哈罗德说法语

发布的(访问了5342次)yabo 写作
3月 29. 2005年

一种还有……有些迟到了环球数码创意的报道突然出现在哈罗德的角落,一个法语博客。他引用的要点包括:

  • LaConférencePastionnantede Rav亚搏开户h Koster,Lead yabo亚博H5Game Designer Sur Star Wars Galaxies et Ultima Online。

    Raph a écrit une“théoriedu fun”,在亚马逊可分解。儿子谈论intitulé“一个语法的游戏”是可分解的在线totalité içi。我提出了这个问题véritablement关于这个问题的问题véritablement有趣,而这个问题是重要的(对Huizinga的研究和对Ludens人的研究théorie)。

    “有趣的是锻炼你的大脑。”一个méditer......

  • 今天我收到了蒂姆爱德华兹的邮件,这是2005年4月的一份英国PC Gamer杂志的副本,基于乐趣理论的精彩4页面面试,包括许多漫画。我认为Mag封面上的DVD甚至还有演示文稿的副本。

    GDC的一大亮点

    发布的(访问5594次)yabo 写作
    3月 29. 2005年

    T.他的脏是惊人的,因为它不会消失。

    今天带来的简要提及Gamasutra语法的游戏这是gdc的一大亮点孢子talk and the “Burning Down the House” session, of course. There’s also a提到在Slashdot上即“这可能是我在会议中最开心的时刻”。

    有一个很小很小的讨论还有:

    我觉得这些东西非常有趣。这里的展示试图逆向工程乐趣的概念。在特里•普拉切特(Terry Pratchett)最近的一本书中,审计员们对所有事物进行逆向工程,直到原子水平,试图衡量吸引力,结果却迷失了方向。尽管Raph的演讲试图将事物分解成原子,但也有一种洞察力,意识到除了原子和相关的动词之外,还有更多的东西——原子本身是毫无意义的。你可以按一个按钮,你可以移动鼠标,你可以得到正确的时机。但只有当你制造出原子凝聚物——分子时,它才开始起作用。他的地震的时间序列是一个分子。它是一系列事件每个原子以特定的顺序和方式连接在一起。这些分子都可以以他的平行方式叠加在一起-多次出现的序列,有些起作用,有些不起作用;其目标是获得尽可能多的可行分子,并从中获得“胜利”。 Or they can go in series – a polymer molecule, where the win comes from how long you can make your molecule; the argument there is then whether a beautiful molecule is a pure chain, or a branched chain, or sheet, or however. We’re going a little deep into this analogy, but it still makes sense. He says in the presentation that he hasn’t got a clue what to do with it. I wonder if I could get hired by the first crew who do, because I bet it’d be an incredibly interesting way to make a game.

    和回复:

    我一直是Raph Koster的仰慕者,因为他是亚搏开户少数积极思考游戏相关假设的人(游戏邦注:如Will Wright, Dr. Cat和JC Lawrence)。Raph此时的特殊角度是为了检验我们所说的游戏“有趣”到底是什么意思,所以将游戏分解成原子组件的理念本身并不是目的,而是识别游戏更大模式的机制。

    达到目前的时间点,当我们审查了游戏时,我们已经在宏观时尚:游戏领域,球员,敌人,进步的途径。但是,当你开始将事情打破到他们的原子自然时,raph似乎认为(并且我倾向于同意,这些游戏的这些宏观元素将自己解决一些重复模式。一旦你有那些模式,你可以检查这些模式的组合是如何制作游戏的乐趣,以及他们产生的有趣程度。

    我也认为拉斐是正确的理由 - 使游戏更有趣,而不是通过确定击中游戏的“公式”来制作更多资金的行业目标。这re are some people I *won’t* name who are geared in that direction, and while I appreciate the need to look at this angle (the game industry advances by trial-and-error, with each successful game paying the bills for several failures)… I think the question of “what will make more money” is much less interesting than “what will be more fun”. I also think “more fun” is more often attached to “more money” than the other way around.

    正如它所发生的那样,我知道至少有一种努力尝试与游戏设计原子的想法与一个小型设计师聚会一起尝试在扩展它时尝试使用。yabo亚博H5我们会看看有什么东西来自它 - 我邀请,但那天可能要离开这个国家......

    3月 16. 2005年

    一世从GDC回来。我和我忍受了克鲁。Crud也感染了多个成员
    我的家人。CRUD是可怕的。我衷心地建议,应该往相反的方向跑
    它试图让你的熟人。

    因为我必须拒绝在今年在etech发表的可爱机会
    严肃的比赛,有趣的理论,以及其他可能安排在这45分钟内的事情。这
    有点糟糕,因为每年我看到ETECH在圣地亚哥发生,我从来没有机会去。

    我有许多来自GDC的故事。唉,CRUD可以防止我实际上与他们中的任何一个相关。这
    与这本书有关的谈话似乎进行得很顺利,尽管我认为人们的反应明显更加复杂
    游戏玩法的语法而不是对严肃的比赛进行主题演讲,这基本上是熟悉的旧ATOF介绍。

    尽管如此,还是有很多的报道。证人:

    趣味理论基调:

    实例面板vs持久化面板:

    游戏的语法:

    现在够了,这种讨厌的发烧不会让我长时间盯着屏幕……

    Oh, before I forget: I did a signing at the bookstore, and we sold out there. And I am supposed to speak at SUPERNOVA (but I need to dig up the link). And I have posted the slides for游戏玩法的语法