次杀死较低水平的内容(在我看来是一样的),是对权力的感知。

    当玩家获得了20个关卡(或者花了X个时间变得更强大),当他们回到旧内容时便会发现这仍然是一种挑战。回到旧的内容并将其分解,并强化一个人正在获得权力的观念,这是非常令人满意的。在真正的无层次系统中,这样的事情要微妙得多,并不是所有的玩家都会回应他们。

    这是在战斗升级期间,向SWG中更严格定义的级别系统转移的动机。与我交谈过的开发人员似乎认为,基于级别控制内容的挑战和对旧内容的琐碎化这方面需要明确定义和实现。我认为这是一个耻辱,我当时退出了比赛,但我不确定他们没有错。

    我同意很多细节,但我认为使用关卡的原因比你所承认的要更清楚,而且我认为关卡/关卡非二分类在关卡内容代表关卡游戏时变得更加复杂。

  24. 嘿,我只是在创造一个充满敌意的环境来帮助你社交或做些什么,相信我,我来自未来,我知道我在做什么。

    我真的看不出如果我到处告诉大家我有多爱你或者什么阿哈,你会有多好。

    呃,在这里,我试图避免五线脱轨,因为我真的很喜欢你写的东西。好吧,我会试着解释,希望我能让你同时开怀大笑,因为我在解释事情上很烂,也许我会弥补的。

    作为免责声明,因为我喜欢那种需要免责声明的感觉这一切都在我的卑微中,知道吧,我不是说我是对的,我只是在说我的意见,试图解释事情在我看来是怎样的。

    至于对你的超能力感到困惑,有些人是天才,而不只是一堆从你的泥浆智慧库中收集来的旧公式(不是说那些东西很糟糕,我爱那东西),虽然我觉得我从来没听过有人像我一样把UO的优点列出来(就像我从来没听过别人,除了你把所有的泥智慧的书都列出来一样),我绝对没有看到任何人在目前的设计中使用它,除了暗杀者(简单地说,拉斐尔,不要关注总pwnage,我同意你关于比赛的看法,但是看看他们从其他设计师那里得到的信任吧,那时候每个人都认为Eve Online很棒,我认为他们欠你很多),也许是模拟人生的家伙(那个家伙宰了你!)哈!)还有那个叫彼得·莫利纽克斯的家伙,这两个人可能都给你留下了错误的印象,因为他们的工作和你的工作只有模糊的联系,在创造性前沿赋予玩家权力,自然和有机模拟力学,城市建筑,诸如此类。

    唷,看那一整块文字,我需要休息一下,在这段时间里,等我一下哈哈。

    *手放在臀部吹气

    好吧。

    在你最近写的这篇文章中,唯一一个似乎与我想要归功于你的东西有关的元素是UO的旧技能系统(但不是那个愚蠢的SWG系统)允许新人和老员工组队的酷方法,这对那些(出于某种原因)在家里没有宏量达到7xgm的人来说是很好的。

    分组真的是伟大的,尤其是与和现实生活中的伙伴玩情商游戏相比,因为它确实有分开的朋友,但又一次,当你把它举到你刚才所说的其他东西上时,它就趴在地上。

    哇哦,嘿,坐下来,伙计,放松你要小心你的心,人,你变老了!放轻松!

    我说过我认为你应该多注意布拉德·麦奎德,但你证明我错了,我认为这证明你对布拉德的关注不够,或者你自己想出来了,因为你在这里列出的所有东西付诸实践的最好例子可能是EQ(我不会像你一样回到那些发霉的、基于文本的烂泥中,尽管如此。

    我想你可以把你的东西带得更远,我希望UO在你的要点上没有那么差,如果我用你的名单来打分,我想UO应该有一个(也许是一个半的)。Eq有8或9,但同时,对我来说,想办法把UO变成10要比我得到EQ要快得多也容易得多这是它需要的最后一点,因为它的地基很烂。

    如果你认为我在说谎,你自己试试那个计分方法。

    这有道理吗?我希望如此,这是最重要的部分。

    很抱歉,我必须有点困惑和东西,但容易被忽略和难以理解是我最喜欢的工具之一,我不想加入任何俱乐部,无意伤害任何人,也不想制造任何科学怪人。

    无产阶级对你没有多大意义,因为我们唯一的共同动机(不是我在这里看到的唯一动机,但我认为谈论其他人有点粗俗和丑陋,再加上你的职业生涯和这些东西有关我不想搞砸了,我不会那样对我讨厌的人,我们都想要你让我成为一个伟大的游戏去玩,全是穿着紧身衣的漂亮女人(好吧,也许我是唯一一个想要最后一点的人…我打赌我不是,实际上,但我一直在想我应该为你做点好事,因为你一直在谈论这些让人衰弱的批评、自我怀疑等等,这让我感到内疚,知道吧,就像我把你推到墙上,让所有邪恶的小侏儒都能自由地打你一拳,当事实是我喜欢你的时候,好,有时,但我一直很感激你),我真的很讨厌侏儒。

    好吧,不是真正的侏儒,知道吧,我是说,我喜欢真正的侏儒,呃,小矮人。

    好吧,不,我不喜欢他们那样,你知道。

    好吧,不,我不反对爱侏儒……呃……侏儒…像这样,我猜,我的意思是…

    哦fergit它,人,无论什么。

    我觉得你不用担心我,人,我现实生活中的哥们儿,哥们儿你有时候就像双胞胎,虽然他有点酷,知道吧,因为他演奏摇摆爵士吉他而不是民谣,亚博体育苹果下载他刚生了一对双胞胎,双胞胎更有价值。

    他讨厌mmog,当它第一次出来的时候,玩了SWG。

    好吧,至少他不喜欢哇,对吧?我是说,至少在这里。

    PS:在你读完这条秘密信息后,去吃吧。我真的不介意,我真的不想把你搞得一团糟,我也没时间去搞清楚我是不是搞砸了。

  25. 尽管水平将一场比赛分成两半(1-max,和“终局”),一旦玩家达到极限,那么许多内容就会变得多余——这是多么浪费啊!

    CoH论坛上反复出现的一个主题是,当人们抱怨他们超越了任务级别,并且不允许他们回去以最高级别执行任务时。开发人员不可避免地回应说,任务对他们来说太容易了,因此比起创造alt来体验它们,玩家将获得更少的乐趣。虽然我确信它们是正确的,如果不考虑内容的高级化,不是更好吗?

    斯加贝指出,人们可能会希望他们满足于安逸,或者担心旧的内容在以后的“层次”上仍然挑战他们,但我相信这仅仅是因为玩家现在对游戏中公认的水平标准太过沉迷。

    也许是一个动态内容与静态内容相遇的概念?给玩家一个注册的机会,同样地,或者比他们通过NPC对话为每一个任务所能咀嚼的要多。太复杂?

  26. 冒着“我要去”的风险,如果你真的去吃安格斯的秘密电报,为后代保存此位:

    奥尔秃头安古斯:

    我想UO应该有一个(也许是一个半的)。Eq有8或9,但同时,对我来说,想办法把UO变成10要比我得到EQ要快得多也容易得多这是它需要的最后一点,因为它的地基很烂。

    尽管如此,即使EQ的“分数”更高,我不喜欢那样,我喜欢UO。排序的。我想这和我装错了一个先生有关。巴图的分拣台:p

  27. 尽管水平将一场比赛分成两半(1-max,和“终局”),一旦玩家达到极限,那么许多内容就会变得多余——这是多么浪费啊!

    一旦玩家知道如何玩游戏,你的游戏教程就变得多余了。这并不意味着有教程是一种浪费。以下内容将为您迄今为止的成就提供意义。无论你是否积极参与。它作为一种介绍和更专注的游戏体验让你进入这个世界。即使它在游戏的后期没有被广泛使用,我也不认为它是一种“浪费”。

    我想我想说的是:即使我想玩一些不基于关卡和设定类的游戏,我也不认为关卡是“糟糕的”。我看到了关卡在游戏中所扮演的角色,EQ2,等。,我认为他们在这个角色上非常有效。我认为这是有效的,而且D&D和DIKU的传统决定了它们仍在使用。我给予游戏设计yabo亚博H5师更多的荣誉。

    我的问题是,既然这些水平是有效的,我们如何在没有关卡的情况下创造游戏呢?为了更好地回答这个问题,我认为我们必须从另一个角度来讨论:

    为什么水准仪会摇摆?我们怎样才能弥补在一个纯粹的无水准系统中没有水准测量系统的优点呢?

  28. 天啊!我很抱歉所有的打字错误和垃圾,但你们都知道我很烂,所以谁在乎我是不是在跟总统跑啊。

    我还有一个脱轨的东西要你删除,拉斐尔,这是对我从别人那里偷来的愚蠢的“一切都怪饶舌”东西的报复,因为它太搞笑了,然后我从来没有真正说过为什么我认为它太搞笑了。

    列一张人们对所有事情都负有责任的人的名单,你会发现你有很好的同伴。

    妈妈,爸爸们,诸神,发明家。

    它们都是创造力。

    再加上责备只能发生在信誉之后。

    事实上,如果没有你和你的努力,很多了不起的人不会在这么远的地方,人,我最欣赏这一点。

    当然你会做一些科学怪人,但如果没有你们这些家伙,我们还会住在山洞里。

    所以尽情享受吧,知道吧,你应该得到它(尽管我告诉圣诞老人,当我为使人两极分化而生气的时候,他应该给你带煤,关于那件事我很抱歉)。

  29. 我的问题是,既然这些水平是有效的,我们如何在没有关卡的情况下创造游戏呢?为了更好地回答这个问题,我认为我们必须从另一个角度来讨论:

    为什么水准仪会摇摆?我们怎样才能弥补在一个纯粹的无水准系统中没有水准测量系统的优点呢?

    隐马尔可夫模型,我想我已经讲得够多了——这里有一些列关卡做得非常好的项目列表。很明显,因为各种原因-我没有深入到大量细节,虽然。他们吸吮的方式是意见的问题,很明显,和b)它们摇摆的原因不同,我想。

  30. 在某种程度上,我认为我混淆了没有级别和生命值不上升的概念。我显然认为两者都有原因。即使它们不是我喜欢玩游戏的原因。

    你提到了关卡的优点,至少在我的阅读中,它似乎只会把它撕下来说,“但实际上这并不是那么重要”并将其归咎于D&D的传统以及那些从之前的游戏和设计师那里吸取了经验的设计师。我只是对你的内容图表等很多反对意见不感兴趣。

    也许只是语气的问题,当然还有观点,也许我太迂腐了。我只是觉得有更多的机会可以找到更慷慨的水平模型和设计师使用它。否则的话,党派色彩太过明显,没有给予对方应有的信任。“了解他们的敌人”等等。

  31. 我不是说让他满足是浪费时间,只是内容在均衡系统中浪费了太多的潜力。在“追求富裕”的世界里,你将不可避免地拥有一些玩家从未看到过的内容——并且在基于关卡的情况下,一旦不发达,它可以永远消失(为那个特殊的性格)。浪费了这么多可以用它做的,如果不是因为在任何特定的时间,关卡的监狱墙将你锁在一个内容层中。

    顺便说一下,虽然我认为关卡很糟糕,我不恨他们。我讨厌他们所代表的

    题外话:我引用错了吗?似乎有点溢出。

  32. Raph描述了关卡提供的“特性”:

    反馈的成就

    基于成就的公共地位

    需要特殊身份才能进入的封闭社区

    权力的诱惑建立在重大成就的基础上

    在特定的游戏风格中所面临的挑战经常发生变化或变化。

    舒适的世界是根据玩家进入游戏的时间和速度来划分的;或玩家自行选择

    我想指出的一件事是,如果你需要一个关卡替换系统来拥有关卡所拥有的所有“特性”,你总是会被关卡困住。

    设计(在任何事情上)都是关于做出决定。新发明并不能完全取代以前的发明。例如:CD-audio还没有完全取代黑胶唱片。

    如果你打算发明一项新发明来完全取代现有的发明,你永远不会成功,因为总有一些新发明无法复制的特性(通常对一部分人来说很重要)。

    还有一些想法:http://www.mxac.com.au/drt/LawOfNewInventions.htm

  33. 事实上,StGabe我真正想要破坏的部分是生命值的增加。这就是功率差(每个人都把它与水平相混淆,正如你观察到的那样)那确实导致了我不喜欢的事情。几乎所有关卡所做的事情(Mike引用的内容)我都非常赞同。

    如果没有被理解,然后我可能需要重写一下。

    我认为你对现代游戏如何解决内容问题有很好的见解。然而,我们也知道,许多玩家认为从一个游戏到另一个游戏的变化是背叛——整个“游戏在我身上改变”的记忆。我们知道,很多玩家认为在老玩家面前的大门是一个令人讨厌的障碍-整个“为什么我必须升级到lpay的领域与领域的东西?”模因。最后,我还没有看到任何玩家称赞eq2风格的“实例主世界区域”方法,从开发的角度来看,它非常有用。住宿也有问题…

  34. 我还没有看到任何玩家称赞eq2风格的“实例主世界区域”方法,从开发的角度来看,它非常有用

    真的?也许是因为大多数用户甚至没有注意到它的存在。我觉得效果还不错。

    当我玩EQII的时候,我发现它的人口有点稀少,但我不认为是实例。我想这是因为EQ的安装程序把我放在了英国服务器上,我每次打球都是凌晨3点左右。

  35. 当我玩eq2(早期,当新手区被高度引用时)这几乎是一个问题。eq2的实例样式,如果做得好,这应该是玩家不会注意到的。

    没有生命值的增加是困难的。非常艰难。我想要它,我明白你为什么想要它,但我仍然认为这会带来巨大的成本,以及为什么最近没有一款游戏能成功的原因(SWG在这里尝试过,但失败了)。

    关于SWG的话题:IMO,关注重点并不重要。事实上,生命值没有其他机制那么有趣,通常也没有那么有害。过去许多比赛的问题不是命中率,而是命中率公式或速度公式。在DIKU风格的泥浆中,泥浆上升到50层,例如,一个常见的现象是每个玩家最终都获得了他们从未错过的+命中奖励(除了传统的战斗引擎1轮“总是错过”)。在SWG中,同样的事件以相反的方式发生:玩家能够实现被其他玩家或PvE内容遗漏的状态。战斗速度是另一个有问题的公式。用非常简单的公式,攻击速度的增加会导致伤害数量级的增加(这也是在SWG中出现的问题)。我认为开发团队应该总是有一个数学家,这样他们就可以理解这些东西,更不用说平衡它们了。越接近无级系统,我越觉得这是真的。

    但是如果你没有这些进展,或者只是很微妙,我认为你将会牺牲《魔兽世界》等游戏所灌输的英雄主义和成就感。你已经通过一些要点表达了这一点,我认为这些要点错过了那种在世界内容上达到新的权力高度的感觉的力量。较低的“关卡”给了角色已经走了多远一个非常现成和明显的意义,并提供了一个非常有效的进步错觉,这似乎是其他地方没有捕捉到的。

    举个例子:如果一个新玩家能够完成同样的事情,那么杀死一条龙就具有成就的意义,但是创造一个新玩家不能在无等级系统中杀死龙的原因往往意味着通过其他系统重新创造关卡和权力差异。因此,我想知道一个人如何才能真正地从一个系统中去除进步,并保持权力和成就意义的分化。

    我们知道,很多玩家认为在老玩家面前的大门是一个令人讨厌的障碍-整个“为什么我必须升级到lpay的领域与领域的东西?”模因。

    好吧,f13上的海报当然同意这一点。我部分同意。但哇,玩家们似乎没有。这可能是因为在MMO的高层讨论中,有这种想法的玩家往往会被过度代表。基于水平的泥巴也在道路上制造出浇道问题。例如,魔兽世界和魔兽世界的战斗并不局限于魔兽世界或魔兽世界中的年长玩家。它们每10级都有玩家可以参与的战场。还有一些有趣的元原因可以解释为什么玩家真的想要使用它们。进入39级区域意味着你要和非长者比赛,他们还没有参加突袭游戏,因此,你不必担心被惊人的raid-gear远远超过。如果你去掉关卡,你将不得不找到其他方法来创建像这样的元pvp区域。

  36. 国际海事组织,关注重点并不重要。事实上,生命值没有其他机制那么有趣,通常也没有那么有害。过去许多比赛的问题不是命中率,而是命中率公式或速度公式。

    这仍然是幂差的例子,虽然。点击率只是最简单的例子。

    如果没有这些进展,或者只是很微妙,我认为你将会牺牲《魔兽世界》等游戏所灌输的英雄主义和成就感。你已经通过一些要点表达了这一点,我认为这些要点错过了那种在世界内容上达到新的权力高度的感觉的力量。

    我不知道……我想我们这么说是因为我们还没有成为一个龙只咬一口就能吞下的人的经验,不管怎样都设法把他打倒。这更有一点英雄的感觉。(巨人的影子然而?)

