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张贴了(访问6006次)yabo 写作
1月 31 2005年

ore评论和评论出现了!

迈克尔·费尔德斯坦(Michael Feldstein)有一些非常积极的话

......我在一段时间内阅读的最好的与工作相关的书籍之一。它也是最奇怪的。用一个简单的纯粹的风格,在页面上的一个相对较少的单词,每个面向页面上的例证,印在宽的形状,比它高的形状,这本书感觉非常像孩子的书。但不要被愚弄。在叙事建设和内容本身的复杂程度,都令人印象深刻。结果是您可以非常快速地通过这本书犁,但吸收一些非常丰富和微妙的概念。

的论坛IndieGamer也一直在讨论它,虽然像许多其他网站一样,他们转向谈论星球大战,而不是... *叹气*

在Wallo World上,一位博主用这本书来抨击最近发生的事情学校决定不赞助HALO 2锦标赛的情况.他也有更详细的资料审查本书:

这本有趣又创新的书表面上是写给游戏设计师的。yabo亚博H5就我个人而言,我认为它的意义不止于此:对于任何对游戏感兴趣的人来说,它都是一种入门,能够帮助他们了解游戏的运作方式以及我们对游戏的看法。这篇文章由Sony O亚搏开户nline Entertainment的首席创意官Raph Koster撰写,并不是关于如何创造一款特殊游戏的人为或夸大的研究。相反,它是对游戏对个人和社会的意义,以及它们如何在不同层面上运作的广泛智力探索。

Koster显然想让游戏成为一种艺术表达形式,他试图阐明一个有价值的概念框架来探索游戏对我们个人和整个社会的真正意义。书中的某些部分更明确地指向游戏设计师,但总的来说我认为其中有很多内容yabo亚博H5游戏设计的趣味理论yabo亚博H5让那些宁愿玩游戏也不愿设计游戏的人感兴趣。

即便是非营利性的在线新闻开始行动:

亚搏开户raph koster游戏设计的趣味理论yabo亚博H5是一本重要的书。在一个层面上,这是游戏设计中的社会责任和艺术的宣言。yabo亚博H5在另一个层面,对人类动机和学习的深刻探索,对基层教育和活动的广泛应用。一个例子:如果他们太困难,游戏会让人们关闭,以及他们太容易了。有一个甜蜜的地方,人们在一个最大的学习和有效性区域。我认为社会变革工作也是如此。

看起来像GameDev。净也准备好了复习,但链接还不太管用。(链接现在固定)还有一段时间后,我忘了提到这一点CliffyB宣称这本书“引人入胜”。

1月 30. 2005年

REviews和评论开始在各个地方出现。一个有趣的例子是Nick Montfort的评论盛大文本汽车.一般来说,我认为争论审查是浪费时间。但是,问题和我回答他们看起来很公平游戏!

Koster在第38页的段落开始时描述,我们不认为我们可以驾驶一辆车,因为我们知道道路规则以及控件的规则。(Of course, driving a car is not low-stakes, so it isn’t a game, but let’s continue.) Board games, on the other hand, “have fairly few variables, and so you can often extrapolate out from the known rule set.” He goes on to offer what he calls an important insight for game designers: “the more formally constructed your game is, the more limited it will be.” (Emphasis in original.) This is a claim, offered without real argument or even an explanation of what it means, that just seems immediately either wrong or meaningless. Chess is just about completely formalized, yet it has provided centuries of not-very-limited novelty and play. Salen and Zimmerman’s lucid and thoroughly argued concept of games is that their formal systems provide the only possibilities that are there in the game at all. And, what does it even mean to have one game be more formally constructed than another? Should such a game have more rules? That wouldn’t make it more formal, of course, that would just make it more intricate. To make a game less formal, we’d have to somehow have “informal rules.”