    现在,很明显,我是一个已经厌倦了MMO的玩家,但是,在高水平上打败一场真正艰难的遭遇让人感觉英雄气概的东西,与造成的巨大伤害和巨大的生命值无关。相反,他们需要精准,关于生活没有失败的刀锋,关于团队协调,关于执行策略。可以说,这些东西可以通过更少的生命值来增强。每秒造成的伤害和怪物的生命值越多,战斗时间就越长。

    较低的“关卡”给了角色已经走了多远一个非常现成和明显的意义,并提供了一个非常有效的进步错觉,这似乎是其他地方没有捕捉到的。

    请记住,我实际上很喜欢在角色名字旁边加上一个方便的数字。.

    如果一个新玩家可以完成同样的事情,那么杀死一条龙就意味着一项成就。但是创造一个新玩家不能在无等级系统中杀死龙的原因往往意味着通过其他系统重新创造关卡和权力差异。因此,我想知道一个人如何才能真正地从一个系统中去除进步,并保持权力和成就意义的分化。

    我们并不是要消除进步,我们想要最小化幂函数的微分删除顺便说一下,记住,我们讨论的是我之前提到的那些内容带)。

    能做到这一点的东西有新特色菜,项目,徽章,玩家的技能,球员专业,攻击类型,脆弱性,和公然“你不能,直到你值得”公然的大门。我相信我们能想出更多。

    我们知道许多玩家都将《老年游戏》前的巨大关卡视为一种令人讨厌的障碍——即“为什么我必须升级才能玩《现实vs领域》之类的游戏?”

    好吧,f13上的海报当然同意这一点。我部分同意。但哇,玩家们似乎没有。这可能是因为在MMO的高层讨论中,有这种想法的玩家往往会被过度代表。

    当然是。很多人可能没有之前的游戏,当然可以。我这里不是特别提到PvP,但是高端的游戏玩法是其他地方所没有的。这对他们来说是好事,因为他们尽可能地把它推低,当然,这将是对这个问题的合理回应。

    另一方面,WoW似乎也非常倾向于整体主义,这是人们放弃高端游戏要求的证据EQ也经常发生同样的事情,我有数据证明…

    到目前为止,你基本上是在说你想说的话;但你的反对意见都不是关于基本前提的。你有很多“我认为它不会感觉对”和“级别对我来说感觉很好”以及“级别只是更有效”的说法,这和针对图形桌面的各种反对意见没什么不同,或者其他变化。当然关卡能完成任务——这不是问题。

    文章结尾的挑战在于,也就是想出一个能满足你所有要求的系统。它会是什么样的?感觉如何?如果它有缺陷(它会)它们容易补救吗?你做了很多反对,甚至没有运行一些实际的样本,甚至在纸上。

    我不能在这里发布游戏设计(抱歉yabo亚博H5)。你可以,虽然。.

  37. 安格斯,以下是一些大致顺序:

    不,如果你到处告诉别人你爱我的东西,我就无法正常工作了。现实中的不一致可能会导致路由器在我冲浪的时候被炸飞,为一件事。当你为一些不是我的事责备我时,我主要是在取笑YouHateMe(tm)这整件事。

    毕竟,真正恨我的人是天堂之火的成员。.

    威尔·赖特(《模拟人生》的男主角)没有骗我,是我骗了他。然后他做了一些事情就像我在不知道的情况下做的一样,然后我们成了朋友,然后我们开始交换想法。.

    如果这篇文章听起来不像我或者看起来不像我想的东西或者什么的话-什么,人们是否认为我想要以一种特殊的方式创造游戏,仅仅因为我那天在床的技能一侧醒来?我曾经给max玩过关卡泥,你自以为是的年轻人,然后我做了它们,同样的,在上坡和下坡的雪中。

    我不确定你用的是什么计分表(有10发子弹可以得分吗?)最后的列表有六个。但我同意你的看法,UO没有最大限度地使用计价器。我在Beowulf quets网上发了一条评论,说我不只是做沙箱,部分原因是人们一直误以为我不是一个注重内容的人——我一开始是注重内容的人。真的?内容是我想做的,但我想要一个游戏系统,让我可以制作我想要的内容,没有。

    唉,每次我试着做一个的时候,我们从来没有真正接触过内容。.

    我不只是扮演民间角色,顺便说一句。

    我不会删除你的信息,就这样。你发自内心的情感爆发必须让所有人都能看到,所以当你进入房间的时候,你不得不有点畏缩,想知道人们是否在用滑稽的眼神看着你,以防你再次崩溃。圣诞快乐!

  38. 不幸的是,这一带节日就要开始了,我要暂时离开一段时间。

    但我想快速声明一下:我并不是要唱反调。一、两年前,我可能会和这样一篇文章步调一致。但我观察市场的时间越长,紧缩状态,分析游戏系统,等。,我越欣赏那些我不喜欢的系统的优点。6个月前我还会告诉你魔兽世界是有趣的MMO开发的终结。虽然我仍然不觉得它很有趣,我确实认为它对关卡系统的使用不仅仅是依赖和使用类似d&d系统的历史。

    换句话说,我正试图从另一种否定的态度中恢复过来。不幸的是,我想这会让我产生不同的否定。我只是想对关卡所完成的功能有更深层次的理解。我想我说的不仅仅是“我觉得水平合适”。我对这篇文章的核心抱怨是,我不相信你的图,也不认为它是关卡模型的一个足够的问题。我的第二个抱怨是我觉得你没有公正地对待这些原因,除了历史上的,使用该液位系统。

  39. 一些简短的注释;我可能会在我自己的博客上发布一个回复,然后做一个trackback。

    我不同意你对促进合作水平的初步评估。最初的D&D水平意味着测量,跟踪角色的进程。当我们进入文字混乱时,他们仍在测量。我沿着这条路走了多远才能到达最高境界?与其他球员相比,我有多高或更低?我认为,在文本游戏中,这鼓励了更多的竞争而不是合作;“我比Zjiria更高,所以我更擅长比赛!”

    我认为当我们进入更大规模的图形游戏时,你看到了更多的合作。然而,水平仍然主要是衡量谁最能帮助你。如果我是30级,我知道10级对我来说太微不足道了,50级已经过去了,但是其他30多岁的人可能想要这样做……

    第二,晋升应该有多平坦?以生命值提升为例:你不应该增加生命值吗?它们应该在角色的一生中稍微增加吗?如果它们以公平的数额增加,但不会超过,说,你的初始生命值加倍?在不同的游戏中,这些类型的设计还有空间吗?

    主要是反问,当心你。我在想的一些事情。

    玩得高兴,

  40. 好吧,这些线索让我觉得很孤独在我的想法。我不仅认为关卡是角色扮演游戏中不明智的干扰,但“性格发展”的整个部分也是如此。在游戏中缺乏角色发展是否严重影响了《Traveller》的乐趣?对我来说不是。

    我更愿意创造出我完整的游戏角色,然后玩它。不管你是想让我提高水平还是提高技能,你都是在向我兜售一个游戏系统而不是角色扮演游戏。我可能更喜欢技能而不是水平,但我宁愿花更长的时间去创造一个完整的角色,然后带着一个功能齐全的化身进入公共游戏。

  41. 从一个功能齐全的角色开始,提供适当节奏的反馈系统,并为新手提供适当节奏的指导,使他们了解游戏,它的内容和知识。

    《魔兽世界》真正教会我们的是,将产品作为游戏而不是“在线生活模拟”进行营销的重要性。每个人都知道您需要提供在线生活模拟的部分来运行基于订阅的业务模型,人们只是不会对它感兴趣,除非它被描绘成一款游戏。

  42. 整个讨论似乎围绕着所谓的“内容效率”以及如何提高开发时间与订阅长度的比率展开。

    我要问的问题来自于球员的未来:我为什么在乎?你想让我在你的游戏中创造更多的社交挂钩,但我并不是来这款游戏寻找社交挂钩的,我是来找乐子的。

    我总能找到一种很好的方法来获得持续的业务,那就是关注客户的需求并将其交付。

    我把这个翻转一下。我们必须假设内容的播放时间总是相等的,就像单人游戏一样。而且,内容开发的成本总是低于所述内容的收入,如果将产生(或将有一个失败者从一开始)。

    是否存在一个上限,即更多的内容不会产生更多的播放时间?如果不是这样,明显的结果是更多的内容等于更多的利润(总的来说,不是每单位时间)。

    注重效率是一项崇高的努力,但有时一把更大的锤子就行了,尤其是当这似乎是客户想要的。

  43. 有人抢先一步,但我也有同感。水平不吸;它们的实现方式通常很糟糕。关卡的存在与否并不能预示着游戏的良好玩法。与法师相比,一个战士每级获得多少命中点,或者一个技能使用后会增加多少百分比……所有这些都是纯粹的Aribrary数字计算,以使游戏中的伪装发挥作用。

    在这一点上,对我来说最重要的是更基本的观点:游戏是如何在每一刻进行的。如果我把95%或更多的时间花在战斗上,然后设计一个有趣的战斗系统或先进系统,开始它不重要。

    这就是为什么DDO很有趣;他们使战斗有更多类似抽搐的方面,我认为这将是决定玩家是否喜欢他们的游戏而不是D&D背景的主要因素。虽然只有10个)。他们也在改变奖励机制,让玩家完成任务而不是杀死怪物。这两件事都是新的实现方式,这就是我想看到的更多。

  44. 我仍然同意Raph所说的一切,直到他在这些评论中说的最后一件事(以及我说的关于对任何事情感到尴尬的那一点),但我知道拉斐尔和其他一些人已经有一百年在推动“跳过磨难”的想法了,所以这对我来说并不像其他人那么震惊。

    问题是,一个满是老年人的社区需要一些时间来了解如何整合新的人,这就是一些角色发展的时间和一个过程,让你“通过排名上升”提供的。

    从创建UO社区的老一辈人的角度来看,而新人就没那么重要了(尽管他们的观点同样重要,你们都倾向于只关注一个角度,因为我们都是在单人游戏中长大的,你们似乎太关注新手了)。

    是给那些老家伙的,对于已经建立的社区,和新手,因为他们的关系是双向的,是的?

    或者至少应该是这样。

    你想在它们之间形成共生关系,一种互惠互利的东西,是的?

    社区?

    Raphs的“全功能启动”是郊区的区别,一个功能齐全的超人可能随时搬入隔壁,立即完全改变社会面貌,完全不考虑以前的情况(哦,当然,每个人都是友好的,因为他们都是没有朋友的陌生人城镇的老城区,那里的家庭已经在那里生活了两百年,每个人都知道自己该怎么做(为什么这样做是好事),他们知道其他人的孩子、祖父母、历史和未来,每个人都必须为自己在社会中的地位而奋斗,必须赢得尊重(或不尊重),有些人在错误的轨道上长大,有些人的父母做了坏事他们的孩子必须弥补,知道吧,救赎(Cha-Ching)和所有与广告和研发无关的天然有机物,除非你是一个天才,他用自己的大脑填补空白,并将所有这些东西都叠加在上面。

    新人在所有这些游戏中都是团结在一起的,就像Raph说的,但是老玩家会把他们放在自己的羽翼之下,教他们一些东西,并在更好的游戏中将他们融入到更大的社区中(UO和Shadowbane便是最好的例子,或者至少是最强和最明显的例子)。

    从“弱”开始给别人,在通勤中更有地位的人会自然而然地抓住你,你需要的是,当许多真正的人看到(并帮助)你从虾变成英雄(农民变成贵族,饥饿的艺术家到著名的音乐家)在一定的环境中,亚博体育苹果下载当你觉得你欠他们的帮助,你不需要写任何打破常规的背景故事,你只是生活在其中,你周围的每个人(以及世界本身)都可以把你的故事告诉别人。

    你需要一些结构来帮助你的老人做这一切,虽然,同样的,因为这不应该是只有天才老家伙才能做的事。

    我们强调斯金纳箱和时间投资,但我认为你可以把所有这些都撕掉(大部分都是以单人玩家为导向的游戏,与社区无关,不管怎样),只要你不失去“把新朋友带到你的翅膀下”的时间,这有助于社区的形成。

    “别担心,在我年老的时候我再也跑不好了,但我会尽力保护你!”

    当你感激你的社区帮助你成为现在的你,你有支持它的自然倾向,不管你是什么样的球员,库尔德工人党变成了保护邻里的士兵(也许有点太多了)。母系玩家把所有的孩子聚集在他们周围,等。

    这在SWG中不是很好,因为它充满了自动售货机,商人和竞争力,但我甚至想不出有一段时间,我没有得到一些乌合之众的帮助。)。

    不管做得好不好,无论过渡是否顺畅,它的结构和核心机制很重要,而且会以各种方式渗透,因为这是我们大脑填补游戏设计者空白的自然现象之一,yabo亚博H5就像国防部过去在国防部做的那样。

    把重点放在塑造人的教程上是一个想法,或者至少表现出对同样结果的渴望,但这通常是一种非常孤立的实践活动,当它可能更应该成为一个社区的东西,奖励每个参与。

    这很容易被游戏机制支撑起来,这样它就不会“失败”人们,即使人们会失败。

    一个农民跟着一个骑士来到城堡,成为一个乡绅,有一天,他将成为一名骑士,甚至是上帝,如果他能在许多战役中幸存下来并给国王留下深刻印象,同时,他娶了一个老邻居的女孩,有一个孩子,当他的孩子在学校表现不好,因为他和一群坏孩子混在一起时,他就成了一个担心的家长,最终,当他的孩子们结婚,有了自己的孩子,开始在学校为他们担心时,这些都是组成一个过程的各个层面将每个人融入他们的社区,改变他们社区固有的“游戏玩法”。

    我不想被D&D这样的8人超级游戏中的一些老掉牙的废话分散注意力。我刚才所说的那些是你把世界上的骨头像肌肉一样放在上面,把整个杂乱的东西以功能有机体的形式聚集在一起,玩家是形成器官的细胞,但游戏设计者的职责是定义yabo亚博H5器官,他们是如何合作的,他是为每件事写DNA路线图的人。

    这不是生物体所梦想的,这就是Raph想要表达的,他真正想要做的,而不是这种血淋淋的机械解剖学的东西(这不就像吉他手哈哈)但你必须先让血淋淋的部分正常工作,你不可能做一个很酷的梦,除非你定义了动物的其他部分,它们为大脑提供血液并产生这些血液,你会失去很多梦想的理由。

  45. 就个人而言,我讨厌关卡(或者某种视觉上的通知),尤其是在任何情况下或任何允许pvp的游戏中。我一直认为当你有能力或选择从事PvP时,你应该对对手的力量感到厌倦。我不想看着Joe Player对自己说(我已经40级了,他是60级-我永远不会赢,所以为什么要尝试-基于纯水平的修饰语)。

    我非常喜欢旧的SWG方式——一种基于技能的系统。隐藏的修改器/级别不错,我只是不想知道,如果有意义的话。这也是我讨厌火腿的原因,火腿会随着等级的增加而增加,而忽略了buff/buff类型的机制。我想要一个我必须准备好的高水平的比赛。我想要一个我必须思考的游戏(我是否想要从一个职业中获得基于群体控制的技能树?)或者我想扮演一个更疯狂的角色?)多元化不是坏的。我只是看不起游戏对于微波炉的发展方式,驱动器通过,对多动症的快感只会让他们的石头掉下来。

  46. 我一直在努力,我这周没有时间,但是,好吧。这将会很长。对不起。

    核心的评论。压碎功率曲线。这是水平的消极方面;让他们分裂的东西。使用其他方法对内容进行门控。(见下文)世界上的每一个挑战在某种程度上都应该是脆弱的,在某种程度上威胁到每一个角色。(见下文对St Gabe评论的回复)

    对帖子的评论:
    我主要想谈谈以下Raph的清单:

    为成就·反馈
    ·基于成就的公众地位
    ·需要特殊身份才能进入的封闭式社区
    ·基于重大成就的权力诱惑
    ·在给定的游戏风格中,挑战的定期变化或变化
    ·舒适的世界是根据玩家进入游戏的时间和速度来划分的;或玩家自行选择

    底线:这些都不需要点击率上升。这些都不需要传统的层次概念,实际上。他们也不需要任何其他的“伪装层次”的东西,比如技能树,实际上。权力可以满足于很多事情,包括集力学、定制,是的,甚至是相对于与其他玩家的比较,在一个单独的轴上增加玩家相对于挑战的力量。(游戏中,当你通过关卡时,夷为平地快吗?
    恐怖)。

    这差不多可以概括我的感受。如果我们打破幂曲线,并使奖励制度多样化,我是这样认为的。

    反馈:关卡不一定是唯一的来源。级别可以是一个源,如果它们不扭曲权力曲线。从500马力开始。有500个等级。每升一级增加1点生命值。

    公众地位:我认为等级是最糟糕的方式。给玩家的历史,即使他们离开了比赛,这种情况依然存在。看看法院的M59,保存选举和赦免记录的地方。有一个球员的历史,传达地位和历史感。以及在RL的纪念碑作品,为什么不玩游戏呢?最大的暗杀小姐,依我之见,城市消失了吗?把什么抛在后面。有名字的记号,成立日期、战斗日期而秋天的日期可能会使这片风景成为历史。

    封闭式社区:在其他方面做得更好;例如任务,叙述,成就,胜利,的地位。

    权力的诱惑:我认为权力需要受到更多的限制,以避免在玩家基础中造成脱节。(见下文对ST GABE的回复)

    常规更改:这可以通过门控内容来实现。在这个线程中,中级游戏被比作教程,但我认为这不是真的。例如,在Lguk中学习用我的附魔师晕眩锁定怪物是一种全新的游戏风格,一个在游戏结束时被明确阻止的。但这是一种有趣的游戏风格,如果我能重新访问这些内容,我想,但是在超过这个水平之后,我不能。权力曲线膨胀水平使游戏风格的变化单向。这是一个弱点,不是水平的力量。关于伊芙安全级别的评论是另一个很好的例子。

    舒适的世界:再一次,这实际上被功率曲线削弱了。舒适的世界主要存在于人口高峰地区,这在一个成熟的游戏中意味着只有在最高水平。减少功率曲线可以使玩家根据功率水平以外的因素形成舒适的安排。

    所以我更关心的是能级而不是能级本身。关于一个可能的解决方案,请参阅我对St Gabe的回复。

    评论言论:

    ·Amberyl说:
    12月19日,2005年5月48日下午
    即使是倾向于叙述的玩家,也常常跳过任务文本。任务文本通常包含很少的兴趣,而这些“故事”充其量也就是极简主义的。
    此外,MMOG中的故事很少有情感上的核心-很少有你真正关心的角色或情况,它们都以“然后你必须去杀东西”结尾。注意到,说,一个最终幻想游戏。
    同时,在一个人想要尖叫之前,只有那么多精灵和矮人的刻板印象。

    我认为典型的探索叙事的问题在于它们是讲述而不是展示。具有讽刺意味的是,游戏中的大部分故事都是非交互式的。

    我在EQ快速扩展中最喜欢的一个小片段是Thurgadin的一个小酒吧场景,一个寒冷的醉汉走进酒吧痛骂啤酒。(严重的宿醉)然后他的酒吧同伴把他赶出了酒吧。什么地方也没去,但它更多的是作为一个故事,而不是一个全国人大的事件。在我看来,如果更多的任务背景故事是在脚本事件中而不是静态打印中,任务可能更加复杂和有趣。

    StGabe说:
    12月22日,2005年6月28日下午
    关于SWG:在我看来,关注重点并不重要。事实上,生命值没有其他机制那么有趣,通常也没有那么有害。过去许多比赛的问题不是命中率,而是命中率公式或速度公式。在DIKU风格的泥浆中,泥浆上升到50层,例如,一个常见的现象是每个玩家最终都获得了他们从未错过的+命中奖励(除了传统的战斗引擎1轮“总是错过”)。在SWG中,同样的事件以相反的方式发生:玩家能够实现被其他玩家或PvE内容遗漏的状态。战斗速度是另一个有问题的公式。用非常简单的公式,攻击速度的增加会导致伤害数量级的增加(这也是在SWG中出现的问题)。我认为开发团队应该总是有一个数学家,这样他们就可以理解这些东西,更不用说平衡它们了。越接近无级系统,我越觉得这是真的。
    但是如果你没有这些进展,或者只是很微妙,我认为你将会牺牲《魔兽世界》等游戏所灌输的英雄主义和成就感。你已经通过一些要点表达了这一点,我认为这些要点错过了那种在世界内容上达到新的权力高度的感觉的力量。较低的“关卡”给了角色已经走了多远一个非常现成和明显的意义,并提供了一个非常有效的进步错觉,这似乎是其他地方没有捕捉到的。
    举个例子:如果一个新玩家能够完成同样的事情,那么杀死一条龙就具有成就的意义,但是创造一个新玩家不能在无等级系统中杀死龙的原因往往意味着通过其他系统重新创造关卡和权力差异。因此,我想知道一个人如何才能真正地从一个系统中去除进步,并保持权力和成就意义的分化。

    我同意全心全意,我的建议是避免这种情况。就像PnP DMs一样。作弊。排序的。
    给每个人一个进攻的上限和下限,防守,等。只是扔数字,假设每个人都有至少20%的机会被击中或被击中,最多有80%的机会被击中或被击中。把它们放到战斗代码中,适用于所有奖金和惩罚之后。最小值,最大值。这将允许更强大的能力/物品,同时仍然保持每个人在球的游戏作为一个整体。奖励不是绝对规模的,但相对困难。如果我是一个用丑陋狼牙棒杀死半兽人的新手,我得到的奖励应该比一个用大棒的新手少,但我永远不会得不到任何奖励。很难平衡?什么是如此平衡的水平/等级MMO?

    我们知道,很多玩家认为在老玩家面前的大门是一个令人讨厌的障碍-整个“为什么我必须升级到lpay的领域与领域的东西?”模因。
    好吧,f13上的海报当然同意这一点。我部分同意。但哇,玩家们似乎没有。这可能是因为在MMO的高层讨论中,有这种想法的玩家往往会被过度代表。基于水平的泥巴也在道路上制造出浇道问题。例如,魔兽世界和魔兽世界的战斗并不局限于魔兽世界或魔兽世界中的年长玩家。它们每10级都有玩家可以参与的战场。还有一些有趣的元原因可以解释为什么玩家真的想要使用它们。进入39级区域意味着你要和非长者比赛,他们还没有参加突袭游戏,因此,你不必担心被惊人的raid-gear远远超过。如果你去掉关卡,你将不得不找到其他方法来创建像这样的元pvp区域。

    不是只有硬核才有这种感觉。我认识的大多数人退出mmo是因为他们不能和RL的朋友呆在一起或者离他们很近,把他们丢给接人的团体。这是“大众市场”吸引力的主要障碍。

    Ole Bald Angus说:
    12月23日2005年8时07分
    以"弱"开头,在通勤中更有地位的人会自然而然地抓住你,你需要的是,当许多真正的人看到(并帮助)你从虾变成英雄(农民变成贵族,饥饿的艺术家到著名的音乐家)在一定的环境中,亚博体育苹果下载当你觉得你欠他们的帮助,你不需要写任何打破常规的背景故事,你只是生活在其中,你周围的每个人(以及世界本身)都可以把你的故事告诉别人。
    你需要一些结构来帮助你的老人做这一切,虽然,同样的,因为这不应该是只有天才老家伙才能做的事。
    我们强调斯金纳箱和时间投资,但我认为你可以把所有这些都撕掉(大部分都是以单人玩家为导向的游戏,与社区无关,不管怎样),只要你不失去“把新朋友带到你的翅膀下”的时间,这有助于社区的形成。

    一个很好的观点,但如果这是我们想要的,为什么不直接实施呢?为什么不制作游戏元素(任务,不管怎样,这涉及到将参与者引入社区结构?显而易见的挑战是“如果老人们找不到新人来帮忙怎么办?”但在目前的情况下,新手常常找不到老前辈帮忙,这明显削弱了比赛,失去了球员。
    这就够了,我已经晚了几个小时了,像往常一样。

    关于字体的奇怪之处,请原谅。无法使预览完美,所以我希望期末考试至少不会更糟。

    快乐的每个人都快乐,我们要小心。

  47. 有趣的帖子。我得考虑一下,但有两件事首先跃入脑海。

    (1)中层内容超支。我不确定在一个有实例的世界里这有多大的问题。只做一个路线的进展,通过中期水平。在游戏早期,你会看到上百个这样的例子。后来,你只会看到1或2个。但你不必制作100个不同的中层地牢来满足这些匆忙的需求,除非你放弃实例,否则你只需要让它们休憩。

    另一种减轻压力的方法可能是着眼于可伸缩性设计中级内容。修正了EQ中的Cazic Thule,例如,很受欢迎。如果中层区域的设计能够适应这种改造,随着游戏的成熟,你可以将很多中级区域改造成高级区域(或者,如果你使用实例,允许播放机选择原始版本或修订版本)。这不像真正的新内容那么美味,但它解决了许多超支问题。看看在暗黑破坏神1和2中“噩梦”和“地狱”模式有多流行。我喜欢在地狱模式下玩哀嚎洞穴。

    (2)分离。权力的差异确实使人们疏远。但关键是要让你的球员感觉到你的性格变得更强。我还记得我第一次意识到我的EQ角色(一个巨魔)可以杀死东公地那个该死的石板军士,他为了偷渡杀了我很多次。我记得在Sol B solo中我带着我的角色去了火巨人,还记得那些需要多个团队才能把他们拉下来的日子吗?我真的觉得我的小萨满开始是一个分裂的俱乐部和一个小的治疗法术已经成为世界上的一种力量。

    好啊,足够的回忆。我认为你不认为我们的老朋友搞混有助于限制你害怕的分离。在比赛开始时,要赶上优步需要花费X倍的时间。一个担忧是,当您为Ubers添加越来越多的内容以保持订阅时,x变大。但不一定。事实上,它可以变小。当您添加新的uber内容时,在中低区域顶起XP修改器(或添加具有更好的RVR的新中低区域,就像eq1经常做的那样)。随着经济的膨胀,越来越好的装备会漂到新的和中级的玩家身上。人们会嘲笑Ykesha的短剑,因为他们现在已经10级了。我记得当一个max-level玩家需要花费几天或几周的时间去野营时。泥平让新玩家比他们的前辈更快地升级。一旦达到最大水平,他们通常甚至可以跳过多年的装备获取,跳过任何raid/zone/地牢是目前的技术状态或它背后的一代。这使x保持在较小的规模,并让新玩家快速赶上兽医。

    现在,你可能会说这是不令人满意的,除非x = 0,我想我们只能同意不同意。我也认为这是侧踢可以很好地适应的地方。你还需要确保你能独自通过那些中级水平考试,因为在成熟的服务器上,该范围内的组将很少。

  48. 呀,每个人都渴望有一种强大的感觉,尽管现在的游戏是偷偷摸摸的:它们只让你在那些对你不再重要的东西上感到强大。.

    考虑这样一个系统:你杀死的兽人越多,你越了解他们,越能打败他们,但当你遇到巨魔时,你只有基本的战斗知识,没有专门的巨魔知识。这将产生非常相似的效果,没有把所有和兽人处于同一级别的狗头人变成过时的内容。

    有很多其他方法可以解决这个问题。

    确实,您可以通过实例化来处理使用量的激增。隐喻的方式是你为一个小群体制作每一件内容,你会非常严格地将内容规划成高度叙事性的,带你穿越关卡,并将你很好地存入下一层。然后实例化所有以高级为中心的内容,一直往上。以这种方式设计的MMO实际上感觉非常像一个多人CRPG,比今天好多了。假设你永远不会回复给定的内容。

    最后,我得说,把泥流膨胀作为对抗海平面的绷带对我来说是错误的一课。允许我向你求婚“泥胀”是该体系试图将游戏变回无水准游戏的一种方式.毕竟,泥巴通货膨胀的压力使所有的参与者都处于大致平等的地位。.

    奈特的文章需要更详细的回复:

    整个讨论似乎围绕着所谓的“内容效率”以及如何提高开发时间与订阅长度的比率展开。

    这只是其中一点,从我的角度来看……这不仅仅是关于开发时间,这也是关于消除障碍,一起玩耍;关于删除或简化许多系统,这些系统是具有级别的工件(例如sidekick,soulbinding,等等),这对玩家和开发者来说都很复杂;我们可以给玩家提供多样化的反馈,这样游戏就不会仅仅局限于战斗;还有很多其他的…

    我要问的问题来自于球员的未来:我为什么在乎?你想让我在你的游戏中创造更多的社交挂钩,但我并不是来这款游戏寻找社交挂钩的,我是来找乐子的。

    我总能找到一种很好的方法来获得持续的业务,那就是关注客户的需求并将其交付。

    成功可以通过给客户想要的东西来实现。更大的成功往往是通过给客户他们不知道他们想要的东西。

    一个很好的例子是社交挂钩;你说你只想要娱乐,但我们知道这不是真的,因为坦白地说,大多数mmo的游戏玩法,是单人游戏吗,会很枯燥;而且,由于社会交往反复证明是人们在退出调查和市场调查中玩这些游戏的主要原因。客户感知并不总是准确的。

    我把这个翻转一下。我们必须假设内容的播放时间总是相等的,就像单人游戏一样。

    这是一个错误的假设,甚至在单人游戏中也是如此。例如,在过去的几年里,平均比赛时间下降了50%以上,从上世纪90年代初开始,已经有好几次了。大多数游戏,包括单人票,不要被大多数玩家打败。播放的时间和内容的数量在这个意义上没有很好的相关性。

    此外,许多游戏的使用寿命都非常长,但没有太多内容(您所引用的内容,就是这样。例子包括最成功的益智类游戏,例如,但也有多人fps,如反恐精英。

    而且,内容开发的成本总是低于所述内容的收入,如果将产生(或将有一个失败者从一开始)。

    正如最近新闻中所引用的,80%的游戏不收支平衡。

    是否存在一个上限,即更多的内容不会产生更多的播放时间?如果不是这样,明显的结果是更多的内容等于更多的利润(总的来说,不是每单位时间)。

    显然有,或者出版商不会告诉开发者减少游戏的长度。但我认为你的明显结果并不明显。

    注重效率是一项崇高的努力,但有时一把更大的锤子就行了,尤其是当这似乎是客户想要的。

    假设可以有一个更大的锤子也是一个错误。新一代的mmo很可能是第一代,新竞争对手不仅不会试图超过市场领先者,但实际上会少花很多钱。

  49. 成功可以通过给客户想要的东西来实现。更大的成功往往是通过给客户他们不知道他们想要的东西。

    一个很好的例子是社交挂钩;你说你只想要娱乐,但我们知道这不是真的,因为坦白地说,大多数mmo的游戏玩法,是单人游戏吗,会很枯燥;而且,由于社会交往反复证明是人们在退出调查和市场调查中玩这些游戏的主要原因。客户感知并不总是准确的。

    现在,这是我要继续论证的唯一一点。你从谁那里得到数据?现有客户还是Wow的退出调查?让我们看看这个:
    再一次

  50. 很明显,我没有机会参加Wow的退出调查。但国企和企业协会的所有内部退出调查都是一致的,此外,它也在尼克·耶斯等数据中得到了证实。一直以来,“其他人”被列为留住员工的首要原因之一,失去朋友被认为是离开的首要原因。

    达尼亚克在其职位上的论点无疑是正确的。但他确实伸展了一点,依我之见,基于魔兽世界的成功,假设“游戏”是唯一重要的东西。这正是他在文章其余部分谴责的错误。假设人们玩魔兽世界只是为了玩这个游戏,那就忽略了其他十年积累的数据;假设人们在游戏中玩魔兽世界和MMO固有的社交钩子更安全。

  51. 拉斐尔写道:

    [当前游戏]只会让你对那些对你不再重要的东西感到强大。

    是的,但也许这就是人们喜欢的?我的大多数朋友(和我自己)会在我们的高级角色穿越新手区域时攻击低级生物。有一件事让人隐约感到满意,那就是你以前的一场大战斗。另一方面,浏览低层次的内容并不是很有趣,因为你没有得到奖励,也没有什么挑战。

    尼格特写道:

    我来这个游戏不是为了寻找社交机会,我是来找乐子的。

    谨慎地尝试将你的观点作为普遍的观点来应用。(这是我们设计师经常遇到的问题,所以我很清楚危险。)你可能不会因为社交关系而留下来,但是很多人都有。(虽然我也怀疑你可能会留下来玩一些社交游戏,或者因为缺乏而离开,即使你没有意识到这是你个人的首要原因。)

  52. 我要问的问题来自于球员的未来:我为什么在乎?你想让我在你的游戏中创造更多的社交挂钩,但我并不是来这款游戏寻找社交挂钩的,我是来找乐子的。

    大多数人不是来X游戏找社交挂钩的,但最后,这似乎是人们一直在玩的原因。

    当然,我没有数据。所有这些都来自个人观察。在大多数主要MMORPG的论坛上鬼混,我从那些退出游戏的人那里读到最多的便是“我将更怀念社区”。

    我不记得读过“我会错过更多的是[一个特性]”。

    人们离开游戏的原因各不相同,但很多人(如果不是大多数人)似乎主要是因为社交方面的原因,即使他们对比赛不满意。

  53. 我认为这就是链接文章的要点,布莱恩。我们中的很多人已经很清楚地认识到,对于一个大的观众游戏来说,我们并不是最好的人群。作为业余爱好者,我们试图研究广泛的先验证据,我们在论坛上看到和阅读公开报道的数字等茶叶。我只是想报告我听到的‘想法’。

  54. [当前游戏]只会让你对那些对你不再重要的东西感到强大。

    是的,但也许这就是人们喜欢的?

    也许,但我会问“他们有没有尝试过不同的东西?”

    我真的不确定这是不是真的有人在寻找,但更多的是“它一直是这样的”问题。或者它从来没有以其他方式成功实现过?