还有不多的提示Koster意味着什么“有限”的中间段,但下列句子提供了一个了解这个词也关于“正式构造”:“让游戏更持久,他们需要集成更多的变量(和难以预测的)如人类心理学,物理,等等。所以一款不那么受限制的游戏便具有更持久且更难以预测的效果。但也存在一些问题:(1)创造这样的游戏涉及到来自游戏规则之外的东西——这些正是游戏设计师无法控制的东西。yabo亚博H5(2)好吧,等等:实际上,物理是“设计”在电脑运动游戏中,Jesper Juul在他的论文中提出了一个强有力的案例,即现实世界的物理应该被视为现实世界运动规则集的一部分,尽管这是一个不灵活的部分。这意味着物理并不是真正的规则之外,它只是我们在设计运动而不是语言游戏时所选择的内容。(3)“融合人类心理”是什么意思?人类玩的游戏怎么会不这样呢?像《Risk》这样的桌面游戏为何没有融入人类心理?或者Koster指的是其他类型的桌面游戏,尽管《Risk》的规则很简单,人们或许可以从它们推断出澳大利亚的策略?

我的回答是:

尼克引用Jesper对物理学的论述是正确的。许多游戏并没有在规则集中设计物理学。(事实上,大多数运动游戏的设计都只包含小部分的物理元素)。你也可以拥有一些不模拟物理而模拟大量物理活动的游戏。

物理有很多规则。我们可能希望在一个字下方方便地标记所有这些,但事实是物理是复杂的。如果完全实现,它还允许各种有趣的行为。是体育游戏真的包括Phsyics,你可以向其他球员焚烧。但他们没有,你不能。

我们可以把物理看作是一个“包含的规则集”,类似于编程中的包含文件。(游戏邦注:这正是商业物理引擎在游戏中的运作方式)。它们以“黑箱”的方式提供了大量的行为—我们只知道API,即到达行为的接口。我认为它们是“游戏规则之外的”,因为它们从未被明确地编纂。

从游戏设计的角yabo亚博H5度来看,真正使用物理的游戏是在游戏中“包含”大量规则,但却没有明确定义它们。有一个假设是,一个共同的参照系是共享的,因此每个人都知道发生了什么。

物理只是游戏经常使用的“导入规则集”的一个示例。所有头部到头游戏导入人类心理学作为一个额外的规则集,定义了对手如何做出决定。如果您可以以任何方式与其他玩家(如通过看他们的脸)沟通,那么整个新的和较差的游戏规则都会发挥作用。这些通常复杂化游戏体验,因为我们习惯于处理面部表情等事物的情况。

工作中的一个例子就是扑克游戏中的虚张声势。一个基于算法的计算机的虚张声势和一个你看不见的人的虚张声势,与一个你看不见但你能看到的人的虚张声势之间的区别,是相当令人印象深刻的。与人类玩扑克(与电脑玩扑克)是一种更丰富的游戏。

在书中,我简单地引用了游戏设计原子。yabo亚博H5在游戏机制的核心元素列表中,我提到了“需要克服的挑战”。正式构建的游戏往往预先定义了所有挑战。不太正式的游戏拥有更多变量。引入充满模糊性的规则集的游戏具有许多高度不可预测的变量。

最简单的方法就是让另一个人成为挑战的源头。限制模糊性的方法便是在形式上限制它们可能提供的挑战;为了扩大它,减少对挑战提出的正式限制。

因此,这本书中的陈述。

I am beginning to think that I either needed to write a simpler book or a considerably more in-depth one. Certainly most of the reviewers seem to be asking for more in-depth.

尼克还因为正确地指出错误而获得了第二个“无奖”Deathrace游戏是基于电影,而不是相反。我发誓我是这么写的,但打印出来的不是这么写的。啊。

今天也出现是对各种各样的审查“特拉诺瓦”.这一个抓住了书中的另一个单独的句子,并建立了一个迷你论文的沉思:

我们很难完全不同意这种观点(游戏邦注:“从严格意义上来说,测试游戏趣味性的最佳方法就是在没有图像、音乐、音效、故事等元素的情况下玩游戏”),这种例子实在太多了。亚博体育苹果下载然而,就其普遍性而言,对我来说,它就像一个带有尖锐棱角的饼干刀。也许,这又回到了乐趣的过程观,即我认为不应该忽视“游戏世界名词”本身的美学分量。在虚拟世界中探索的乐趣是因为搜索的过程还是因为发现的乐趣?用拉斐在第95页的话说,“人们往往喜欢那些不是挑战的东西。”然而,如果(d)灯光,不幸的是,没有持续。这是否意味着,这是唯一能将一切维系在一起的过程?刚刚的问题。