  55. 我同意黑夜,文章表面上侧重于层次,但实际上,内容创建的成本似乎是审查的驱动力。

    文章将内容与层次联系起来,因此,所需的内容是曲线峰值时最大玩家数量的函数(如本文所示)。

    如果我们暂时忽略水平,专注于如何让玩家以不同的方式使用相同的内容(提高内容的效率)

    内容深化
    创建一个允许以不同方式使用相同内容的设计,这样,不同级别的玩家可以多次体验相同的内容,每个“乐队”都有不同的角色。

    例子,从1-10级角色面对不同等级的单个兽人(在1-8级范围内)并获得打败每个兽人的经验。从11-20个玩家面对一群由更高级别的兽人领导的兽人(编队,抛光,治疗),只有打败团队才能获得经验。从21-30玩家面临着多个群体围绕着一个兽人城镇再生兽人,玩家将获得解雇城镇的经验。

    较高级别的玩家可以雇佣较低级别的玩家来协助他们的目标。基本上所有的玩家都在消费相同的内容,但他们的做法各不相同。

    与属性更改无关的级别
    如果角色没有随着等级而变得更强(假设声望是唯一能提高等级的东西,允许雇佣军队,进入有“更大”目标的任务,等)。玩家可以使用相同的内容,他们仍然会根据不同的级别使用不同的内容,但是现在,高级角色可以像低级角色一样容易地被杀死。

    这个舒适的小世界可以由不同层次的人物组成。如果游戏是用独立于关卡的技能树创建的,有些玩家可能会选择留在较低的级别,以避免(或推迟)较高级别的领导职责,选择专注于成为一个更好的战士,而不是一个更好的政治家或将军。

  56. 拉斐尔,我希望到目前为止,你知道,作为我们这一行的优秀思想家之一,我非常尊敬你。

    我确信我的推理至少有86.2%有缺陷,你会指出你已经解决了我的异议,我只是错过了。进一步反驳这一观点的是,我唯一的证据就是我自己的经历,电影《拆弹部队》(拆迁人)的最后一幕很可能激发了我的直觉,不过我马上就会讲到。

    我想说的并不是试图说服任何人,甚至人格提升是,太棒了。如果你不喜欢角色提升的游戏,给你更多的力量。如果你不喜欢有关卡的游戏,太好了。如果你能读懂整篇文章,我事先向你道歉。

    这就是说,在我看来,上面的大部分内容都是一堆优秀的Lt。Cmdr。数据式的思考是由一个还没有对有层次的MMO产生个人亲和力的人提出的,或者在过程中失去了这种亲和力,因此,它忽略了许多情感原因,这些原因导致数百万人从当前选择关卡作为标志玩家进步的方式的游戏中获得了巨大的乐趣。

    我相信对性的剖析也可以用同样的语调来写,这听起来也很不吸引人,把它分解成进化论(或ID,FSM赞扬),本能,化学反应,激素,以及在大脑中发射的电脉冲,但这并不能改变这样一个事实,如果一个拆迁人式的替代者突然被发现,几十亿人可能会继续寻找原始行为(最重要的是:通往它的道路,从“你好”开始)适度的乐趣,可能也有情感上的原因,尽管要比平飞强得多。我希望。

    而不是关注最后,真正需要关注的是旅程。我们并不是都选择级别,因为他们来自D&D,甚至因为它们来自以前的游戏。有些人特别选择它们是因为一路上人们的遭遇。

    我假设你不能跳过旅途中发生的各种情感依恋并试图建立一个系统来反映该系统可观察到的结果效应,并假设那些积极享受现有方法的人也会有同样的依恋。

    这并不是说这样的系统没有价值。显然有很多非水平系统可以创造出令人惊叹的游戏。(我在说你,文明4。别再嘲笑我了。)

    然而,如果玩家在这一过程中感知到的是不同的,那么,假设它对同一类人有同样的吸引力是不合理的。如果这就是目标,我会质疑,仅仅复制当前方法的可观察效果是否是达到这一目的的有效手段。

    评论一些细节…

    *你所说的"承诺谬误"those of us who play and enjoy level-based games call "building a character." We're not "just sticking with it to git ‘er done," we're enjoying the fact that we're growing relative to the world and taking a more powerful place among its player inhabitants.当然,我们都知道我们在争夺磁盘上某个地方的1和0。这种暂时的怀疑和看电影没什么不同。

    对我们很多人来说,升级的行为反映了英雄的成长历程。如果我们一路上玩得开心,遇到有趣的人,我们赢得双倍。当每个层次的范围都有不同的记忆时,我们建立更紧密的社区。

    *我为我的重复道歉从我三年前发给大家的内部设计的邮件中,但在这个时代,我更坚信这一点。

    所有这些“数据库泄气”的内容都被称为“共享体验”,它们对于游戏在相关时代的成功至关重要。从长远来看,它会失去价值。这是给定的。

    然而,这在短期内是非常重要的,为了让一款游戏真正失去它的价值。这是成功的问题。我们应该感到幸运的是,这些内容开始失去其原有的价值。我们都看到了当游戏(有意或无意)假设成功是一个必然的结果,然后直接跳到“啊哈”时会发生什么。无论如何,它将失去价值。我们会提前考虑,而不是一开始就这么做,省去长期的痛苦!”我已经得到了所有的证据,我需要更坚定地相信,如果目标是满足那些喜欢性格成长的人,这是行不通的。

    *nodrop(或notrade,或者在拾取时绑定)根本不是关于级别分割的。NODROP是关于细分的,但是通过事件,不是由水平。“如果一个人有这种非常强大的力量,可见奖杯,他们已经打败了一个特定的敌人。没有更少。他们完成两个重要的目标:1)他们给别人一些期待。他们创造出尊重和交谈的明显标志,加强社区。(它也有它的缺点,当然,但我主要想澄清的是,我从未见过NODROP被用作关卡分割机制。

    *回复:“和(讽刺的是)对偶数场比赛的实际球员力量的净减少。”和“即使在水平曲线相当平坦的地方,就像魔兽世界一样,使用日益增加的困难仍然存在。”

    我们在EQ2中故意没有在原始或修改后的战斗系统中这样做,真的,自从EQ之后我就没见过了。即使在情商中,之所以这样做,是因为从25级左右开始的单人到小组的过渡,以及在一个给定的级别只有一个NPC的力量。CoH似乎没有,哇似乎也没有。你在哪里看到的?

    这是EQ2 NPC评估系统的主要原因——每个级别的EQ2 NPC都有标准,英勇的,和史诗般的力量提供了一个类似的相对挑战,组,以及各种规模的突袭。哇有标准和精英。CoH也有四个分层。看来我们中的许多人已经找到了至少解决这部分问题的方法。

    不要再代入EQ2,但是这里的水平曲线也是平的。.

    * Re:“呀,每个人都渴望有一种强大的感觉。

    确切地。我不只是挂断电话,虽然。I'd go so far as to say: "That's the whole point." Advancing in a virtual world,变得更加强大,在某种程度上,以一种现实生活中不可能做到的方式。

    *回复:“……即使现在的游戏方式是鬼鬼祟祟的:它们只会让你对那些对你不再重要的东西感到强大。”

    我建议告诉50级的法师,当他们的突袭几乎被消灭的时候,他们在无尽的任务中杀死了纳加芬,节约一天。

    仅仅因为它没有让你在情商上比一个单打独斗的生物更强大,你仍然是a)相对于世界更强大,毫无疑问,其中有许多事情对你很重要,在你目前的水平之下,b)能够逐步推进到更有趣和复杂的遭遇和事件。

    一款精心设计的角色成长游戏有很多目标,这些目标都是在挑战或无挑战的边缘,但仍然有一些玩家感兴趣的奖励。在EQ2的新战斗中,我们故意平衡战斗,这样当目标接近玩家奖励范围的最低端时,针对群体游戏的遭遇往往会成为可达到的目标。

    为什么?因为人们仍然关心他们,而且,相对而言,与10级前相比,这名球员的实力相当强大。这不是幻觉,这不是sneakiness。它“更强大,对于你关心的事情,“能回去给那个老家伙做点什么感觉真好,但更好的是,未来总有更大的挑战。

    无论如何,今晚我已经浪费了足够的网络带宽。

    我的主要观点是,水平不仅仅是达到特定目的的手段,而仅仅直接瞄准可识别的目标是不可能提供替代品的,不管有多少负面影响存在。此外,人们从游戏中获得的乐趣,更多的是增长,而不是游戏。游戏只是一个有趣的环境,让他们成长为一个角色。

    照顾,

    - - - - - -斯科特

  57. NODROP是关于细分的,但是通过事件,不是由水平。

    两者都有。项目用于具有级别。

    一个强大的项目是因为你从更大的人那里得到它,并且因为你在适当的水平上这样做。你不能去杀死一级人物的龙。即使你参加了一个突袭,并留在后面(所以参加活动),你可能仍然不能使用战利品。

    加上。你所说的“数据库紧缩”以及之前存在的价值是宝贵的,是真的。但泥流膨胀的实际影响不仅仅是使用量的减少,但事实上,大多数内容经常被人为地和故意地替换。它不适合使用较少的精确角色或功能,因为玩家也较少。它会被完全移除。玩家只需停下来进入某些区域并完成一些任务。

    关键不在于解释为什么会发生这种情况,也不在于它是否合法。关键是要弄清楚是否有更好的解决方案。我相信这就是Raph的意思。

    关于Raph文章结尾的“挑战”:我觉得在过去的几个月和几年里我已经回答了这个问题,我将继续这样做,直到我能做到。他在文章中定义的是我从哪里“开始”的观点,我真的相信任何设计师都不应该被允许在没有对这些问题提供可靠答案的情况下开始一个新项目。

  58. “像X这样的人”或“不喜欢X的人”的形式上面有太多离谱的虚假陈述,用一个简单的“一些”或“许多”就可以证明是真的。而不是作为破坏他人乐趣的基础。

    当游戏开发的思路被打破时,它便会说“不允许回到最大水平去做这些事情”。开发人员不可避免地回应说,任务对他们来说太容易了,因此,玩家会得到较少的乐趣”或者当一些开发人员意识到玩家喜欢像SWG Cantina这样的社交场所时,所以他们建立了一个游戏机制来强迫人们进入酒吧,或者当他们意识到球员们喜欢在间歇的休息中比赛时,所以他们建立了一个游戏机制来强制定时爆发和休息。

    我不在乎你是推它上坡还是下坡,推水是愚蠢的。在某种程度上,开发者认为“引导玩家通过一种有益的游戏体验”意味着“在任何时候都严格规定他们的活动”。更合理的解释是“记住有很多球员,给每一种你觉得有趣的类型机会,不要人为地设置障碍来取笑离群人。”

    如果拉斐尔想让自己了解到底发生了什么,他应该研究“能力陷阱”和“信心陷阱”。

    注意“太简单了”:当你在60级的时候,享受魔兽世界死亡水雷(20级地牢)的诀窍是赤身裸体。尽管开发人员尽了最大努力,但玩家通常还是能够找到乐趣。

  59. 我很难把任何级别的游戏称为“角色扮演”。它们是对立的概念,你可以通过查看魔兽世界中任何角色扮演服务器的水平曲线,DAoC等。我对角色扮演游戏很感兴趣。在D&D(一个“你的生命在另一个宇宙中”的游戏)中,关卡会随着你的努力而变得缓慢,你所得到的许多观点直接来自于通用汽车对你的角色扮演的赞赏。“杀死100个臭小子”当然没有什么反相。

    我有很多朋友在圣诞节时重现了狄更斯的小说世界,我向你们保证,他们不会把老鼠杀死到一定程度;他们也没有做任何其他的“水平”。确实只有一个人能扮演像埃比尼泽·斯克鲁奇这样的明星,如果一个职位有竞争,那么你可能需要支付你的会费来实现它(或者轮班比赛)(对双关语感到抱歉)。有趣的是,大概有20个人会在舞厅里扮演平民,他们很高兴能成为与众不同的小平民。

    关卡的本质问题是,它们让人比其他人更强大。在一些游戏中,有些人比其他人更强大是可以容忍的,但在任何一款游戏中,都有较高级别的pvp和明显的力量优势,只有最高级别的人才能接受。最高的级别很容易达到,在这种情况下,较低的级别被浪费了,或者最高水平是很难达到的,在这种情况下,新来者(或许是永久的)处于老年人的劣势,尤其是对于从不洗澡的失业青少年。

    像《部落2》这样的游戏有很多,玩家进入游戏并选择他们将扮演的多技能的高水平角色。这是一场无水准的比赛。

    你会注意到没有人玩T-2(相比之下是5M WoW);这在一定程度上是因为游戏比单一机制要大,所有的一切都是由团队能力决定的。人们讨厌抽搐战斗。

  60. 辛克,我认为这是一个非常有洞察力的职位。很高兴在Ceejbot见到你,顺便说一句。我之所以这么喜欢这个评论是因为它在某些方面都支持我的观点,在其他情况下忽视一些基本原则会让我大吃一惊。.

    我是"记住有很多玩家,给每一种你觉得有趣的类型机会,不要人为地设置障碍,阻碍那些局外人的乐趣。但比听起来难,考虑到不同的群体之间会产生冲突,等。

    事实上,SWG中对整个战斗疲劳的一个很好的类比可能是“积极行动”——一种补偿服务不足的群体的方法,这种群体恰好处于多数群体的劣势。

    开发人员在某个地方产生了“严格规定活动”的想法,我同意。我可以说,其中一些是游戏的工作原理(例如,严格定义的系统,这其中有一些是电影嫉妒。行使完全的授权控制),但是试图解剖它是没有意义的,我怀疑。

    问题是“指导”和“处方”之间的界限有时很难看到。总是有一些处方的元素(我们建立了什么规则,我们提供了什么敌人,等)。

  61. 哎呦,我指的是第一篇文章,自从你在我写作的时候发帖以来。

    同时,我去了Ceej,发现你第一句话的措辞有点不同。在我的文章中,你认为哪些惊人的概括是不符合统计或研究的?

  62. 我认为创造一款伟大的无关卡游戏并不困难,但我不想详细地讲;)副作用是巨大的;开发人员不知道他们的游戏有多糟糕,因为水平。

    不需要一个满是一级黑帮的区域,另一个满是L2的字段,等。暴徒不需要立刻重新出现,所以你只能在没有人的时候让他们重新出现。暴民甚至不需要在那里,所以你可以有有趣的生态环境,在那里狮子会被猎杀(几周),鹿的数量会激增……所以每一两个星期就有一条龙从北方飞出来,寻找大量的鹿和美味的处女。

    由于龙的存在不仅仅是为了提供XP和情节优惠券,当遇到更强大的力量时它会发出嘿声,除非你能抓住它,围绕着它,或者破坏它珍视的东西。

  63. 嘿拉斐尔:我第一次也是这么说的,但后来意识到“上面”在这里没有多大意义;我的编辑可能有些草率,但我必须逃跑几个小时。我不想让你觉得我忽略了你。

    “严格控制”的概念,我认为是从“轨道”与半衰期。这样做不仅困难而且毫无价值。人与人之间的互动是无法控制的,这是你的大部分内容(即我在WoW中遇到的大部分文字都是聊天)。无论是好是坏,MMO都能持续数年或数千小时,而不是典型的20小时的轨道平台等等。道路是一个网络,而不是铁路线。(也不是像《时间之笛》这样微不足道的网络)。我不明白为什么开发者会被拖得这么远。启用玩家,然后离开他们。

  64. 我的2美分。http://www.mxac.com.au/drt/StorylinesII.htm

    此解决方案没有级别。

    它不一定能满足Raph的所有级别替换要求。它在实践中(或理论上)可能不太“有效”。

    它不是你所知道的MMORPG,喜欢mmorpg的人可能不喜欢这种设计。不过,这种设计可能会吸引新玩家进入多人虚拟世界。

  65. RAPH——你显然不熟悉最终幻想XI的双(等)类结构。所有悔恨的快乐没有痛苦,有一半的边踢乐趣是额外的。WoW提供XP用于探索(只有当你的水平很低时才有意义)。你应该注意暗黑破坏神II的移除方法(当你达到50级时,你可以选择移动到一个新的碎片,那里所有的暴徒都是50级以上)。

    我不明白你是怎么得出结论的:“即使是比赛,实际的球员力量也会减少”。你说的“权力”是什么意思?我想它的意思是“现在我要三分钟才能杀死一个臭小子而不是两个”,或者“我再也不能杀死偶数级的foozles了”。这是EQ的方法,当然,但在《魔兽世界》或《魔兽世界》中,情况似乎正好相反;当然,“你必须比前一关杀死更多的foozles”是多余的。我觉得在魔兽世界和DAoC中对抗evens更有力量,顺便说一句,因为我获得了第二层的选择权,我可以比人工智能更好地利用我的选择。

    “玩家将并行播放内容。你有多个用户,所以你需要为他们每个人提供可用的内容,“如果一年前不具备先见之明的话,这看起来是很有洞察力的,但是现在每个人都通过直接并行化来解决这个问题,即。在每个级别上实例化而不是多个内容;实例游戏也可以防止成功的灾难。我也注意到一些游戏增加了“愚蠢内容”的级别(不是任务,只是杀人的暴民)之后的波早期采用者通过。

  66. 我发现有一个有趣的方面是量子化。等级只是量化的经验,然后集总。命中点统计的增加,DPS添加,命中和防御奖励,所有这些都可以直接从xp中计算出更精细的等级。

    然后您可以区分xp并独立跟踪“dodding”和“blocking”xp。

    (然后你就会有明天……)

    从技术上讲,这将是一场无水准的比赛。

  67. 嘿拉斐尔:我第一次也是这么说的,但后来意识到“高于”在那里没有多大意义。

    好吧,我必须承认,我问的原因是因为尽管这些陈述是概括的,它们不是关于游戏风格的泛化,它们只是在世界各地的人类身上发现的常见心理模式。我没有把所有的参考文献都贴出来,但它们都很容易找到。其中一些可以在链接的Cialdini书籍中找到。我不是在胡说八道。.

    “严格控制”的概念,我认为是从“轨道”与半衰期。这样做不仅困难而且毫无价值。

    很多MMO开发者不同意你的观点。我听过很多MMO开发者将“故事”作为MMO的主要原因和优势,例如。我不同意这个观点,但毫无疑问,这种严格的控制是wow成功的一个主要因素。

    RAPH——你显然不熟悉最终幻想XI的双(等)类结构。所有悔恨的快乐没有痛苦,有一半的边踢乐趣是额外的。WoW提供XP用于探索(只有当你的水平很低时才有意义)。你应该注意暗黑破坏神II的移除方法(当你达到50级时,你可以选择移动到一个新的碎片,那里所有的暴徒都是50级以上)。

    这些我都很熟悉,虽然我不认为FFXI的解决方案很像remort,更像是基于阶级和基于技能的系统的混合体。在基于技能的游戏中,这是一种处理“精通一切”和“构建最佳模板”问题的优雅方式,我认为“加载”的解决方案是,激战需要,是一种更丰富的变化。

    或者,就这点而言,可收集的卡片游戏和桥牌:一个完美的反例关卡,其中增加的选项和能力是前进的路径,人们感到权力得到了充分的回报,而权力差异问题却没有变得如此普遍。

    我不明白你是怎么得出结论的:“即使是比赛,实际的球员力量也会减少”。你说的“权力”是什么意思?我想它的意思是“现在我要三分钟才能杀死一个臭小子而不是两个”,或者“我再也不能杀死偶数级的foozles了”。这是EQ的方法,当然,但在《魔兽世界》或《魔兽世界》中,情况似乎正好相反;当然,“你必须比前一关杀死更多的foozles”是多余的。我觉得在魔兽世界和DAoC中对抗evens更有力量,顺便说一句,因为我获得了第二层的选择权,我可以比人工智能更好地利用我的选择。

    是的,战斗不仅通常需要更长的时间,但他们也开始要求更多。

    我承认这并不像以前那样严重(如斯科特指出的,EQ也用了一条很平坦的曲线,一些游戏添加了“暴徒类型”的东西)。我仍然认为这是个问题,这也是游戏后来转向以突袭为中心的根本原因。

    例如,在暴民内部的子层次的概念开始进入真正拜占庭式的领域,恕我直言。我承认它是有效的,但是必须创建一个53级的mob,它被标记为“50级精英”,这样它就可以与级别系统的xp曲线和其他使用级别作为变量的公式一起工作…我不知道,这感觉就像黑客攻击黑客。

    从本质上说,我是你所说的你喜欢的东西的超级粉丝:通过关卡获得期权。关键点不是选项。

    “玩家将并行播放内容。你有多个用户,所以你需要为他们每个人提供可用的内容,“如果一年前不具备先见之明的话,这看起来是很有洞察力的,但是现在每个人都通过直接并行化来解决这个问题,即。在每个级别上实例化而不是多个内容;实例游戏也可以防止成功的灾难。

    是的,有自己的问题;自然的趋势是,正如我在别处的评论中所说,完全不是MMORPG。让每一关都有一场派对级别的冒险,并严格按照顺序排列,这是逻辑推断,也许这就是为什么我们看到世界上的公会战争和D&Do部分地沿着这条道路前进的原因。最后,这导致了一个中心和发言的世界。

    哦,和FWW,我已经说了一年多了。.

    从技术上讲,这将是一场无水准的比赛。

    是的,尽管它涉及到另一个问题,在我看来,“单独与XP作战很糟糕吗?”进入多种XP类型,你会突然拥有UO或无数其他游戏。(我昨晚在玩《地牢围攻2》,事实上)。

  68. 上面有一条关于让数学家参与的评论。那太好了。它与水平有关,这是奇怪的。

    如前所述,每一款MMORPG实际上都是一款无关卡的游戏。所有的mmorpg种群都会以最快的速度达到最大水平。一旦每个人都是同一水平,那么水平就不存在了。

    所以说“我不知道如何设计一款无关卡游戏”就意味着“我不知道如何设计一款MMORPG最终游戏”。请退出这个行业。

    如果你想要一个数学家来平衡你的无关卡MMORPG,那么你需要他50次来平衡你的关卡游戏。

    一旦你设计了你的水平端游戏MMORPG,试着解释为什么你在较低的层次上花费了所有的努力。通常会有一些老生常谈的陈词滥调关于“提高留用率”或“训练人们使用他们的技能”。训练是一个愚蠢的理由,但是保留是非常真实的。奇怪的是,与达到最高水平相关的折磨就是为什么我放弃了EQ(我来的很晚)和DAoC,这就是为什么我(和其他500万人)去WoW的原因。

    所以留任几乎可以说是一个愚蠢的理由。我不认为Raph会支持它,因为它的整个效果几乎是阻止那些不再玩游戏的人删除他们的帐户。那些仍然喜欢比赛的人不需要动力,因此,让一个愉快的公平的结局是真正的关键,道德辩护的保留。

  69. “严格的控制是哇哦的一个主要成功因素。”我完全不知道你的意思。在《魔兽世界》中,几乎没有人知道这个故事。

    那是因为故事无关紧要:你和那个人说话,看看要杀多少个臭小子,去吃点东西吧。

    没有人按顺序玩游戏。你想要一个德鲁伊,那么你就可以成为一个精灵,花20分钟到5点,然后坐船去梅内希尔,然后跑到矮人镇,这样你就可以在一个更有趣的区域学习采矿和关卡。所以我不知道他们在控制什么。

  70. 关于FFXI最酷的事情是,当你的一个朋友加入游戏时,你通常会有适合他们的级别的课程。

  71. “严格的控制是哇哦的一个主要成功因素。”我完全不知道你的意思。在《魔兽世界》中,几乎没有人知道这个故事。

    那是因为故事无关紧要:你和那个人说话,看看要杀多少个臭小子,去吃点东西吧。

    这本身不是故事;哇,非常强烈地引导你,虽然,任务。一开始,这是非常线性,虽然它会随着你的进步而放松。这种线性被广泛引用作为其成功的主要原因就可访问性而言。

  72. 当两名学员用剑互相攻击时,其中一名学员会失去平衡,或在防守中留下明显的漏洞,而另一名学员则完全无法利用这一点,因为他是个笨蛋。然后第二次搞砸了…

    很明显,当他们变得更好,他们会在防守中留下更少的漏洞,他们会更好地利用别人提供的机会。

    我们将这种“越来越好”的效果量化为“水平”,以及“不留洞”和“将提供的东西转化为”来创造机会“的产物。

    现在,当一个打击连接它可以有几种不同类型的效果:它可以击倒你周围削弱你的意志力和专注力,它会让你晕眩或者把你打昏,它会让你流血或多或少的严重,或者它会损坏重要的器官并使你死亡。或任何组合。

    不同的游戏系统以不同的方式来解释这些不同类型的累积伤害;但是大家都认为你只能吃那么多然后就辞职了,无意识的,或者死亡(取决于系统)。

    更有经验的战士更强硬,受虐待的影响更小。他们也更擅长在受伤的地方打人,所以结果是相等的。

    这个关于你能忍受多少虐待的说法被概括为“要点”的概念;撞击一个重要器官所造成的额外伤害变成了“致命的”。

    经验丰富的战斗机更有效地打击的概念成为了伤害或dps的计算。

    花点时间想象一下两个奥运会轻量级拳击手互相击打,两位奥运会重量级选手,然后是羽毛球对重量级。轻如羽毛的人击打另一个人的方式对重量级的人的影响要小得多;这在你的游戏中是如何表现的?

    从数学的角度来看,你可以通过增加每一关的生命值或者减少我们的战士在受到攻击时的伤害来达到同样的目的。然而,当生命值池增加时,纸和笔的计算就变得非常简单了。

    这就是它变得奇怪的地方:一旦一个数学模型(尤其是一个过于简化的模型)从模型中分离出来,变成纯粹的算术模型,它通常会以使原始模型变得毫无意义的方式进行调整。

    例如,我们现在有游戏,人们得到更多的命中率和水平伤害减少。在扳平之后,人们打得更勤,打得更狠。在那里他们击打得更重,因为基于水平的力量增加,另外因为他们水平。

    如果你真的想在战斗中消除生命值,你应该考虑你的模型:你需要建模什么,你想建模什么,以及如何建模。

    顺便说一句:看看早期SWG的三池系统。这是一种合理但幼稚的攻击:三个池意味着三种防御和三种攻击。这个游戏使得转移攻击比转移防守更容易。在那种情况下,进攻总是胜过防守。所以分离池集中的一般模型,血液,生命体征也有潜在的弱点。

    在另一个系统中,事实上,一个位置良好的背刺可以在几秒钟内找到心脏并导致死亡,我可以说,没有得到球员们足够的重视。

    假设一台计算机正在做所有的数学计算,我将远离p&p系统的简化。拥有重要的器官和明确的打击,不要建立一个系统,让流氓在光天化日之下可以“隐形”穿过一个空广场(小偷是正确的方法),法师不需要完全没有防御能力。

  73. “这种线性被广泛引用……”根据经验,我想说这里有一些事实,但是:线性纯粹是一种提供的东西。如果你想要,就拿去吧。如果你对rpg感到困惑或不熟悉。如果你想要的话,总是会有一个线性的探索(在更高的关卡中,你跑出去,需要去其他种族的区域寻找一些)。

    我只觉得这是一种我不得不解决的烦恼。有时会很严重。在贝塔玩了大概十分钟后,我在山上探索了我的侏儒,在未开发的地区漫步,直到掉进灼热的峡谷中被杀死。我在最近的墓地重新睡了一段时间,最后制作了一个新的化身。实际上什么都不做。

    我想这个故事让人更容易理解,但它不太像控制。你忽略它,除非它提供了一个更好的水平方法。

  74. (我昨晚刚刚在玩《地牢围攻2》,事实上。”

    这提醒了我:真正的石头是驮骡。

  75. 奥有驮骡子。好吧,包的动物,无论如何。

    在哇,当我还是个新手的时候,我很快就被杀了。它会随着你的水平而放松,虽然。但我称之为线性…

  76. 关于使用关卡磨擦来训练玩家如何使用角色技能的想法,我想说一点:

    逆境出真知。当你尝试做一些你不知道该怎么做的事情时,你就会学会。磨,然而,几乎总是在惩罚你自己——如果你坚持安全简单的方法,你会更快地获得xp,如果你尝试的话,很可能会失去xp的生命。

  77. 看看这些neato图和项目符号,我认为最终关卡对于开发者来说很糟糕,而他们为球员摇旗呐喊。

    球员们希望得到他们表现良好的反馈,有时候,他们只是不能为一个做得好的工作而自鸣得意。因为…一个基于级别的系统不允许有太多的内容让玩家感觉良好。它似乎交织在一起,为了给一个无层次的系统提供内容,你需要得到与关卡无关的反馈。如果你在比赛中加入水平,你不能拥有让玩家对自己的技能(而不是角色的技能)感觉良好的内容。

    这是不言而喻的,真的?但一些例子:

    与字符的水平,你不可能在沙漠里制造9999质量的钢斧,除非你有这样的性格技巧。(目前,这都是关于玩家判断金属的移动和使用适当工具的技能。

    没有性格的水平,你不可能独自穿越魔兽世界的死亡矿井,除非你有足够的个人技巧。(目前,你的角色需要有一个特定的等级才能生存。

    当开发者为基于关卡的角色提供内容时,他们最终只是给怪物更大的数字-更多的生命值等等。为了让玩家觉得内容是合理的,怪物需要比玩家现在拥有的更好的战利品。(在为Ultima V翻拍版设计内容时,这让我非常沮丧。)

    如果开发人员没有基于级别的系统,然后会发生很多很酷的事情。玩家们会为自己被同城玩家选为镇长而兴奋不已。他们可以享受这把9999质量的斧头的好处,这两种斧头都是有形的(更多的木材是从树上收割的,巨大的财富来自于出售他们的商品)和无形的(来自于非铁匠群体的声望,要求从铁匠组辅导)。

    当你想要介绍玩家技能时,战斗变得很棘手。我只见过两种不同的方法:基于twitch的像Doom,和拼图海盗一样。我有兴趣看看艾根尼斯如何处理阿尔文制造者的故事中的战斗。就我个人而言,我想不出其他方法来处理基于玩家技能的战斗,除了提前给球员准备;他们选择武器,他们的盔甲,他们的战术,让战斗结束,这样他们就能看到自己选择的结果。

  78. 很多MMO开发者不同意你的观点。我听过很多MMO开发者将“故事”作为MMO的主要原因和优势,例如。我不同意这个观点,但毫无疑问,这种严格的控制是wow成功的一个主要因素。

    关键是:需要严格的控制来克服自由形式游戏的巨大缺陷(参见F13的讨论)。有趣的是找出为什么刚性控制是一个成功因素。

    IMHO,因为它增加了可访问性。这整个流派在可访问性上有很大的问题。尤其是Raph的游戏。

    但是在一个自由形式的沙箱中仍然可以有方向和整个线性路径集合。你可以决定自己去,但是这些道路的存在让你在需要的时候仍然有一个明确的“目标”。循序渐进地学习/享受游戏,而不是感到迷失和不知所措。

    这是“其他类型”游戏不适用的核心点。

  79. 我讨厌在人们的游行队伍上泼冷水,但并不是控制增加了可访问性,这是一条清晰的道路。控制实际上只会增加挫败感。设计师需要了解两种限制类型之间的区别:

    当你一开始就把规则弄清楚,它们似乎是从故事和场景中有机地流动出来的,比如“法师不能穿平台邮件”或者“地精不能和巨魔做朋友”这些都是游戏规则。它们是使游戏成为游戏的结构。

    当你武断地强加规则时,就像“人不能跑过这一点”,或者“你不能成为一个专家厨师,直到你达到第40级”,那么你就有了任意的不可预料的限制,这让人们感到沮丧,让他们憎恨开发者。

    这两种控制都没有增加可访问性。可访问性来自于知道游戏设计师希望你做什么。yabo亚博H5

  80. 你知道你的罪是什么吗?拉斐尔?

    马克思主义社会批评家们可以将任何形式的分歧理解为阶级斗争。其他人可以把任何冲突理解为种族冲突;还有一些性别。

    事实上,一些冲突是关于种族,一些是关于性别,一些是关于阶级差异,一些是关于本我和超我之间的斗争。有些是关于控制的需要。

    有一个概念叫做“变化的顺序”(Watzlawick):一阶变化就像一个恒温器:提供或多或少的热量,以便使观测结果更接近预期。这叫做“控制”。

    但有些问题不是一阶的,包括大多数系统问题。你会得到混乱的效果和递减的回报。系统无法控制,他们是成功的。

    你一直引用“很多开发者”的话,好像他们是权威。他们都很有经验。经验几乎毫无价值。如果它对医生毫无价值,对于软件开发者来说,它是毫无价值的十倍。

    这就是我首先提到能力陷阱和信心陷阱的原因。就因为你认为魔兽世界的人们在严格控制你认为它是可以接近的,这并不意味着你抓住了正确的属性来解释可访问性。这就是神奇的想法。信心的陷阱。

  81. 我特别说过不同意很多开发者认为这个故事是MMO的核心。

    关于经验也有矛盾的数据;对于某些类型的问题,主要是预测问题,这显然不太准确。对于其他类型的问题,经验不仅有用,但对于任何理解都是必要的。你在这里落入了和你认为我一样的陷阱。我是说,真的,这里有一些游戏设计师,yabo亚博H5告诉他们

    设计师需要了解两种限制类型之间的区别:

    当你一开始就把规则弄清楚,它们似乎是从故事和场景中有机地流动出来的,比如“法师不能穿平台邮件”或者“地精不能和巨魔做朋友”这些都是游戏规则。它们是使游戏成为游戏的结构。

    当你武断地强加规则时,就像“人不能跑过这一点”,或者“你不能成为一个专家厨师,直到你达到第40级”,那么你就有了任意的不可预料的限制,这让人们感到沮丧,让他们憎恨开发者。

    你观察得很好,但把它说得好像设计师们毫无头绪似的。设计师,总的来说,不笨。为什么这里会有敌意?我的“罪”?天哪。不,我不知道我的罪是什么,但你似乎对我的心理有了一些结论。特别是,这整个业务与信心陷阱-这里我张贴关于重新评估设计原则,你还指责自己过于自信。非常奇怪!