我想我的答案是肯定的,是过程把一切联系在一起。然而,我要指出的是,一部伟大的小说或一部强大的电影也是同样的过程。即时的审美反应并不是任何艺术形式都能持续的东西(更持久的梳理美学的方式和原因的过程可以持续很长一段时间——但这不再是单纯的快乐,实际上是我在书中所说的“乐趣”)。

他还说,

如果播放必须在欺骗中徘徊一次,则会被嘲笑......它听起来定义的那样播放是不够的。我想知道,并想了解更多。

我并不是说玩游戏会导致作弊,而是说玩游戏会导致不玩游戏。欺骗只是一种方式旁路这个游戏。这是一种元层面的游戏。作为设计师,我们不喜欢这种做法,因为游戏旨在教授特定的内容,而当你选择绕过这些内容去解决问题时
教训,你们逃避学习我们想教的东西。我们并不总是意识到这一点,但这似乎是对作弊的怨恨的核心所在。正如我在书中指出的那样,作弊的危险在于,就像在学校作弊一样,可能会让你通过特定的挑战,但却无法为你提供一个在现实世界中遇到类似挑战时通用的工具。

最后,

难道我们,所有的玩家,雇佣兵,难道路上的蒲公英不是有价值的吗?

唉,在大多数情况下,人类似乎并不善于发现蒲公英。也就是说,我相信我们能够创造出能够让玩家知道蒲公英是值得观察的游戏,并且我们也不应该一味追求金钱。但我怀疑这是一场艰苦的斗争。

凯里在at第二人生提供了一些简短的评论和奇迹,

我对他没有以更学术的方式引用资料感到失望。这样做的好处是可以让读者更深入地了解不同的观点,也可以减少“我认为”效应。与Raph交谈后,我知道他阅读了支持他的许多观点和主张的原始材料,但如果没有引用,它们往往会被视为观点。这减少了工作的影响和价值。也许这是他的出版商的决定?如果是这样的话,他就应该与之斗争。拉斐的书读起来很快,值得一看。它将让感兴趣的读者渴望更多内容,并为休闲读者提供一些关于游戏及其在学习和社会中的地位的有趣讨论话题。

不,实际上恰恰相反——这本书的原始版本没有任何引用或脚注,因为它是一篇更随意的文章。应我的编辑本·索耶的要求,增加了尾注。当然,更学术的人群似乎要求更多这类材料,尽管读过这本书的玩家并不倾向于这样做。我怀疑这只是不同的读者想从书中得到不同的东西。

奥特洛,Cory的最后一句是我希望这本书的目标是什么,所以这一切都很好。

我听说Slashdot的评论这周会发表。我期待着再次最大化我的带宽。

必读

张贴了(访问8478次)yabo 写作
1月 17 2005年

l看来这本书至少在一个教学大纲上是必读的!我发现今天。我在技术上是MIME计划的顾问,但我实际上从未在那里过。

今天我们还看到了Jamie Fristrom,他来自Gamasutra专栏蜘蛛侠2,写一些书上有注释。对正式游戏设计与体验设计的讨论有趣。yabo亚博H5我不认为我很想杰米似乎正在阅读我所写的内容(这可能是我的错,不是他的!)。正如我在博客上写的那样,

我不打算像敷料一样遇到不重要,或者只与大众市场比赛相关。例如,第10章是关于经验设计的事项。我甚至使用几乎你的国际象棋榜样,而不是去。我还说“敷料非常重要。如果件都代表了不同种类的鼻涕,那么国际象棋很可能不会有长期吸引力。“

在这本书中,我区分了负责游戏正式抽象部分的人(我称之为“ludemographer”)和负责游戏体验的人(如果你愿意,可以称他们为总监)。

超越Ludemography的享受途径,导演水龙头都很清楚。他们是故事,他们是艺术方向,他们是音乐等。从爆头上颤抖,触觉的真正的去珠子在木板上。亚博体育苹果下载即使他们很清楚,它们并不容易 - 所以我认为这对你来说非常有效,因为你花了很多时间考虑这些事情。