    我一点也不认为魔兽世界(或其他游戏)体验的僵化是它们的可访问性的唯一原因——我也不认为所有僵化的游戏都是可访问的。我同意一些问题-实际上,在游戏设计中所有有趣的问题都不是一阶问题。yabo亚博H5

    这就是说,“给玩家一条清晰的路径”和“不要给玩家多条路径”之间存在着极高的相关性,而从心理学的角度来看并非如此,虽然有效,还是有点离题。尤其是在《魔兽世界》,但在大多数基于级别的游戏中,偏离正道会导致如上所述的严厉惩罚。尝试过早地离开新手区,忽略道路——你会正确地说:“这不是玩魔兽世界的明智方式,”但这就是我的观点。他们严格限制了聪明的游戏方式,通过一系列的设计选择。对于绝大多数观众来说,那就行了。那些想立即离开这条路的人是少数。你和我是少数人,但这并不是大多数观众的所在。

    这是因为可接受的路径也有非常清楚的标记。它减少了玩家在学习一种新的控制方案过程中的困惑,一个新的礼仪,一个新的游戏系统,等等。他们在界面上做了一个非常相似的选择:它是刚性的,似乎是不可变的。事实证明并非如此,但是严格的控制有帮助。

    可访问性通常根据提供性来解释:对象如何告诉我与它交互的正确方式?其中一个经典的方法是让它不舒服,以任何其他方式与它互动。

    我不喜欢你不能偏离正道。但我不情愿地承认,这似乎对绝大多数球员都有效,一遍又一遍地,他们总是知道该去哪里,下一步该做什么,这一事实出现在他们喜欢这款游戏的原因清单上。根据经验,我知道“去哪儿”通常被认为是唯一的去处(事实上,在评论中针对中层内容问题提出的各种实例化解决方案中,这将成为事实)。

  82. 狡猾的,你在期待一篇文章,我真的很想写在“跑步机很糟糕吗?”

  83. 斯科特,因为已经很晚了

    首先,我并不把等级和性格提升等同起来。关卡是提供角色提升的一种方式。我非常不同意增加权力是唯一的方法。

    我也不同意你和其他人的说法,他们说你必须能够回到过去,杀死那些曾经碾碎你的脆弱的东西,以此来表明你已经走了多远——在D&D,这种情况很少发生,我们感到更强大。在从Katamari到典型的CRPG的游戏中,最初的障碍从你的经历中消失,你仍然会有一种进步的感觉。

    很久以前我就对关卡产生了兴趣。我已经经历了很多次性格发展的事情。我完全明白它所带来的情感回报。

    尽管如此,我要进行命令数据式分析的原因是,仅仅依靠怀旧肯定会限制我们对正在发生的事情的理解,限制我们进步的能力。是的,对性进行了同样的科学解剖,你瞧,今天我们有了从避孕套到伟哥的所有东西,性还不错,包括情感方面。所以我对科学地处理各种设计问题没有任何问题。

    我非常不同意你用承诺谬误来“塑造角色”的说法。承诺谬误是一个很好的术语,用来描述一种心理现象,即一个人为一个目标付出了努力或承诺了什么,即使这个目标似乎不可能实现(或很快实现),他也不愿意放弃它。因为沉没成本。这种现象存在,毫无疑问,基于反馈系统的工作原理,它确实适用于基于级别的系统。塑造一个角色是与此协同的,但这不是一回事,我绝不是在贬低由此带来的乐趣。但我要再次指出,有无数的RPG系统需要创造一个没有关卡的角色,或者没有显著的生命点差异。

    我也强烈反对关卡等同于英雄旅程的观点。它们不仅不能很好地与主人公的旅程相媲美,他们实际上是在贬低英雄的旅程。Bartle等人极力主张玩虚拟世界的过程实际上是英雄的旅程,我不同意这个观点,但是我不同意从27级到28级是实现这个目标的关键。

    带你踏上英雄之旅的是经历,旅程本身,就像你说的。你记得的巅峰时刻,沿着HJ的转折点,不是调平了吗?但是情绪激动的时刻,杀害特定目标,使某些朋友。

    我也不会因为内容会贬值而主张减少内容,就像你说的那样。当然,分享的经验是非常宝贵的。如果有的话,我的观点是,等级使得以各种方式分享这些经历变得更加困难,即使在别人身上,它们也能增强他们的能力。

    在NODROP - NODROP段按事件和级别,Abalieno观察。事件按级别划分,结果项按级别进行分割。如果目标是公开展示不可转让的成就和期待的东西,NODROP实际上是一种最耗费时间和痛苦的解决方案,考虑到从一对手拿东西到另一只手的所有漏洞,你必须关闭。徽章是显而易见的简单答案。

    然而,nodrop和它的表兄弟们对物品的限制就是我们拥有的。我想说的是,nodrop的出现是因为双胞胎,也不是因为你提出的(高尚的)理由。这是一个直接的措施,以防止强大的项目蔓延到大门以外,设计师已经定义。这些门的存在很大程度上是因为电平和功率的差异。

    所有游戏中玩家力量的净减少,它被称为“突袭”和“强制分组”,我同意所有的游戏在这方面都变得不那么繁重,提供备用路径,精英暴民的把戏,平面曲线,等等。但真的,精英乌合之众实际上是一种更高层次的乌合之众,它被定义为为了等级制度而存在的更低层次的乌合之众。这不仅不是一个新想法,这不是一个优雅的解决方案。

    再保险:“呀,每个人都渴望有一种强大的感觉。

    确切地。我不只是挂断电话,虽然。I'd go so far as to say: "That's the whole point." Advancing in a virtual world,变得更加强大,在某种程度上,以一种现实生活中不可能做到的方式。

    现钞。我不仅不能想到一部以这一点为中心的幻想小说(说真的,的名字),我也很不认为这是这些游戏的重点。我同意它迎合的青少年权力幻想吸引了很多人,尤其是在现实生活中,但是让我们弄清楚你在说什么,鉴于上下文是特定的幂差:

    关键是要让你觉得你可以在世界上越来越大的地方浪费资源?更有效地粉碎?

    就目前设计和实现的级别而言,这可能是最有害的事情:它们只承认一种权力和一种有效性。他们把所有其他的方法都放在一边以获得权力——诚实地说,在现代社会中多的多,哪些人更有可能去追求。

    当然,在虚拟世界中前进是关键的一部分(尽管我再次警告说,“至少在面向目标的游戏中,也只有那些选择按照游戏规则而不是,说,角色扮演、社交或手工艺……)。但我现在的问题是的方式我们现在在比赛中领先。

    现在的游戏是偷偷摸摸的:它们只让你在那些对你不再重要的东西上感到强大。

    我建议告诉50级的法师,当他们的突袭几乎被消灭的时候,他们在无尽的任务中杀死了纳加芬,节约一天。

    一个与级别无关的好例子!正如你自己说的,有两件事在起作用,让你感觉自己很强大:

    比世界更强大,毫无疑问,其中有许多事情对你很重要,低于你目前的水平

    积极工作的东西反对在典型的实现,通过减少与此内容交互的激励措施(降低XP对您未开发的内容的支持,无用的奖励,等等……你提到eq2的设计是如何让黑帮从奖励区消失的,这是一个很好的处理方法。我只是说,回报性区域是我开始质疑的概念。

    能够逐步推进到更有趣和复杂的遭遇和事件。

    …还有一件与级别无关的事情,尽管这与内容门有很多关系。

    我同意当亚伯很高兴回到奥斯麦辛,他曾经踢过你的屁股,给了你什么。如果游戏能因此奖励你,而不是告诉你不要麻烦?

    我的主要观点是,水平不仅仅是达到特定目的的手段,而仅仅直接瞄准可识别的目标是不可能提供替代品的,不管有多少负面影响存在。

    我想我认为所有这些目的都是可以识别的。你刚刚确定了它们,毕竟。.

    我不认为讨论直接集中在这些目的上,要么。相反,I think that it also centers on "what are all the unidenfitied things we can do if we take a different approach?" There's clearly lots of them,在很多游戏中。

    最后,你说,

    人们从关卡游戏中获得的乐趣更多的是关于成长而不是游戏本身。游戏只是一个有趣的环境,让他们成长为一个角色。

    我不同意这个观点,如果它意味着我认为它意味着什么。相反,我同意你第一次说的话,这是关于旅程的。我不认为很多人仅仅从升级过程中得到很多乐趣。相反,水平是道路上的标志。这条路需要有趣和有趣。你似乎在说,只要水平增长存在,游戏可以少一些。我认为我们承认成就的方式——是的,即使是给予增加的力量-是次要的实际旅程。在ProgressQuest中,“享受更多的是成长而不是游戏”这句话被模仿了。这也与我知道你在游戏中对内容和用户体验的感受相矛盾,其中一些是你在上面表达的。

  84. 尝试某事以供考虑:

    我不介意关卡本身。水平本身没有什么问题;它们只是一种机制。问题是,是否有其他机制提供了问题较少的级别的大部分好处。因此,了解一个有经验的设计师对这些好处和问题的看法是非常有帮助的。

    我可能会犯这样的错误“这是我喜欢的,所以我认为其他人都会喜欢”的错误,但在过去的一年里,我的设计思想一直在向最小化的方向发展。(这就是为什么我很欣赏Raph讨论关卡的主题,为什么我希望我能有效地参与接下来的对话。)

    到目前为止,我所开发的内容试图满足以下高级目标:

    1.将内容的发现与世界上的“物理”运动联系起来,并限制最大的移动速度。

    2。允许技能,但是没有“角色成长”——几乎所有的技能都是在角色生成时学习的。

    3.内容为最流行和最有用的游戏风格(战斗,商业,社会的,发现)。

    4.每个游戏风格都有多种职业,每个都有层次。

    5.在游戏风格之间相互平衡——每个职业都会受益,也会制约其他职业。

    6.在不同的游戏风格中,关卡的数量和一个人如何在关卡中前进是不同的。

    7。战斗职业有许多级别和类似xp的晋升规则。

    8。非战斗职业的水平较低,更依赖社会互动来提升。

    9.晋升是“可选的”——如果你处于自己喜欢的水平,你可以停止前进,享受这些内容。

    10。职业等级之间的游戏玩法变化,从战术到作战再到战略。

    11.随着水平的提高,更多的责任(和能力)来确保他人的愉快的游戏玩法。

    我喜欢这些设计选择是有原因的——主要是我对一般人以及MMOG玩家的假设和信念,随着我自己的游戏体验和一些思考我发现了什么乐趣和为什么。

    例如,像瑞一样,我发现旅行是非常令人满意的,所以我喜欢MMORPG的想法,喜欢旅行,通过不“成长”的角色在巨大的宇宙中缓慢移动。(也像旅行者,我设想一个深层次的角色生成过程,虽然我可能也会为不耐烦的人提供一个“快速启动”的发电机。)在一个大宇宙里,对内容的访问不需要由级别来控制,因为它是由地理运动所暴露的。参观新的地方或与新的人交流,你会发现一次新的冒险。

    基于xp的关卡仍然可以提供给那些喜欢战斗并希望在mmog中使用这种模式的玩家,但是没有什么能说明其他类型的玩家也必须遵循这个模式-他们可以有其他的提升模式,甚至根本没有。一致性通常对玩家和开发者都有好处,但它可能不应该是最高的设计目标。

    (我可能会补充提丰的建议:“有些玩家可能会选择留在较低的级别,以避免(或推迟)较高级别的领导职责,选择专注于成为一个更好的战士,“而不是一个更好的政治家或将军”与我在设计文档中描述我的“可选的晋升”目标惊人地相似。独立发现有时是一个想法的标志,这个想法的时代已经到来——这可能是这个想法的情况吗?

    这些是我想在MMOG中看到的一些特性。尽管我认为他们提供了很多好处,我也能看到他们提出的一些问题,但我很好奇别人是怎么想的,好或坏。整个系统是否提供了Raph建议的大部分/任何好处,这些好处是由级别提供的?它能避免大部分/任何问题吗?怎样才能阻止这样的设计获得广泛的成功?它的缺陷可以通过细微的调整来纠正吗?或者,是否有某个部分在某种程度上注定了整体的命运?

    杰拉德确实问过是否有人会尝试完美的无级设计。这个不是完全水平的,但管他呢,这是一件值得痛打的事情。.

    –巴特(又称食指)

  85. 假设人们玩魔兽世界只是为了玩这个游戏,那就忽略了其他十年积累的数据;假设人们在游戏中玩魔兽世界和MMO固有的社交钩子更安全。

    但良好的游戏玩法需要玩家在游戏中停留足够长的时间以创造社交关系。而社交关系通常只会在游戏玩法不佳时延迟玩家离开,特别是考虑到社交关系可以在新游戏中维持。你有数据,不是我,但我必须假设离开游戏最常见的“社交”原因是:游戏玩法不再有趣,这让我的朋友们离开,所以我也要走了。即。糟糕的游戏通常会导致社会网络的侵蚀。

    一旦你设计了你的水平端游戏MMORPG,试着解释为什么你在较低的层次上花费了所有的努力。通常会有一些老生常谈的陈词滥调关于“提高留用率”或“训练人们使用他们的技能”。训练是一个愚蠢的理由,但是保留是非常真实的。奇怪的是,与达到最高水平相关的折磨就是为什么我放弃了EQ(我来的很晚)和DAoC,这就是为什么我(和其他500万人)去WoW的原因。

    所以留任几乎可以说是一个愚蠢的理由。我不认为Raph会支持它,因为它的整个效果几乎是阻止那些不再玩游戏的人删除他们的帐户。那些仍然喜欢比赛的人不需要动力,因此,让一个愉快的公平的结局是真正的关键,道德辩护的保留。

    哇,在这儿等一下。你,一个样本定义了我们是否可以基于保留原因来证明级别,浸泡,培训,等。我知道你不喜欢等级和原因。我也不喜欢水平仪。但我认为有很多预测在进行,我过去也曾有过这样的想法,我认为是时候停下来看看市场,看看现实情况了。我玩了太多基于关卡的游戏,所以我仍然否认关卡的平手性,并坚称它们只是因为历史原因而被使用。

    层次的工作正是因为它们创造了一种权力感,正是因为它们创造了一种共同的背景和亚文化。我认为斯科特说得很有说服力,我几乎同意他所说的一切。即使我个人不关心等级系统.

    是的,一个水平系统可以为你的在职数学家创造更多的工作。更有理由拥有一个。但是等级的原因并不是它背后的数学,这是一个让玩家进入你的世界的过程,为这个角色创造一个故事,让玩家觉得他们正在成为英雄。数学只是让它工作的细节。

  86. 水平不吸;它们的实现方式通常很糟糕。关卡的存在与否并不能预示着游戏的良好玩法。

    也是老实人。

    对我来说,我们讨论的是深幂曲线或指数幂曲线与浅幂曲线或对数幂曲线的区别。这与开发与开发的历史先例关系不大,更多的是与开发团队和目标受众的优先级有关。

  87. 我一直在思考这个挑战:你如何创造一款有效的无关卡游戏?问题是,我知道怎么做我喜欢的。但我不知道如何制作能够吸引(我认为是大多数)真正享受指数级发展的观众的广告。这就是为什么我鼓励给予基于等级的系统更多的学分,因为我认为,理解成功,而不是对失败喋喋不休,是获得同样水平的成功的关键,同时增加更多的对数幂。

  88. 假设人们玩魔兽世界只是为了玩这个游戏,那就忽略了其他十年积累的数据;假设人们在游戏中玩魔兽世界和MMO固有的社交钩子更安全。

    但良好的游戏玩法需要玩家在游戏中停留足够长的时间以创造社交关系。而社交关系通常只会在游戏玩法不佳时延迟玩家离开,特别是考虑到社交关系可以在新游戏中维持。你有数据,不是我,但我必须假设离开游戏最常见的“社交”原因是:游戏玩法不再有趣,这让我的朋友们离开,所以我也要走了。即。糟糕的游戏玩法往往会导致社交网络的侵蚀。

    当然。我并不反对游戏玩法,那太愚蠢了。如果有的话,我强烈要求大家以更现实的视角来看待我们在这些游戏中所取得的成就。它取得了巨大的进步,但它仍然没有达到最好的单人游戏的水平。很可能不可能做到这一点,考虑到开发成本——并不是说我们不应该尝试。但把社会关系的重要性降到最低,对我来说是个错误。

  89. 呀,每个人都渴望有一种强大的感觉,尽管现在的游戏是偷偷摸摸的:它们只让你在那些对你不再重要的东西上感到强大。.

    欢迎来到生活!我曾经上过一所小学,班上大约有20个孩子。然后我们被送入一所稍大的初中,然后进入一所更大的高中。在一个层次上做得好会让你在另一个层次上走在更高的轨道上。然后我和许多高中的人竞争,上了大学。后来我上了大学,受到了那些人的批评。基于这些结果,我上的是一所法学院,我在那里的表现为我提供了很多职业机会,我选了一个。现在,我直接和间接地与无数在法学院和其他法学院表现出色的人竞争。我不仅要和同龄人竞争,我要与我前面的五十队和跟随我的每一队竞争。

    每次我“升级”,我的相对力量就会下降。我无疑是我们小学最好的学生。然而我(非常,非常)远远不是世界上最好的律师。你似乎认为这是有问题的,但我就是看不出来。我觉得我在这个过程中成长了。我宁愿做一个正派的律师也不愿做一个占主导地位的小学生。你认为罗伊·琼斯宁愿在当地的拳击赛之夜消灭一群笨蛋,也不愿与世界上最好的拳击手进行一场势均力敌的比赛吗?你认为他现在比那时感觉不那么强大吗?

    同样的,我的EQ角色在被创造的第一个小时就能独自杀死一条青苔蛇,这从来没有让我感到困扰,但在我玩的最后一天,大概有50个人杀死了火神,我是其中之一。称其为“鬼鬼祟祟”是对玩家智力的侮辱:我们非常清楚我们的化身相对于事物的力量通常会因为战斗而得到奖励。我们仍然感觉到绝对功率的增加(即游戏机械)和叙述术语(老兄,我曾经不得不用一根分裂的棍子杀死一条苔藓蛇来买足够的食物吃,现在我要杀死火神了!),这不仅抵消了相对“偷偷摸摸”的减少。

    考虑这样一个系统:你杀死的兽人越多,你越了解他们,越能打败他们,但当你遇到巨魔时,你只有基本的战斗知识,没有专门的巨魔知识。这将产生非常相似的效果,没有把所有和兽人处于同一级别的狗头人变成过时的内容。

    听起来不太容易。让我们看看您概述的系统。你在与各种生物战斗中有一种“水平”。兽人大师不能和兽人noobie共享兽人内容,但是兽人大师和兽人努比可以分享全新的蜥蜴人内容(因为每个人都是蜥蜴人努比,这是蜥蜴人扩张的第一天)。

    让我们假设你的游戏没有有意义的交叉生物齿轮进程(即。你不需要从兽人国王的战利品有一个现实的机会做蜥蜴人内容)-如果你做了,你的游戏就像一个基于等级的游戏一样,就像分拆游戏规则一样(事实上,更糟糕的是,你似乎有什么东西可以对抗所谓的泥泞,但是我会讲到那个)。

    你已经解决了玩家划分的问题,但代价是让另一个关卡系统的问题——超支——变得更加严重,更糟。有效地,当你释放蜥蜴人的愤怒之日,你已经写下了你游戏中所有兽人的内容。新玩家将没有任何理由使用ORC内容(以及为什么他们想要,当他们登录时,他们将成为一个1级蜥蜴杀手/ 100级兽人世界里的1级蜥蜴杀手)。此外,你无法在游戏中添加更多兽人内容,冒着在你的游戏数据库中引起分歧的风险。

    最重要的是,我不得不说,作为一名玩家,你的系统会让我感到真正的“游戏”。“哦,不,一个蜥蜴人正在攻击这个城镇!我们能阻止谁?一方面我们有英雄屠杀了成千上万的兽人,包括伟大的兽人剑士,伟大的兽人酋长,也正是兽人的上帝。另一方面,我们有一个农民,他一生中从未拿过武器。Hrmmm……谁来接?就像抛硬币一样,because all that orc-killing experience is worthless against a lizardman." That's just too much a strain on immersion for me.

    这看起来绝对不如边踢和泥巴通货膨胀作为球员分割问题的解决方案。

    最后,我得说,把泥流膨胀作为对抗海平面的绷带对我来说是错误的一课。请允许我向你们提议,“泥流”是系统试图将游戏变回无水准游戏的方式。毕竟,泥巴通货膨胀的压力使所有的参与者都处于大致平等的地位。

    I need a better reason to trash something that was been working pretty well for decades than "it feels wrong." I prefer,"Mudflation is the system's way to keep the system from getting so unbalanced new players can't reasonably catch up." It feels a lot like a very organic balance to me.泥流膨胀是一种不太苛刻的机制,它可以防止你担心的平整带来的几乎所有不好的东西,同时保留平整带来的所有好的东西。取得正确的平衡,它不是简单的适量mudflation继续你的游戏流体和访问新没有贬低人物的成就在你的世界,但它的工作原理(并将工作更好的如果人关心这些游戏,喜欢思考他们倾向他们的想法让它工作的更好)。

    我认为这与Hartsman的“Commander Data”言论有关。我同意你的观点,游戏问题有时可以通过科学探究得到更好的理解。我认为你可能是在为你的研究建模错误的科学(物理学)。我可以推荐一种生物学方法吗?你认为把某样东西叫做“创可贴”是一种贬义词,但是生物学(在某些观点,很多经济学)都是关于创可贴贴在创可贴上的创可贴。这些堆积如山的创可贴带来了一些非常神奇的东西。你认为路径依赖是不合理的,甚至把它当作“怀旧”,我也不同意。已经做出了一些不可逆转的选择。正在发展这一流派的人们正在该流派的范围内做出有趣的选择。你,我服从,不是因为你忙着想“如果我们改为使用硅基的生活会怎么样?”那一刻来了又去了。现在正在做出新的不可逆转的选择,如果你想在它们中有任何输入,你需要接受过去已经做过的输入。

  90. 关于这个鬼鬼祟祟/感觉强大的东西的极好的评论。我收回我对这方面的反对意见。

    我听说你的科学类比是从哪里来的,但大多数游戏类型的历史都表明,沿着一条道路不断完善并不会真正促进游戏类型的发展。现在我们正处于上升阶段,但我不知道这条曲线的大小(我认为我们还有很大的增长空间,请注意)。在韩国,我们已经看到了经典的“杀死10只老鼠”模式被广泛放弃,转而支持其他形式的游戏。

    事实上,现在作为主导范式出现的是DIKU模型,这是一个历史的侥幸;说它是不可逆的,依我之见,没有给予玩家或市场足够的信任。老实说,你听起来像是有人说“看,交通系统已经决定了火车,不可逆转的选择正在形成。如果您想在其中输入任何信息,你必须接受火车就是一切。”

    我不是说我的后袋里有车,但如果有一件事我肯定会赌,而是“当前的主导范式”在生活的各个方面都倾向于改变。

    我也会指出,随着时间的推移,玩家逐渐从水平游戏中成长出来的历史相当漫长。这不是普遍的,但这很常见。试图进入那个市场有什么问题?

  91. 哦,我忘记说了,接受或忽视泥泞没有什么好结果(通常以抹布结束,正如我所提到的)。有充分的历史理由对此持怀疑态度…

  92. 正在发展这一流派的人们正在该流派的范围内做出有趣的选择。你,我服从,不是因为你忙着想“如果我们改为使用硅基的生活会怎么样?”那一刻来了又去了。现在正在做出新的不可逆转的选择,如果你想在它们中有任何输入,你需要接受过去已经做过的输入。

    问题是,是碳基生命和硅之间的竞争,还是爬行动物和哺乳动物之间的竞争?我不知道那个问题的答案,你也没有。

    我认为当前的方法是唯一正确的方法,所有其他的方式都将在它面前崩溃,这是你在别人踢到你的商业模式的牙齿之前听到的事情。

  93. 达米安你刚刚为我节省了大量的文章,我花了两个小时来写,结果没有写好。谢谢您。

  94. 我还在看评论,如果我要说的话已经被提出来了,我感到很抱歉。

    但我宁愿现在就发布它,也不愿以后忘记发布它

    不管怎样。我先说一些显而易见的东西。

    CRPG是由角色的级别和授权来定义的。如果你不升级一个角色,你不是在玩CRPG。

    当关卡和授权结束时,CRPG结束。

    现在真正的RPG并不是关于平衡和增强你的角色。真正的rpg是关于创造和生活的故事。

    到目前为止,大多数MMORPG都走上了CRPG路线,因为它更具有商业意义。但我想所有MMORPG设计者真正想要的是在计算机上创建一个合适的RPG。玩家创造并讲述自己的故事。

    在理想的MMORPG中:

    水准测量系统,再加上良好的游戏体验,就可以创造出经历整个游戏学习过程的玩家,并以不可抗拒的诱惑以游戏世界本身的最高水平出现,对游戏世界有一定的了解,更了解游戏的运作方式。

    换句话说,平衡系统可以让玩家随时讲述自己的故事。

    如果他们有机会创作这些故事,当它们达到最大值或接近最大值时,这真的不是一个完美的MMORPG吗?

    想象一下,如果《魔兽世界》里的玩家可以,而不是持续的突袭和战斗,真的可以选择接管有争议的领土吗?说,通过完成一些随机生成的任务,哪一个一周一次,决定领土现在属于哪个派别。

    说,一个pve突袭“领土防御”任务和一个pvp“领土攻击”任务。所以pvp玩家必须完成他们的任务来标记被超越的领土,而PVE玩家可以通过完成任务来防御,从而提高领土防御能力。

    然后每周一次,根据各地完成的PvP任务数量,一支军队会从首都出来攻击这些领土,允许大规模的服务器范围的战争。

    然后每周都会有一次对战争贡献最大的人的表彰活动,他们的名字被张贴在主要城市的留言板上,镇上的人也在哭泣。

    然后会有一些奖励,可以清楚地区分获得更多的字符和获得更少的字符。在这些方面做得最好的人会得到,说,免费娱乐时间W00T。

    /我继续在云中漫步

    ……嗯

    我想你明白我的意思了。
    MMORPG可以使用关卡系统创建玩家,愿意,在游戏方面非常熟练,在MMORPG世界中交替生活。
    然后,他们必须找到一种方式,让玩家在选择过这些生活后,能够相互交流。

  95. 厄尔·盖洛写道:

    现在正在做出新的不可逆转的选择,如果你想在它们中有任何输入,你需要接受过去已经做过的输入。

    这就是市场领导者的理念,当一些新公司提出全新的想法并在竞争中立于不败之地时,他们将成为前市场领导者。

    承认荣耀的跑步机是制造商业上可行的MMORPG的唯一合理途径,这从根本上意味着承认MMORPG的市场高度有限。我不接受这个前提,任何有商业头脑的人也不应该接受这一点。

    同样重要的是要注意“使最高水平,“征服游戏”的心态只对一些的球员。mmorpg(和大多数电脑游戏,真的)目前是针对那些玩家,但他们绝不是唯一的观众,他们只占总人口的一小部分。不同的奖励机制更有可能吸引不同的观众。

  96. 不要让关卡成为决定因素。相反,让游戏任务的一部分变得敏感。想要名誉和荣誉的人需要解开一系列的任务来获得“A,B,C,等等”。为了摆脱“必须水平才能享受内容”的束缚,做COV做的。确定内容的基本级别,然后,当实例任务运行时,确保每个人都被提升或降低到适当的水平。

    我宁愿通过任务的方法来完成任务,也不愿意在我能够完成任务之前花费10亿小时去升级。

  97. 我同意当亚伯很高兴回到奥斯麦辛,他曾经踢过你的屁股,给了你什么。如果游戏能因此奖励你,而不是告诉你不要麻烦?

    这就是我所说的“让内容更深入”。

    假设一个设计师提出了一种游戏机制,它代表了多个暴徒如何能让一个更强大的玩家倒下。我们称之为“触摸”。一个暴徒的每一个滴答声都会接触到一个在战斗范围内的玩家,并应用一个与暴徒等级相关的触摸。所以多个暴民会增加对玩家的触摸。

    每N次触摸一个字符,他的防御能力下降(一般使用,可能相当于被击中的机会,阻力损失,每勾的耐力回复量,等)。

    现在低水平的内容可以给高水平的玩家带来挑战。更有趣的是,挑战是不同的。低水平的玩家与一个低水平的暴民面对面站着。更高级别的玩家面对着多层次的低级别暴徒,而且他必须更灵活,这样暴徒们就不会把他包围,也不会把他拖垮。

    通过实例,低水平和高水平的玩家可以组队对抗一群暴民,这些暴民是平衡的,他们结合了不同水平的玩家,形成的阵型和战术是群体动态的重要组成部分。

    水平
    艾尔·盖洛很好地总结了为什么玩家能找到理想的水平。我要用这个打败一匹死马:是的,水平只是表现进步的许多方法之一。关卡的选择应该由设计者想要创建的世界+玩家角色系统的类型决定。如果你正在创造一款二战网络游戏,那么等级可能就没有意义了,因为二战期间的人类在韧性/希拉斯感知能力上都是相当平等的。如果你创造了一个玩家角色变得更人性化的世界,水平是一种可靠的方法。

    关卡vs技能vs纯粹基于物品的游戏都是关于你想创造的游戏世界/感觉。DnD无疑是关于玩家角色变得比人类更有人性。从所有有类似概念的PvP rpg判断,角色提升*非常受欢迎。

    *我将角色提升定义为一个系统,通过这个系统,角色本身变得更加强大,而不是更熟练或装备更好。

  98. […]匿名:公牛游行[…]

  99. 嘻嘻,我做得很慢,因为我没有辛迪加定期阅读)Raph的网站直到今天。^^我花了一段时间才看完所有的评论,但无论如何,我想尝试一下。

    免责声明:我传统上是反等级的,由于种种原因,我可能提也可能不提。我在阅读的过程中,但我仍然是反水平的。

    首先,因为我注意到El Gallo在谴责Raph提出的系统时完全忽略了一些东西,我对此发表评论。

    就像抛硬币一样,because all that orc-killing experience is worthless against a lizardman." That's just too much a strain on immersion for me.

    它是,因为你错过了剩下的,那是“但是当你遇到一个巨魔,你只有基本的战斗知识,没有专门的巨魔知识。的兽人杀害经验是一文不值,但是,基本知识不是。我感觉这开始让马腐烂,所以不要再这样了。

    - - - - - -

    我最大,关于“关卡”这一概念的个人问题非常简单:它们完全摧毁了游戏角色扮演的最后一个借口。那就其本身而言,激励我建立不需要级别的系统,但也会产生同样的效果。你可以在游戏中添加关卡,但是给我看一个好的,身临其境,这是一本很有力量的小说,他们的名字旁边有数字在他们的脑海中浮动。

    - - - - - -

    我认为,在这个帖子里讨论“前景理论”的人是极其明智的。http://prospect-theory.behaviouralfinance.net/有一份你可以下载。关键的概念(对我来说,这里)是值函数。

    经济学本质上是一门决策科学。在这里,我们似乎最关心的是三个关键决定:(1)加入,(2)留下来,(3)离开。我认为我们需要做的是考虑各种价值观的后果,不同的价值功能需要不同的方式来解决我们希望他们做出的决定。

    以这种方式把它们分开,然而,对其他东西说:
    大多数人加入是为了得到娱乐。
    2)大多数人留下来是因为社交网络。
    3)大多数人离开是因为订阅的成本高于离开当前社交网络的成本(如果还有一个社交网络)和娱乐的成本(等待新内容)。

    这是一个广泛的概括和过度简化,但它以一种不太稳定的形式重新包装思想,恕我直言。

  100. 拉尔夫你怎么可能是设计星球大战星系的同一个人:一个分裂的帝国,当你对一个MMORPG应该如何发展的观点非常明确的时候,你的观点会和这个游戏的发展方向形成强烈的对立?只是一个让我费解的问题…继续,

    很简单,我一直讨厌mmo的“磨人”心态,老实说,我不能忍受这样做,生活是如此的无聊和无回报。如何将其称为“游戏系统”?

    对我来说,游戏的目的,任何一种游戏,仅仅是为了促进体验的享受,无论那次经历是什么。反恐精英赛就是一个很好的例子——没有关卡,没有特定的字符,只有你和一群老朋友在一起,战术上的乐趣,当人们因为做了比别人更好的事情而感到有回报的时候——但愿不会——或者在更有回报的情况下,做一些比其他事情更好的事情)。最棒的是,每个人从登录服务器的那一刻起,都有同样的潜力超越他人,不要以假乱真。有些人喜欢把CS归类为另一个FPS,但是当他们这样做的时候,他们错过了一个有效而重要的观察:人们对CS的享受并不是瞬间的满足,这就是系统如何被设计成让他们擅长玩游戏(这与他们从中获得的乐趣成正比),他们所需要的只是玩游戏的能力。它们就是内容!

    你们这些人可以继续谈论心理学专家声称的人类思维的驱动因素,但最终,即使是最怀疑的人也会赢的是一种叫做真诚的小东西。而且,我的朋友,是玩家创建的。所以我们作为游戏设计师的职责不应该yabo亚博H5是将人们作为生物的内在欲望归为一类,它应该促进他们通过真诚来实现的内在愿望。

  101. 最棒的是,每个人从登录服务器的那一刻起,都有同样的潜力超越他人,不要以假乱真。

    事实上,事实并非如此。不同的人以不同的水平参加比赛,以及不同水平的人才。

    这是,恕我直言,相对而言,为什么很少有人玩fps(是的,(我板着脸说的。

    每当我写“跑步机烂了吗?”