我认为纯粹的Ludemography带来的乐趣是游戏玩法的核心和不太理解的部分,这就是这本书的大部分是什么。

我想说的是,2d vs 3d为游戏带来了一大堆新的形式抽象品质。

从实用的角度来看,我想说的是,如果你的游戏没有真正的艺术元素,那么只有更好的艺术元素才能让游戏更有趣。但从结果来看,如果你的游戏很无趣,那么添加更好的图像也无济于事。

博客圈的其他地方也出现了对这本书的讨论
这里,海报上写着,

拉开(Ultima Online)Koster是游戏设计的乐趣理论,值得退房,如果您对游戏设计的方式yabo亚博H5和原因有兴趣。It’s billed as Understanding Comics for video games, though I don’t think it quite lives up to that (the brilliance of Understanding Comics is in large part that it’s a demonstration; you’d have to make a game about video games to match it). Still, Raph is very smart and knows video game design. You can also check out an early comic form of the book (4.7Mb pdf).

ALAS,一个解释视频游戏理论的视频名超出了我的预算,我怀疑我的雇主会发现它是一个商业奖励项目。

评论了关于所需阅读
1月 15 2005年

O亲爱的,自从上次更新已经一个多月了。

这本书似乎表现不错。有一些积极的讨论盛大文本自动,这是一个优秀的博客,主要关注互动讲故事和游戏研究的叙述性方面。许多讨论中心是关于本书中有趣的定义是否包含所有形式的游戏,例如脚本。

有一个沉重的假设,进入“公平”。例如,各种竞争游戏都利用联赛和障碍,以便尝试使事情“公平”,我们将那些理所当然的人带走。在竞技徒步旅行等田径的情况下,我们隐藏的假设是培训是比赛的一部分,培训有规则不能破坏。有趣的是,培训是一个严重的认知任务。

如果训练不是比赛的一部分,那么兴奋剂是可以接受的。但是,这个神奇的圆圈显然不只是包含起跑线和终点线之间的时刻。

如果那是你的胃口,要头看看。

一个特别的无奖得主是理查德巴尔齐尔,是第一个发现书中不可否认的重大事实错误的人。当然,我指的是一种奇怪的思维失误,它导致我把拉威尔对穆索尔斯基钢琴作品的管弦乐编曲混为一谈在展览中的图片
(ravel的管弦乐队当然是我们最好的版本的版本,带有ruvel的编排
他自己Bolero.,这不是由德彪西写作的书籍国家。我恳求认知失败,我的块是混乱的。我现在必须过于罗德德为了找出一个我可以指证他的类似的惊人错误。

伴随着更多讨论的书籍审查了grimwell.com

莱阿不仅在这里铺设了一个精神休食,而是一个宴会,在我完成消化一切之前它会很长一段时间。你在这里看到的是一个微薄的采样器拼盘,这是一个越来越远的课程。放弃食物类比:我的摘要在这本书中的想法上掩盖了,但不能充分覆盖每一个内部,而没有成为这本书。(此外,我想象的是,raph可以比我能更好地解释这些想法。)我会推荐来自狂热的游戏玩家的每个人都将从亚马逊的副本抓住副本......为13.59美元的副本,你会发现一些更好的便宜货。

总的来说,我从《The Theory of Fun in Game Design》中学到了很多东西,其yabo亚博H5中很多帮助我将玩家的想法与游戏的整体图景联系起来。我将不再以同样的方式看待游戏设计。yabo亚博H5

讨论很刺激,评论如萨利菲宁的问题,“如果游戏注定要成为艺术,我们为什么不是那里?或者......我们是吗?“评论也触及了什么游戏。值得一读。

我答应了从Slashdot审查,但尚未出现。也没有我的知识,有我的面试堪萨斯城明星导致任何东西。叹息。我现在确定要在严肃游戏峰会上做主题演讲游戏开发者大会然而。我已为此审查按页面就像我发现的那样。