  102. 有趣的[…]�berlegungen zum主题冯Thema科斯特拉夫。第1部分第2部分[…]

  103. 拉斐尔,我想你没抓住要点,这可能部分是由于我引用你的话时用词不当。

    当然,每个人都给CS带来自己独特的技能(或视情况而定缺乏这些技能)。然而由于游戏系统设计简单,每次登录(第一次或第101次),每个玩家都有潜在的通过他们的能力,体验游戏所能提供的最佳功能(游戏结束内容,如果你愿意的话)这并不意味着他们会,但这意味着这款游戏的设计让他们和其他人一样拥有更多的机会,不管他们玩了多少小时。我认为所有的fps沙盒游戏在这方面都是相似的,这也许就是为什么你会发现他们中的许多人有坚持不懈的世界模式,尽管资金严重不足,有非常坚固的社区。

    你提到标准的MMORPG游戏是为了模仿英雄故事,但他们在这方面通常是如何失败的,因为他们是如何无效地代表了成为英雄的喜悦。具体地说,你提到过它们并没有给人一种足够幸运的感觉能够干掉一条巨龙,即使它本可以一击命中你。好吧,这绝对是CS能够带给玩家的那种兴奋感——不是每一轮,但也许在这一轮中,当他竭尽全力时,注意,坚持团队精神,开枪杀人。但你知道吗,这不是他打球的唯一动力!MMO的所有强大的社会方面都在那里,尽管有64个类似的玩家限制,在许多情况下,社区的有限规模实际上增强了一个人参与其中并在其中脱颖而出的动机。从“帮助家庭”到“恨你的肌肉男邻居”再到“敬畏英雄”,每一种激励都存在!人们直接进入其中-见鬼,我们有朋友去加州温哥华参加为期一周的聚会(啊,婚前的日子……)我真的玩得晕头转向。旁边我们的服务器是顶级的,而他给了我指针…我想我们的服务器在数据库中有大约10000个不同的玩家。对于那些“才华横溢”的游戏来说,这并不坏。

    你们这些人看不到的真正问题是,挑战别人到底有什么错?你和我生活在同一个世界,这让我很惊讶,在数百万人的努力下,他们在各个不可思议的战线上进行了有史以来最艰难的战斗——从加利利奥到奥巴马。盖茨,尽管困难重重,压力巨大,它告诉我们世界不是平的,它给每个人带来了学习这个的能力在现实生活中!,然而,你会羞于向人们提供哪怕是最小的真正挑战(臭名昭著的“基于twich的战斗”dun dun dun..),相反,你会觉得用大量在无意中侮辱他们的乏味来影射他们是一种足够的替代。你的目光短浅令人不安。

    哦,人们会在任何时候接受真正的挑战,尤其是当他们知道他们的朋友在看的时候。所以你可以相信,拉斐尔,人们不玩在线的FPS游戏,因为游戏太难玩了,其他人都比他们好得多。说实话,他们不玩它们,因为没有任何持久性-没有世界增长或故事线,几乎没有Avitar定制。

    你知道的,仅仅因为你是Raph Koster并不能让亚搏开户事情变得如此。你应该给自己一个惊喜,在你的自我允许你不参与的整个市场中寻找一些硬数据。不知何故,有些事告诉我你不会,因此,提前感谢您的市场份额,嗯。.

  104. 老兄,你把我不相信的所有事情都归因于我。

    我绝对相信给人们一个挑战。在书中,我说“在游戏设计中,不需要玩家的技能应该被视为一个主要的罪过。”但是,没有一个挑战适合所有人也是绝对正确的。yabo亚博H5典型FPS的难度调优远远超出了典型玩家的阈值。这是一个市场事实,可以通过销售数据非常直观地观察到。

    你可以问FPS的开发者——游戏是最确定的“设计的目的是让每个人都有同样的机会,因为一开始就存在巨大的障碍。”这些游戏依赖于相当复杂的3d空间导航能力,例如,在普通人中根本不常见的事物。很多这是流派固有的。

    这也是一个市场事实,即在购买任何形式的在线多人游戏的用户中,只有不到30%的人会继续在线游戏。这在FPS开发者中是一个众所周知的事实,RTS开发人员,等等。球员们给出的典型原因是他们被打屁股。这就是XBox Live将如此多的注意力放在婚介上的原因——试图让人们不像在线体验那样完全崩溃。

    “人们在任何时候都会接受真正的挑战,你可以向他们扔东西”,这不是心理上的现实,人们也因放弃而臭名昭著。你必须向他们挑战击败.

    FWW我做市场调查。其中一些是在《小世界》的演讲中,如果你想看的话。如果你认为我自己不玩fps,那你也错了。

    课程在线FPS游戏可以创建强大的社区(游戏之外,不管怎样,他们的速度太快了,你不能在比赛中做到这一点)。我强烈怀疑为什么越来越多的人不去玩这些游戏是因为角色定制或持久性。也许我可以请CliffyB来这里发表他的评论,看看有多少人问过他这个问题。

  105. 你们这些人看不到的真正问题是,挑战别人到底有什么错?

    亚搏开户拉夫科斯特对绝地的看法(掌握了x个未知职业,用光剑TEF单独打磨,permadess系统)是目前任何MMO游戏中玩家所面临的最大挑战。

    它是如此独特和具有挑战性,我们中的大多数人根本不能玩任何其他东西,我们正在等待Mr。Koster创造了一个类似的游戏概念。

  106. 在阅读了(几乎所有的)注释之后,我突然想到这里的许多注释都过于依赖于当前的MMO实现。

    我同意只是更换一些现有mmos(关卡,惠普)和保持其余不会´成功——但我也不认为拉斐尔的意思。

    对于当前的MMOs来说,level和hp的提升可能是很好的设计选择。如果设计一个没有关卡的游戏,hp可能会在如何娱乐玩家方面提供全新的方法。我是说,我们说的是xp和关卡对于MMO中成功的战斗实现非常重要。但是战斗应该是MMO的主要乐趣来源,这一点在哪里呢?

    你们中有人遵循DDO的设计目标吗?在那里你将获得xp只有通过完成任务。在一个任务的过程中,你可以选择不同的路径来完成这个任务:

    例如,作为一个流氓,你可以从怪物身边溜走-作为一个法师,你可以解决一个难题,作为一个战士-好吧,你战斗

    这是如何使战斗成为MMO中众多娱乐来源之一的众多不同方法之一。随着战斗变得不那么重要,关卡和hps也会变得不那么重要。

    ´我不知道如何挑战玩家比典型的暴徒遇到相同的方式,但我认为,看看DDO会想出什么将是有趣的。

    (抱歉拼写和打字错误-我不是你现在可能知道的本地人)

  107. “亚搏开户拉斐·科斯特对绝地的看法(掌握了x个未知职业,用光剑TEF单独打磨,permadess系统)是目前任何MMO游戏中玩家所面临的最大挑战。

    它是如此独特和具有挑战性,我们中的大多数人根本不能玩任何其他东西,我们正在等待Mr。Koster创造了一个类似的游戏概念。

    有趣的Oropher,我同意你的原则只是因为我们都是在酒吧9之前解锁的,在亚哈西与背叛他的人争战的时候,彼此站在一处

    也就是说水平和磨粉的臭味,如果我再也不用去恩多的梅瑞克巢穴了,那就太早了。(或在EQ中扎营相同的产卵,在UO中在道克)

    但是UO的旧技能体系呢,我认为旧技能系统的基础可以通过使用更健壮的编码得到升华,从而使其更直观,减少“相关的ding I level”

    设计师和游戏公司需要远离关卡,我不知道怎么做,但他们需要,游戏的社交方面被严重低估,并且常常因为“内容的平等性”而被忽视,这使得大多数原本快乐的付费用户失去了兴趣。

    我将以SWG为例。在这款游戏中,很多事情都做得非常好,这些事情都与玩家在社交层面上的互动有关,这在未来是很难复制的,但我真的希望有人……

  108. 有趣的反胶对每个人来说,平级是英雄之城。这项运动有很强的推动力。我自己现在有十几个角色是半随意的,semi-consistant球员。

    在扮演标准角色上的巨大差异,旧的东西又是新的。

    奇怪的是,英雄之城(恶棍)有等级,只有六到八个等级的人真的关心。它们通常与旅行能力,最好的“设备”和最终动力。

    50级很好,但这并不是惊天动地的。我有时会扮演这个角色来获得超级战利品,但这是一个社区事件(哈密顿突袭),所以并不紧迫。

    偶数更多的奇怪的是,他们没有计划(甚至可能没有具体的概念)进一步提高上限。

    穿着这双鞋,我知道为什么。

    更多的级别不会增加任何真正的新的或更好的。他们将不得不想出你可以赚到的替代内容。

    有希望地,他们发现了一个有趣的技能/工艺系统,没有不平衡,他们可以适应和工作的方式。

  109. 这种游戏理念是没有等级的,是基于技能百分比的。权力曲线保持平坦,但人物的进步是深刻的,并被其他统计数据所继承,像飞机的亲和力,魔法物品的进程等等。技能随着使用的增加而增加,无论你的叙述是否有进步,或者参加PvP。这两种模式都是可行和平衡的,以达到同样的效果。我解释说,故事的进展与功能性的xp奖励无关。大多数游戏内容(包括pvp和pve)都可以直接访问。这样做的目的是让玩家走到一起,而不是在他们之间建立人为的障碍。(性格提升的结果而不是动力)来自Raph:引用:[…]

  110. […]受欢迎的帖子ogle(5024)水平是否糟糕?(4861)知名度从何而来,或者重新审视人群的智慧(2839)水平糟糕吗?第二部分(2559)我们假装做的邪恶(2177)强迫互动(1734)从实例到世界游戏(1556)创新,进化,和改编(1419)摩尔墙(1394)内容的未来(1346)[…]

  111. 当它最初出版时,我完全忽略了这一点,可能是因为假期,我敢打赌很多人也这么做了。亚搏开户Raph Koster(Ultima Online and Star Wars Galaxes Fame)有一篇题为“水平差吗?”在他的网站上详细说明原因,等待它…水平吸吮。这封信被寄到了mud-dev邮件列表,主要针对设计师,但是任何认真的玩家都可以通过比较他们的游戏体验来发现这个论点的优点。从玩家的角度来看,我同意。事实上,我最欣赏的在线游戏设计yabo亚博H5是那些对于新玩家来说能够为一个既定群体做出贡献的门槛最低的设计。这就是我在网上如此享受Ultima的原因——我从来没有感觉到世界上任何地方或任何其他球员都“不在我的范围内”。尽管世界和内容都比同时代的人小很多,这款游戏仍然让我感觉很大,因为我从未被限制在一小部分合适的内容中。[…]

  112. 通常情况下,在游戏中你选择一个类,它从一开始就给你不同的属性,或者你一次学习不同的技能,经常以牺牲他人为代价。
    为什么不给每个人100个技能点,平均分配到他们所有的技能。每一个关卡都允许你从一个技能点移动到另一个不同的地方。
    额外的点数和技能只能通过任务获得。

    这意味着一个更高层次的角色会更有趣,而不是因为他们天生就更强硬,但因为它们更适合玩家的风格,有更明显的优势和劣势。这表示字符随着时间的推移遵循特定的路径。

    只有通过任务获得的力量意味着为xp耕作比去做一些吸引人或合作的事情效率低,因为它只能微调技巧,不要增加你的经验池。

    这灵感来自于公会战争允许你在任务之间自由交换技能和技能点的方式,但是,引入了一种不同的发展方式,通过这种方式,你可以适应更多而不是改进。像其他的建议,当你喜欢你的角色时,你可以停下来,但是继续执行任务以获得更多的能力,或者杀死暴徒以获得更好的装备。

    如果这个想法不是新的,我只玩过runescape(免费,但如此重复和愚蠢的填充我退出。)和公会战争。

  113. 或多或少,一旦你的技能点达到极限。但是你并没有得到额外的分数。你从每项技能0分开始。使用提高了技能,直到你达到700分为止。在那之后,这些点数会根据你使用的技能自动重新分配。最终,我的时间后,添加了“锁”,以便您可以控制重新分配。

    我一直认为Runescape的系统是受到了UO的启发,因为奥运会在很多方面都很相似……

    在这一点上,我宁愿不戴技能帽。相反,我希望你能掌握一切,但是有点像激战,当你去冒险时,只能带上一个给定的“装备”。可能由于设备和库存有限而减少。

  114. […]Dave the Brave(DavetBrave)写道,@2006-02-04 10:01:00当前心情:游戏当前音乐:游戏条目标签:D&D,亚博体育苹果下载D和D,d&d,D20,龙与地下城,地牢和龙,埃伯龙Eberron活动设置游戏(发表新评论)Ayrsayle 2006-02-04 07:58 PM UTC(链接)//www.hosthord.com/?p=225(回复to this) Log in now.(Create account,或者使用OpenID)[…]

  115. […]我有很多电脑,本阿伯·赫尤特·祖夫利格·奥夫·迪耶斯·贝登——我找到了——利息文本格式:“水平差吗?”第1和第2部分。Da信德,gerade im zweiten Teil,又有一种说法是。(Geschrieben_brigens von einem gamedesigner.)[…]

  116. 水平吸吗?这取决于你问谁

    首先,我不是MMO级别的倡导者。我认为他们在球员中挑起了分歧,并美化了没有回报的球员,重复的游戏。我几乎同意这些文章中的所有观点,但话说回来,我是另一种类型的玩家。

    我是什么样的玩家?还有,像我这样的人足够多来制作一款无关卡的MMO吗?

    几年前,我向狂热的玩家群体提出了无等级系统的概念……这并不是很受欢迎。他们想要分裂,还有那种毁灭性力量的感觉……也不介意在毫无意义的战斗中跋涉以证明它的合理性。我认为人们想一起玩,不管他们的角色在游戏中有多新或经验如何?我错了。

    那些在mmo中捍卫关卡需求的玩家可能比我更有竞争意识。我是一个合作的玩家。

    我显然被今天的MMO愚弄了,以为他们是为合作玩家设计的。我是说,他们是角色扮演游戏,对吧?角色扮演,在传统意义上,完全是关于玩家之间的合作。即使两个角色互相掐着喉咙,球员之间存在着一定程度的尊重。角色扮演游戏有许多与角色扮演无关的方面;这是我争论的焦点。

    竞争vs。合作和休闲vs。硬核可能被制成一个有四个极端的有效图表。可以竞争,硬核玩家享受与合作相同的游戏,漫不经心?这就是为什么有些人喜欢关卡而有些人不喜欢。不幸的是,几乎没有其他选择,所以许多合作玩家“忍受”了这些竞争性的mmo。

    玩家难道不需要某种程度的竞争吗?当然,但这种平衡取决于游戏机制,这与某人相对于另一个人的优势毫无关系,纯粹是因为他们一周可以比另一个人多玩50个小时的游戏。我只是不能玩这个游戏…这是否意味着我不应该被允许享受mmo ?

    我是情人,不是战斗机,婴儿。.

  117. 我个人一直是UO系统的粉丝。我喜欢“二手货”,没有角色类系统,我讨厌升级。UO仍然有它的磨(是的,我玩了几个月的GMing tming,在技能变得有价值之前),但它很少像你在今天的mmog中看到的关卡磨。好吧,工艺方面真的很糟糕,因为只有通用才有价值。我也喜欢这样一个事实,即只要和其他玩家打架,就可以获得很多技能。事实上,获得技能的最好方法是与其他玩家战斗,因为大部分的危险都被消除了。你也会以公会为其成员举办培训活动而告终。它最终产生了一些伟大的社会互动。如果我没记错的话,在某种程度上,你甚至可以通过周围的人使用它来获得技能。

    至于UO的技能上限,这是唯一让人物与众不同的东西。它很容易被击中,但是在技能锁定之前很难管理(这是一个很好的添加)。我认为在一个没有阶级的体系中,“你带了什么”这个概念可能有点复杂,但这是一个有趣的想法。

    真正有趣的是…如果我没记错的话,正是和拉斐尔的一次谈话,让我在这么多年前终于离开了Uo。当时的开发者试图让升级变得更容易/更快,这样人们就可以真正地探索整个世界,而不是躲在安全的角落里。当时我觉得比赛太容易了。实际上,游戏中唯一“困难”的部分就是与其他玩家打交道

    另一件事回顾我的UO时代……任务没有奖励。没有“任务”,只有Seer运行的事件,这些事件在服务器上是不一样的。除了杀死NPC之外,UO没有什么“内容”,但是从这个空白的玩家那里,UO创造了自己的“内容”,并对此感到高兴。我再也看不到这种“玩家制作”的内容了。例子-有一次我记得在一个玩家的城市中,为了一个“入侵事件”,我驯服并释放了许多动物(包括龙)。或者为pvp事件提供安全保护,这样人们就可以按规则玩了。

    我想如果你给那些有动力的人提供工具,他们会自娱自乐。这不是D&D如何开始的吗?

  118. […]在答复4拉斯塔班时写道:不幸的是,D2已经发展成为一款几乎没有人感兴趣的游戏,从较低的级别开始,并通过挑战和仔细的设备规划缓慢前进。大多数人都想在最短的时间内用最好的设备创造出最好的角色。Raph Koster写了一篇非常有趣的文章,亚搏开户他是一些大型mmorpg的设计师之一,关于那些游戏中的关卡,这说明了你在这里所说的(因为d2在很多方面与mmorpg功能相同),下面是链接://www.hosthord.com/?p=225相关部分是,驱动所需的内容量,最后,按玩家的数量和级别分布。…为了缓解竞争,你�会需要提供大量的内容带在你的游戏的最高水平。你所做的努力是为了提供一个缺乏竞争的局面来解释玩家最初通过中层的激增,这将变得过时。随着时间的推移,中部地区的人口同时减少。你将拥有最大的一波中等水平的玩家,最有可能的是,在发射后的头几个月。在那之后,您将拥有相当于中级玩家带宽50倍的实际需求。这是一个巨大的超支。你可以这样想:当最初的玩家数量进入游戏时,它比[可用内容]的级别高一点。有一些消耗,一些缓慢的水平和一些非常快的,但这些都是沿着钟形曲线分布的。然后钟形曲线像波浪一样穿过这些水平线。[…]

对不起,此时将关闭注释窗体。